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Comment les jeux Fate peuvent mal tourner et comment les éviter

Je suis en train d'initier quelques amis au système Fate, et nous utilisons Fate Accelerated pour un démarrage rapide. En lisant les réponses à certaines questions sur ce site, j'ai trouvé un paragraphe intéressant :

L'une des plus grandes difficultés, selon moi, pour les joueurs traditionnels est la créativité proactive que Fate renforce. C'est ce qu'on appelle l'approche par le menu ou l'improvisation. Après des années à choisir dans des menus d'exploits sans vraiment comprendre comment les exploits sont construits et équilibrés, remplir votre feuille de personnage avec des cascades et des aspects personnalisés peut demander un effort supplémentaire. De plus, cette approche par menus peut aboutir à un jeu normatif, où le joueur essaie d'abord de trouver le mécanisme du Destin qu'il veut utiliser et ne l'intègre qu'ensuite dans son récit. De nombreuses histoires d'horreur liées à Fate (tireur d'élite aveugle, combat trop long, obligation non-stop) en sont les conséquences.

Quelqu'un pourrait-il nous expliquer comment éviter les problèmes mentionnés dans la citation ? Je suis particulièrement intéressé par le problème du "choix dans le menu". Certains joueurs ont tendance à chercher des solutions narratives dans les règles dont ils disposent, au lieu de chercher des règles soutenant leur narration.

Par exemple, un de mes joueurs a déclaré qu'il fabriquait un déguisement et je lui ai fait faire un jet de dé. Le jet était plutôt mauvais, alors il a voulu l'améliorer, mais il ne trouvait pas d'aspect à invoquer, alors que j'en voyais plusieurs. J'ai dû lui suggérer : "Hé, vous êtes un journaliste anti-establishment ? Vous avez dû participer à de nombreuses provocations politiques en vous faisant passer pour quelqu'un d'autre ! Je parie que vous savez comment changer d'apparence !" Il n'avait pas d'aspect ou d'estocade disant "Je suis doué pour me déguiser", il avait donc du mal à trouver et à raconter un lien entre la tâche à accomplir et ses aspects.

J'adore Fate pour son attitude "l'histoire passe avant tout, les règles ne sont là que pour la tension et l'excitation du jeu", mais j'ai l'impression que certains joueurs du style DnD ont un problème avec ça. D'un autre côté, j'ai lu que les joueurs doués pour FATE peuvent abuser des règles pour créer des problèmes de type "histoire d'horreur", comme le sniper aveugle ou l'obligation non-stop. Comment puis-je gérer cela ? Quelles sont les histoires d'horreur et comment les éviter tout en résolvant le problème de mon groupe avec la mécanique ?

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Feral Chimp Points 9206

Fate a une approche beaucoup plus narrative, moins d'autorité du MJ et des mécanismes de contrôle de l'intrigue basés sur les joueurs. Cela peut rendre difficile la transition d'un environnement de MJ plus conflictuel.

Fate Core (et d'autres jeux Fate récents tels que Dresden) fait en fait un assez bon travail en fournissant un "menu" suggéré de pouvoirs et de cascades que les joueurs peuvent prendre ; montrez-les à vos joueurs et laissez-les inspirer d'autres idées de cascades au cours du jeu, plutôt que d'essayer de définir les personnages complètement à l'avance comme vous le feriez dans D&D.

Pour répondre aux problèmes spécifiques que vous avez mentionnés :

  • Le problème du "sniper aveugle" est que dans Fate, il est très facile pour un groupe coopératif d'empiler plusieurs bonus d'aspect temporaires sur une situation, puis de les marquer tous pour un seul jet super réussi, indépendamment des compétences innées.

    Prenons l'exemple d'un sniper dont la compétence de base est de +0 et qui n'a aucune idée de ce qu'il fait. Il se cache d'abord sur un terrain élevé (créant l'aspect "On a Grassy Knoll"). L'un des autres joueurs - un technicien - a fait et lui donne des "munitions perforantes de précision", avec l'aspect approprié. Ensuite, un autre joueur saute sur la route pour ralentir la cible et l'obliger à "rester immobile pendant une minute", afin que le tireur d'élite puisse créer un avantage en prenant un acte pour la mettre "centrée dans mon viseur".

