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Quels éléments de furtivité se trouvent dans Black Mesa et comment l'IA ennemie détecte-t-elle le joueur ?

Je voudrais savoir quels éléments furtifs sont présents dans Black Mesa et comment l'IA ennemie détecte le joueur.

Plus précisément, je voudrais savoir si:

  • Les ennemis peuvent-ils être détectés par le son?

    • Les bruits d'armes à feu (coups de feu, explosions de grenades, bruits de coup de pied de pied-de-biche) les alerteront-ils? (même s'ils ne sont pas touchés, mais sont à portée de leur ouïe)
    • Marcher ou se déplacer accroupi réduit-il le son (par rapport à la course)?
  • Les ennemis peuvent-ils détecter le niveau de lumière?

    • Les ennemis détectent-ils la lumière de la lampe torche (et avez-vous plus de chances d'être détecté avec la lampe torche allumée)?
    • Le fait de se cacher dans des endroits sombres fonctionne-t-il?
  • Les ennemis voient-ils derrière eux (c'est-à-dire pouvez-vous les surprendre s'ils vous tournent le dos)?

  • Le fait de se cacher derrière des objets fonctionne-t-il (ou les ennemis voient-ils à travers les objets)?

  • Les ennemis restent-ils alertés en permanence? (c'est-à-dire, s'ils vous ont détecté, seront-ils en alerte pour toujours, ou reprendront-ils leur routine précédente une fois que vous aurez disparu de leur champ de vision pendant un certain temps)

  • Les ennemis alertent-ils les uns les autres si l'un d'entre eux vous a repéré (ou est-ce une détection, par unité ennemie individuelle)?

  • L'ennemi vous remarque-t-il si vous êtes près de lui (par rapport à sa position) ou la détection de l'ennemi par le joueur est-elle prédéfinie (fixe), et vous ne pouvez pas éviter la détection une fois que vous êtes dans une certaine zone?

Oui, je sais que j'ai trop de questions. Merci de votre patience. Je ne veux tout simplement pas gaspiller mes efforts en devenant tout ninja si l'ennemi peut quand même me détecter.

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SevenSidedDie Points 32991

Aucun des jeux de la série Half Life n'a de mécanique d'infiltration en tant que telle. Le repérage et la détection des ennemis fonctionnent sur le vieux modèle qui remonte à l'histoire lointaine des jeux de tir : vous vous approchez suffisamment, ou vous les frappez, et ils s'activent. La série HL affine cela avec une suite d'IA relativement sophistiquée, mais elle n'a pas été conçue en ayant à l'esprit un paradigme moderne de mécanique d'infiltration. C'est un descendant des jeux de tir à la course et à la gunfight, avec quelques options de furtivité primitives ajoutées pour le rendre plus crédible, mais le style de jeu voulu est toujours proche de celui de Doom.

Sans un sous-système d'infiltration unifié, les mécaniques de "détection", telles qu'elles sont, sont intégrées dans l'IA individuelle des ennemis. Par exemple, les soldats vous chercheront et ne redeviendront pas passifs même si vous êtes hors de leur champ de vision ; les zombies crabes n'arrêteront pas de vous attaquer si vous êtes près d'eux, mais vous oublieront si vous vous éloignez et sortez de leur champ de vision ; la faune de Xen continuera ses activités si vous vous éloignez d'elle.

Quelques principes issus de l'expérience personnelle :

  • Le champ de vision est important, tout comme l'orientation des ennemis
  • Les coups de feu alerteront les ennemis proches et ils se dirigeront vers votre position
  • Le bruit de déplacement ne fait pas partie du jeu : vous pouvez sauter sur une tôle sans que personne ne vous remarque
  • La lumière (y compris la lampe de poche) ne semble pas jouer de rôle dans les mécaniques
  • Éloignez-vous suffisamment d'un ennemi actif et il se comportera différemment - cela dépend de son IA
  • Sortez du champ de vision d'un ennemi actif et il se comportera différemment - encore une fois en fonction de son IA individuelle
  • Les murs bloquent le champ de vision différemment des objets environnementaux - cachez-vous derrière une caisse et ils vous viseront dans votre couverture, cachez-vous dans une pièce différente et ils commenceront à perdre votre emplacement
  • L'IA des soldats est à ne pas sous-estimer - ils réagissent à la vue et au bruit des coups de feu de manière organisée, et réagissent de manière réaliste aux charges découvertes et aux grenades entrantes
  • Certains ennemis sont activés individuellement, tandis que d'autres s'alertent mutuellement (surtout les soldats)
  • Certaines zones ont un script unique déclenché par événement pour gérer la détection et l'activation des ennemis, afin de faire en sorte que cela fonctionne plus en adéquation avec la situation ou l'intrigue que ce que l'IA intégrée peut faire par elle-même
  • À part les exceptions scénarisées, l'activation est basée sur l'IA - si un ennemi s'éloigne de sa position, vous pouvez vous infiltrer; en général cependant, les ennemis sont généralement en faction et ne se déplacent pas beaucoup

Ainsi vous pouvez "infiltrer" dans une certaine mesure, mais s'approcher discrètement des ennemis est moins du genre "approche furtive et coup de poignard dans le dos" et plus du genre "se faufiler dans une bonne position puis ouvrir le feu en grand" qui précède les séries de jeux comme Thief, Assassin's Creed, ou plus tard The Elder Scrolls.

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