64 votes

Mes joueurs aiment tout fouiller. Que trouvent-ils ?

Je mène actuellement une campagne D&D 4e. Chaque fois que mes joueurs vainquent/subjuguent les monstres dans une pièce, ils décident de fouiller la pièce. Cependant, je n'ai jamais rien d'intéressant à leur proposer. Je réalise que parfois la réponse est simplement "Vous ne trouvez rien", mais je ne pense pas que cela devrait être le cas. toujours être la réponse.

Comment éviter de décevoir mes joueurs lorsqu'ils fouillent une pièce et qu'il n'y a rien à trouver ?

75voto

Darren Kopp Points 27704

Michael Shea décrit une technique qui fonctionne très bien pour cela dans son livre Le retour du maître du donjon paresseux (il en parle aussi occasionnellement sur son blog ).

Lorsque vous préparez votre session, prenez le temps de noter dix secrets ou indices relatifs au monde ou à l'aventure en cours. Ces secrets peuvent être essentiels à l'intrigue, être des indices de futures intrigues ou simplement des éléments intéressants de la construction du monde.

Lorsqu'ils obtiennent un succès sur un test de recherche, choisissez un secret ou un indice de votre liste et associez-le à ce qu'ils cherchaient.

A la fin de la nuit, tout secret que les joueurs ont trouvé est vrai pour votre campagne. Tout ce qui n'a jamais été découvert est jeté et cesse d'exister. Vous éviterez ainsi de vous mettre dans le pétrin avec des indices dont les joueurs ne sont pas encore conscients.

Naturellement, si vous a aimé l'un des indices que vous avez rejetés, vous pouvez le réintroduire dans une session ultérieure. Le fait est que vos vieux secrets non découverts ne sont pas des canons tant qu'ils ne sont pas découverts.

Par exemple, si votre secret est : "Le maire de Havorford rencontre un agent étranger tous les soirs", cela peut être révélé de différentes manières :

  • Une note glissée dans la paperasse de presque tout le monde en ville.

  • Observer le maire se faufiler hors de la ville en le suivant.

  • Signes d'une rencontre si vous cherchez un endroit sauvage.

  • Des potins et des rumeurs sur le départ du maire.

Il en va de même pour les secrets plus fantastiques. Le secret "Le marteau de Pelor est caché dans la Tombe des Ténèbres" pourrait se présenter de plusieurs façons différentes :

  • Un récit ou une inscription fragmentaire dans un donjon.

  • Une vision ou un rêve prophétique.

  • Une rumeur dans une taverne.

  • Signes d'un groupe d'aventuriers rival ou d'une organisation maléfique qui s'en prend au marteau.

  • Un compte rendu dans un livre dans une bibliothèque.

  • Etc.

22voto

Andrew Medico Points 11338

Vous devez à vos joueurs 10* colis de trésors par niveau, mais les conditions de paiement sont très souples.

Après chacun des 10 combats de base pour atteindre le niveau ? Bien sûr. Tous rassemblés dans la salle du trésor du boss final pour qu'ils puissent ouvrir la porte et agir comme un canard riche ? Cela pourrait les laisser un peu à court de consommables pendant un moment, mais ça marche aussi.

Certains d'entre eux sont regroupés dans des caches importantes, et d'autres sont divisés en petits morceaux et dispersés pour être trouvés ou pillés après le combat, puisque votre groupe cherche à trouver et à piller des objets après le combat ? En particulier si votre groupe est très intéressé par le pillage de la salle, vous pouvez même "décomposer" les objets magiques en composants qu'ils pourront trouver et assembler. Il y a quelques autres petites considérations :

Si vous avez décrit un élément notable de la pièce, faites en sorte qu'il le soit aussi pour le trésor.

Il y a des choses remarquables dans "la pièce", non ? Ou le complexe de pièces plus petites, ou l'endroit où vous avez combattu ? Un grand autel central ? Un compartiment secret ou un motif dans les runes. Un coin isolé bizarre ? Un mur caché. Balcon surplombant ? Ça semble être un bon endroit pour une cachette. Une vie végétale abondante ? Que pourrait-il y avoir dans les racines ?

Vous pouvez et devez également parfaire le petit trésor qu'ils trouvent en respectant l'esthétique du donjon. 4E est extrêmement favorable aux reskins, et il n'y a aucune raison pour qu'une "fiole de feu d'alchimiste" ne puisse pas être un bourgeon de fleur bizarre ou un fragment de cœur scellé d'un archonte du feu ou un portail fragile vers le plan élémentaire du feu.