    Ensuite, le tireur d'élite les marque librement, pour un jet de base de +8 et une touche quasi certaine - avec des points de destin en réserve s'il en a besoin.

    Empiler suffisamment de ce genre de choses peut réduire considérablement la plausibilité, mais c'est un comportement évident pour un groupe de joueurs de D&D où l'on s'attend à ce que le système ait besoin d'empiler tous les avantages de combat que vous pouvez générer. Cependant, je ne pense pas que ce soit un problème comme le font certains joueurs de Fate - c'est un comportement tel qu'il a été conçu. Les personnages de Fate sont censés être capables de vaincre à peu près n'importe quel obstacle s'ils peuvent générer un récit convaincant . "Il n'est pas si bon tireur que ça, mais ça a marché parce que toute une équipe l'a aidé à le faire" est une narration plutôt bonne pour moi, et donne à l'intrigue et aux personnages la possibilité de se développer davantage.

  • Le problème des "contraintes constantes" survient lorsque le MJ et les joueurs sont pris dans une boucle de points d'achoppement où des aspects sont constamment contraints de forcer le comportement ou les non-actions des uns et des autres.

    Rappelez à vos joueurs, et rappelez-vous en tant que GM, que le but des compulsions est d'implémenter développement narratif . L'économie de points de Fatalité limitera naturellement jusqu'où les joueurs peuvent pousser cela, donc ce n'est pas un problème à moins que le MJ ne se laisse entraîner à offrir constamment des points de Fatalité pour des obligations. Donc ne le faites pas. Obligez les joueurs à agir lorsqu'il s'agit d'un développement narratif ou d'un développement du personnage, et pas seulement parce que c'est une question d'argent. possible .

  • Les longs combats se produisent parce que les groupes ont du mal à le retrait des adversaires de même niveau de compétence. Ceci est particulièrement probable si votre groupe est habitué à D&D, et à essayer de les "épuiser" en attaquant tous individuellement. Dans Fate, il est beaucoup plus efficace de mettre en place une narration autour de quelques attaques majeures, en prenant plusieurs actions pour se soutenir mutuellement et faire en sorte que tout se passe bien.

La meilleure parade à la plupart de ces problèmes est triple :

  1. Laissez-les avoir leur moment. Les joueurs qui sont capables de franchir des obstacles comme celui-ci ne sont pas problème dans Fate comme dans D&D ; c'est un comportement attendu du système. Ne rendez pas la chose impossible, mais demandez ce qui se passe ensuite et générez de nouveaux obstacles. Le problème peut provenir davantage d'un MJ orienté D&D qui a le sentiment qu'il doit rendre les tâches "possibles d'échouer" que de problèmes réels.

  2. Vos ennemis ne sont pas inactifs. Ne faites pas de GM en opposition directe aux actions du joueur, mais changez plutôt le jeu. Le destin utilise les mêmes mécanismes pour les conflits sociaux et les conflits de combat, et il le fait pour une bonne raison, en s'attendant à ce qu'ils s'entremêlent. Utilisez-le. Les ennemis attaqueront sur les fronts sociaux, s'enfuiront s'ils sont en difficulté, consulteront leurs alliés, ajusteront leurs plans et toutes les autres options narratives qui ne sont pas souvent disponibles pour un orque dans un donjon.

  3. Rappelez-vous que dans Fate, le joueur est toujours un participant informé, même lorsque le caractère ne l'est pas. L'écart entre la connaissance du joueur et celle du personnage est beaucoup plus grand dans le destin.

    Situation : Un otage est attaché à une chaise. Il y a un piège qui incinère la pièce si quelqu'un touche l'otage.

    Réponse de D&D : Ne rien dire aux joueurs. Faites des tests de Perception cachés. Si quelqu'un cherche explicitement, faites des tests de Recherche. Mentez sauf si les joueurs réussissent ces tests.

    Réponse au destin : Dites immédiatement aux joueurs qu'il y a un piège. Laissez-les faire des jets et utiliser les aspects librement pour voir si le caractères le repérer. Si l'un des joueurs a un aspect "téméraire" ou "sauveteur", obligez-le - en offrant un point de destin si son personnage s'aventure imprudemment et déclenche le piège. Faites en sorte que les joueurs partenaires dans des décisions qui nuisent à leurs personnages.

