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Mes joueurs aiment tout fouiller. Que trouvent-ils ?

Je mène actuellement une campagne D&D 4e. Chaque fois que mes joueurs vainquent/subjuguent les monstres dans une pièce, ils décident de fouiller la pièce. Cependant, je n'ai jamais rien d'intéressant à leur proposer. Je réalise que parfois la réponse est simplement "Vous ne trouvez rien", mais je ne pense pas que cela devrait être le cas. toujours être la réponse.

Comment éviter de décevoir mes joueurs lorsqu'ils fouillent une pièce et qu'il n'y a rien à trouver ?

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Carrie Points 11

La solution dépend de votre objectif en tant que groupe.

Lorsque je dirige une campagne, je garde à l'esprit ce qui fait avancer l'histoire et j'essaie de supprimer les éléments qui ne le font pas. Avec cet état d'esprit, je ne voudrais pas que mes joueurs fouillent minutieusement chaque pièce. C'est beaucoup de jets ennuyeux sans aucun bénéfice narratif. Donc, dans cet exemple, la recherche de toutes les pièces est un comportement que je voudrais décourager. Une façon de le faire est de les faire surprendre par une créature hostile errante pendant qu'ils cherchent. Une autre solution serait de les mettre dans une situation où le temps est compté. Ont-ils vraiment le temps de vérifier chaque tiroir si un sorcier est sur le point de lancer un mauvais sort ?

Si votre jeu est plutôt un jeu de donjon, la recherche de chaque pièce peut être une partie amusante du jeu. Dans ce cas, vous voulez récompenser le comportement, mais vous voulez probablement rendre les jets plus excitants. Vous pouvez secrètement fixer un DC pour les pièces et, s'ils le dépassent, lancer un jet sur une table de butin mineur pour leur donner quelque chose. Vous devriez probablement aussi inclure un contrepoids pour que votre groupe ne reste pas assis à faire des jets de dés pour chaque pièce, et que quelque chose de négatif se produise lorsqu'ils échouent à un jet de dés :

  • se faire mordre par un rat en mettant la main dans un trou sombre
  • finissent par essayer de soulever une lourde pierre et se font mal au dos [+1 niveau d'épuisement].
  • reçoivent un tas de poussière dans les yeux en vérifiant une vieille lampe [-2 aux tests de perception].
  • Casser une flèche ou un poignard en essayant de faire levier sur quelque chose.
  • Trouvez un objet ancien et précieux, mais détruisez-le accidentellement.

Dans mes jeux, j'essaie de m'assurer que chaque jet a un but ou, au moins, un certain poids derrière lui. Si ce n'est pas important, je ne pense pas que cela vaille la peine de faire un jet. Si les joueurs veulent quand même faire un jet, vous pouvez essayer de faire en sorte qu'il ait une conséquence (même si ce n'est pas toujours de la manière dont ils le souhaitent !)

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