Si vous voulez leur donner un défi à surmonter pour obtenir le trésor, donnez-leur un danger à éviter ou un avantage à risquer.

Rien du niveau d'un défi de compétence, vraiment ; juste un simple jet pour trouver quelque chose ou désarmer ou manipuler quelque chose de petit et notable. Le trésor est là parce que c'est une bonne quantité de trésor à avoir, alors ne le "cachez pas derrière" un jet de compétence qu'ils doivent réussir ou perdre.

Soit ils évitent une petite quantité de dégâts supplémentaires à l'échelon supérieur, soit vous pouvez leur donner un petit quelque chose de plus à trouver. Rien d'énorme, juste un consommable de niveau supérieur ou un équivalent en argent brut.

Ne sortez pas un rouleau tout le temps ; seulement quand vous sentez que vous pouvez en tirer une certaine tension. Il n'y a rien de mal à laisser les gens trouver le trésor qu'il y a à trouver, même s'il n'est pas à la vue de tous mais qu'il pourrait être découvert par le processus normal de recherche.

* En fonction du nombre de joueurs et d'autres caractéristiques optionnelles comme les bonus inhérents, ce nombre peut changer, mais il sera toujours supérieur à 0.

17voto

phLOx Points 784

Bibelots et bibelots

Les bibelots et les bibelots sont souvent négligés et sous-utilisés, tout en indiquant à vos joueurs que.. :

  1. Il n'y a pas d'autre butin ici, ou
  2. Ils ont bâclé leur recherche.

Il s'agit par exemple de :

  • Une pièce d'or (ou d'un autre métal rare) d'un temps longtemps oublié.
  • Une montre de poche qui aurait valu une petite fortune, si elle était n'était son état. (Trop de pièces manquantes pour mouler Réparer )
  • Les restes du repas d'un rat.
  • Les restes d'un rat.
  • Un rat.
  • Un rat sans queue.
  • Griffonnages sur un mur dans un dialecte inconnu.
  • Deux chaussures gauches.
  • Une minuscule sculpture en bois représentant une divinité, un animal ou un dirigeant célèbre.
  • La lame rouillée d'un poignard. Vous pensez voir du vieux sang étalé sur là.
  • Une photo encadrée et bien dessinée d'une famille, probablement une famille qui vivait ici autrefois.
  • Un dé en bois, en os ou en ivoire, fissuré et usé.
  • Taches douteuses.
  • Moule en forme de visage d'une divinité. C'est un miracle !
  • De vieux jouets comme des poupées ou une toupie.
  • Un nid d'araignées de taille normale, la femelle attend sa couvée. d'éclore.
  • Une dent perdue, probablement arrachée à l'une des créatures au cours de l'érosion. rencontre. Elle est ensanglantée et vous pensez voir une carie.

Trouvez quelques-unes de ces impasses pour ajouter de la saveur et signaler que leur recherche est terminée, qu'il n'y a rien d'autre à trouver ici.

7voto

skypecakes Points 890

J'ai des joueurs comme ça. Si j'ai l'impression qu'il devrait y avoir des choses dans un endroit donné, je l'utilise pour donner des indices ou je lance un déchet au hasard.

Je garde quelques listes d'objets banals et aléatoires. L'une d'elles est réservée aux objets ordinaires les plus utiles pour les jets exceptionnels, une autre aux effets personnels (c'est-à-dire le contenu des poches et des rouleaux de lit), et une dernière aux objets ordinaires aléatoires. Mes joueurs peuvent oublier un méchant de moindre importance, mais ils n'ont jamais oublié le sous-fifre mort qui avait des cartes à jouer elfiques érotiques et une souris en peluche dans ses poches.

J'ai eu plusieurs aventures secondaires créées par des trucs aléatoires. Une fois, mes joueurs ont trouvé un casque de nain cabossé dans une boue morte, et ils ont passé une grande partie de la session à localiser le plus proche parent. Le nain était tellement reconnaissant de savoir enfin ce qui était arrivé à son frère qu'ils se sont retrouvés avec un maître forgeron (un autre jet aléatoire) comme associé qui ne voulait littéralement pas les laisser payer quoi que ce soit.