26voto

Grant Points 190

Leurs exemples de problèmes

L'existence de Blind Sniper est due au fait que l'on ne met pas de limites à la portée des aspects et/ou que l'on ne dit pas Non ; certaines versions ont une limite à la portée des aspects, comme "Pas plus d'un aspect de scène, pas plus d'un aspect personnel, pas plus d'un aspect d'équipement et pas plus d'un aspect de campagne par jet". Il est donc un peu plus difficile pour les joueurs d'utiliser les aspects de manière créative, mais les limites sont également plus strictes. Dans la plupart des jeux Fate, l'autorité finale (qu'il s'agisse de la table ou du MJ) peut opposer son veto à tout jeu d'aspect ; être trop généreux sur les aspects rend la portée plus importante, mais une main directrice forte peut rendre la portée inutile.

Les combats trop longs sont dus à divers facteurs, mais là encore, les limites de la portée sont utiles. Deux choses rendent les combats trop longs : une défense excessive et une attaque médiocre. La combinaison peut être due à des aspects, des compétences ou des cascades. Quand il s'agit d'aspects, c'est encore le problème du sniper aveugle... sauf en défense. N'autorisez pas le chevauchement des aspects défensifs. S'il s'agit d'aptitudes, la solution est souvent facile : faites-les sortir du Destin et obligez-les à sortir ; voir ci-dessous. Parfois, il s'agit d'une réticence à céder ; je ne peux pas vous aider de par mon expérience, mais j'ai vu que la solution dans ces cas est (1) de parler au joueur et (2) de fixer des enjeux pour qu'une limite de temps s'applique au combat.

Les combats incessants sont dus à des enjeux mal définis et à l'absence de menaces réelles - c'est un problème de scénario autant que de mécanique. Quelques prises de contrôle vraiment brutales mais non mortelles et les rencontres du type "Il y a toujours un plus grand méchant quelque part" peuvent généralement résoudre ce problème. D'un autre côté, certaines personnes considèrent que les RPG ne sont rien d'autre qu'un wargame sans règles, et jouent pour gagner, la victoire étant de "tuer autant de monstres que possible"... il s'agit le plus souvent de joueurs de D&D ou de Palladium. Il est essentiel de discuter avec eux.

Les faire sortir du destin

Il y a des moments où vous devez forcer un compel ou empêcher un jeu d'aspect. Dans de tels cas, offrez des compels inacceptables au joueur. Faites-les travailler à partir des aspects, mais faites en sorte qu'ils soient à peine trop durs. Le joueur doit alors décider - accepter ce désagrément, ou fuir le destin.

Vous n'êtes pas non plus obligé de marquer leurs aspects.

Le destin fonctionne mieux lorsqu'il y a un échange régulier de points de destin, mais parfois, il faut simplement les neutraliser pour pouvoir poursuivre l'histoire. N'oubliez pas de donner une chance de se rafraîchir après la méchanceté nécessaire si les joueurs ont été complètement épuisés.

Sur la préparation

Fate nécessite moins de préparation et se brise plus facilement que beaucoup d'autres jeux.

Vous ne devez pas avoir une "histoire géniale" en tête lorsque vous vous préparez - Fate est un système où les joueurs génèrent l'histoire en interagissant avec les PNJ du MJ, et non en suivant les rails de l'histoire du MJ.

Ainsi, lorsque les joueurs mettent des bâtons dans les roues, sans détruire totalement le flux narratif existant, recyclez les PNJ pour plus tard. Ne dites pas "non", sauf si c'est déraisonnable ou si tout le monde s'est plaint de la narration. Souvenez-vous de l'admonition de Vincent : A chaque moment du jeu, il faut soit dire "oui", soit lancer les dés. (Bien sûr, il n'a pas été écrit pour Fate, étant tiré de Dogs in the Vinyard, mais il fonctionne aussi bien dans Houses of the Blooded, Fate et Burning Wheel). Les occasions de dire "Non" sont rares et espacées...

Dire "non" - Quand, pourquoi ?

Dites "non" à la narration d'un joueur :

  • c'est mettre un autre joueur hors jeu
  • n'a pas de sens dans l'histoire
  • offense le reste du groupe
  • n'est pas justifiée par leurs capacités

Dire non est essentiellement réservé aux cas où ils rompent le contrat social du jeu de destin - tout le monde est là pour raconter de belles histoires ensemble, en tant que groupe, sur les personnages qui ont été écrits par le groupe, et ces histoires doivent rester sur le groupe.