Les joueurs aiment trouver des utilisations aux objets ; souvent, les objets banals sont tout aussi importants que les objets magiques. Un pot de crème contre les démangeaisons à moitié utilisé, des bâtons de charbon, une pile de bouchons de vin, un seau en cuir ; chacun de ces objets a joué un rôle important dans une action des joueurs, et ils ont été obtenus grâce à des jets aléatoires de pièces ou de sbires morts.

Mais encore mieux, c'est un excellent moyen de donner des conseils . Par exemple, j'ai dit une fois à mes joueurs : "Vous trouvez une épée gravement endommagée. (Roulez Insight.) On dirait qu'il a été partiellement rongé, comme s'il avait été gravé par un acide puissant." Les joueurs ont commencé à surveiller le plafond et à éviter les flaques d'eau en se basant sur la croyance qu'il y avait un suintement autour. Ou encore : "Vous trouvez de la suie à côté d'un support de torche ; lorsque vous la touchez, le mur est très légèrement chaud. On dirait que ces tunnels ne sont pas aussi abandonnés qu'on vous l'a dit." Les poils d'animaux, les écailles perdues, les restes de nourriture, les excréments, sont autant de petits indices qui récompensent néanmoins la curiosité.

4voto

patros Points 4538

Déclarer qu'il faut fouiller chaque pièce, c'est ralentir le jeu et ce n'est pas non plus un comportement réaliste : À moins que vous ne soyez un sans-abri à la recherche de bouteilles vides ou de restes de nourriture, vous ne passez probablement pas votre temps à fouiller aléatoirement chaque endroit où vous vous trouvez. Surtout pas si vous êtes dans un donjon rempli de créatures hostiles.

Ne récompensez pas ce comportement en cédant et en les laissant trouver des choses que vous n'aviez pas prévu de donner aux joueurs. Essayez plutôt de comprendre ce qui les pousse à fouiller chaque pièce, ce qui peut être un mélange des deux éléments suivants :

  1. La peur de manquer un indice essentiel, qui sera perdu s'ils oublient de fouiller la bonne pièce.
  2. L'idée fausse selon laquelle la recherche dans des endroits aléatoires génère des trésors à partir de rien.
  3. Familiarité avec les jeux inspirés des RPG, où la recherche de chaque pièce fait partie intégrante du jeu (par exemple, dans Hero Quest, la recherche de pièges et de trésors dans chaque pièce fait partie intégrante du jeu).

La raison n°1 peut être abordée en informant les joueurs dès maintenant, en leur promettant que vous ne cacherez pas un objet essentiel au hasard sans donner d'indice, ou en leur faisant comprendre clairement qu'une recherche serait utile. Assurez-vous de tenir cette promesse. Ne bloquez jamais le jeu parce que les joueurs n'ont pas fouillé la bonne pièce.

Pour les numéros 2 et 3, veillez à ne pas accorder automatiquement un rouleau chaque fois que quelqu'un dit qu'il fouille la pièce. Demandez-lui plutôt comment elle cherche et combien de temps elle va y consacrer.

Vous pouvez jouer avec ça : Dirigez vos joueurs dans une grande salle qui contient 99 caisses. Chaque caisse est remplie de sable. 21 des caisses ont des marques rouges, mais aucun des joueurs ne peut les lire.

P : "Je vais fouiller la pièce."

GM : "Comment ?"

P : "Je regarde dans les boîtes."

GM : "Toutes les boîtes ?"

P : "Oui."

GM : "La première boîte est pleine de sable. Veux-tu creuser dans le sable ?"

P : "Oui."

GM : "Pour combien de temps voulez-vous creuser ?"

P : "Aussi longtemps qu'il le faudra."

GM : "Il faut environ 20 minutes pour déplacer tout le sable."

P : "Ok."

GM : "Roll."

Le joueur obtient un 7.

GM : "Vous ne trouvez rien. Voulez-vous chercher à nouveau, ou ouvrir la deuxième caisse ?"

...

GM : "Après la caisse numéro 17 vous avez soif, mais vous n'avez plus d'eau déjà..."

...

GM : "Vous vous êtes réapprovisionné et vous vous êtes frayé un chemin à travers 20 caisses supplémentaires, vous vous n'avez toujours rien trouvé. Voulez-vous continuer avec la caisse 38 ?"

P : "Oui."

GM : "Un autre groupe d'aventuriers entre dans la grotte où vous vous trouvez et vous dit qu'ils sont en train de sortir. qu'ils sont sur le chemin de la sortie. Ils ont tué le seigneur lich pendant vous comptiez le sable."

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