Dites non uniquement pour protéger le contrat social.

Questions de frontières - L'histoire d'horreur commune non mentionnée

Si certains joueurs ont des problèmes de limites, il est préférable de les définir par écrit dès le départ et d'expulser tout joueur qui ne peut ou ne veut pas les respecter.

Quelques exemples

Zoey est une chrétienne fondamentaliste. Elle n'est pas à l'aise avec le jeu Dresden Files car son personnage pourrait être contraint de conclure un pacte démoniaque ou de travailler pour un démon. Donc, dans le cadre de la mise en place de la campagne, c'est une bonne idée de rendre explicite que les PC ne concluront pas de tels pactes, et que les compels ne peuvent pas être utilisés pour faire travailler les PC pour ou avec des démons. On pourrait même aller jusqu'à interdire complètement les démons.

Fred, le vétéran de combat, travaille toujours sur son PTSD. Il demande que le groupe ne fasse pas d'effets sonores soudains et bruyants, car cela a tendance à le perturber.

Hank est un survivant de viol. Il demande au groupe d'éviter simplement les scènes de viol et les contraintes sexuelles.

Dans tous ces cas, le fait de mettre la restriction par écrit et de demander à tout le monde de l'accepter permet de mettre les gens à l'aise. Et une fois qu'elles ont été acceptées, les violations sont des raisons pour le MJ de dire "non" sans hésiter.

On ne voit pas la forêt pour les arbres

Le joueur qui ne voit pas la pertinence de ses aspects a un gros problème dans Fate. Ma solution à ce goulot d'étranglement est de suggérer à chaque autre joueur de faire une suggestion sur un aspect pour résoudre le problème.

Comme dans, Fred, Hank, et Zoey jouent dans mon jeu. Hank se retrouve coincé, lors d'un hold-up, et ne sait pas quel aspect utiliser. Je demande à Fred et Zoey de proposer chacun une utilisation, j'en propose une et je laisse Hank choisir. Hank n'est pas très intelligent, alors il se débat ; il est vraiment là pour la vie sociale, pas pour l'histoire elle-même, mais il finira par s'améliorer.

La deuxième solution consiste à demander au joueur bloqué de choisir simplement un aspect et de laisser quelqu'un d'autre le raconter pour lui.

La troisième solution potentielle est plus radicale : ne les laissez pas prendre des aspects vagues ou généraux.

EG : Hank, qui joue un soldat, veut prendre "cent yard stare"... parce que ça sonne et c'est cool... mais dans le jeu, il s'étouffe sur la façon de l'utiliser. Nous le réécrivons pour lui, dans une version beaucoup plus longue, "J'ai vu tellement de choses, que presque rien ne me perturbe plus, et ça rend aussi les gens nerveux quand ils voient mon regard de cent mètres." Cette version longue donne à Hank les indices dont il a besoin pour jouer à "cent yard stare".

Note...

Hank est une personne réelle, avec de vrais problèmes, y compris celui d'avoir survécu à un viol violent. Hank n'est pas son vrai nom. Et pour autant que je sache, Hank n'a pas vraiment joué à Fate... Hank était un joueur social, et avait des lésions cérébrales dues aux épreuves de la vie. Il a essayé. Il a essayé durement. Et il ne pouvait pas fonctionner dans un groupe de D&D avec autre chose que le combattant. Il comprenait souvent mal les descriptions.

Les joueurs comme Hank ont besoin de beaucoup d'aide dans Fate et les jeux similaires. Parfois, ils s'ouvrent et s'épanouissent. D'autres fois, ils vont essayer et se planter gravement. C'est une décision de groupe de soutenir ou non Hank dans le jeu.

Il est tout à fait possible de suggérer à Hank de jouer des PNJ plutôt que son propre personnage ; de cette façon, le MJ peut le soutenir si nécessaire. Laissez-le prendre la plupart des décisions, mais quand il est bloqué, le MJ peut intervenir. (Cela a plutôt bien fonctionné avec Hank dans D&D... il avait une raison d'être là, avait un rôle, mais n'était pas dans chaque scène, et n'était pas sur la sellette aussi souvent). Il y a même un terme pour ce rôle dans un groupe : Harlequin .

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