Leurs exemples de problèmes
L'existence de Blind Sniper est due au fait que l'on ne met pas de limites à la portée des aspects et/ou que l'on ne dit pas Non ; certaines versions ont une limite à la portée des aspects, comme "Pas plus d'un aspect de scène, pas plus d'un aspect personnel, pas plus d'un aspect d'équipement et pas plus d'un aspect de campagne par jet". Il est donc un peu plus difficile pour les joueurs d'utiliser les aspects de manière créative, mais les limites sont également plus strictes. Dans la plupart des jeux Fate, l'autorité finale (qu'il s'agisse de la table ou du MJ) peut opposer son veto à tout jeu d'aspect ; être trop généreux sur les aspects rend la portée plus importante, mais une main directrice forte peut rendre la portée inutile.
Les combats trop longs sont dus à divers facteurs, mais là encore, les limites de la portée sont utiles. Deux choses rendent les combats trop longs : une défense excessive et une attaque médiocre. La combinaison peut être due à des aspects, des compétences ou des cascades. Quand il s'agit d'aspects, c'est encore le problème du sniper aveugle... sauf en défense. N'autorisez pas le chevauchement des aspects défensifs. S'il s'agit d'aptitudes, la solution est souvent facile : faites-les sortir du Destin et obligez-les à sortir ; voir ci-dessous. Parfois, il s'agit d'une réticence à céder ; je ne peux pas vous aider de par mon expérience, mais j'ai vu que la solution dans ces cas est (1) de parler au joueur et (2) de fixer des enjeux pour qu'une limite de temps s'applique au combat.
Les combats incessants sont dus à des enjeux mal définis et à l'absence de menaces réelles - c'est un problème de scénario autant que de mécanique. Quelques prises de contrôle vraiment brutales mais non mortelles et les rencontres du type "Il y a toujours un plus grand méchant quelque part" peuvent généralement résoudre ce problème. D'un autre côté, certaines personnes considèrent que les RPG ne sont rien d'autre qu'un wargame sans règles, et jouent pour gagner, la victoire étant de "tuer autant de monstres que possible"... il s'agit le plus souvent de joueurs de D&D ou de Palladium. Il est essentiel de discuter avec eux.
Les faire sortir du destin
Il y a des moments où vous devez forcer un compel ou empêcher un jeu d'aspect. Dans de tels cas, offrez des compels inacceptables au joueur. Faites-les travailler à partir des aspects, mais faites en sorte qu'ils soient à peine trop durs. Le joueur doit alors décider - accepter ce désagrément, ou fuir le destin.
Vous n'êtes pas non plus obligé de marquer leurs aspects.
Le destin fonctionne mieux lorsqu'il y a un échange régulier de points de destin, mais parfois, il faut simplement les neutraliser pour pouvoir poursuivre l'histoire. N'oubliez pas de donner une chance de se rafraîchir après la méchanceté nécessaire si les joueurs ont été complètement épuisés.
Sur la préparation
Fate nécessite moins de préparation et se brise plus facilement que beaucoup d'autres jeux.
Vous ne devez pas avoir une "histoire géniale" en tête lorsque vous vous préparez - Fate est un système où les joueurs génèrent l'histoire en interagissant avec les PNJ du MJ, et non en suivant les rails de l'histoire du MJ.
Ainsi, lorsque les joueurs mettent des bâtons dans les roues, sans détruire totalement le flux narratif existant, recyclez les PNJ pour plus tard. Ne dites pas "non", sauf si c'est déraisonnable ou si tout le monde s'est plaint de la narration. Souvenez-vous de l'admonition de Vincent : A chaque moment du jeu, il faut soit dire "oui", soit lancer les dés. (Bien sûr, il n'a pas été écrit pour Fate, étant tiré de Dogs in the Vinyard, mais il fonctionne aussi bien dans Houses of the Blooded, Fate et Burning Wheel). Les occasions de dire "Non" sont rares et espacées...
Dire "non" - Quand, pourquoi ?
Dites "non" à la narration d'un joueur :
- c'est mettre un autre joueur hors jeu
- n'a pas de sens dans l'histoire
- offense le reste du groupe
- n'est pas justifiée par leurs capacités
Dire non est essentiellement réservé aux cas où ils rompent le contrat social du jeu de destin - tout le monde est là pour raconter de belles histoires ensemble, en tant que groupe, sur les personnages qui ont été écrits par le groupe, et ces histoires doivent rester sur le groupe.
Dites non uniquement pour protéger le contrat social.
Questions de frontières - L'histoire d'horreur commune non mentionnée
Si certains joueurs ont des problèmes de limites, il est préférable de les définir par écrit dès le départ et d'expulser tout joueur qui ne peut ou ne veut pas les respecter.
Quelques exemples
Zoey est une chrétienne fondamentaliste. Elle n'est pas à l'aise avec le jeu Dresden Files car son personnage pourrait être contraint de conclure un pacte démoniaque ou de travailler pour un démon. Donc, dans le cadre de la mise en place de la campagne, c'est une bonne idée de rendre explicite que les PC ne concluront pas de tels pactes, et que les compels ne peuvent pas être utilisés pour faire travailler les PC pour ou avec des démons. On pourrait même aller jusqu'à interdire complètement les démons.
Fred, le vétéran de combat, travaille toujours sur son PTSD. Il demande que le groupe ne fasse pas d'effets sonores soudains et bruyants, car cela a tendance à le perturber.
Hank est un survivant de viol. Il demande au groupe d'éviter simplement les scènes de viol et les contraintes sexuelles.
Dans tous ces cas, le fait de mettre la restriction par écrit et de demander à tout le monde de l'accepter permet de mettre les gens à l'aise. Et une fois qu'elles ont été acceptées, les violations sont des raisons pour le MJ de dire "non" sans hésiter.
On ne voit pas la forêt pour les arbres
Le joueur qui ne voit pas la pertinence de ses aspects a un gros problème dans Fate. Ma solution à ce goulot d'étranglement est de suggérer à chaque autre joueur de faire une suggestion sur un aspect pour résoudre le problème.
Comme dans, Fred, Hank, et Zoey jouent dans mon jeu. Hank se retrouve coincé, lors d'un hold-up, et ne sait pas quel aspect utiliser. Je demande à Fred et Zoey de proposer chacun une utilisation, j'en propose une et je laisse Hank choisir. Hank n'est pas très intelligent, alors il se débat ; il est vraiment là pour la vie sociale, pas pour l'histoire elle-même, mais il finira par s'améliorer.
La deuxième solution consiste à demander au joueur bloqué de choisir simplement un aspect et de laisser quelqu'un d'autre le raconter pour lui.
La troisième solution potentielle est plus radicale : ne les laissez pas prendre des aspects vagues ou généraux.
EG : Hank, qui joue un soldat, veut prendre "cent yard stare"... parce que ça sonne et c'est cool... mais dans le jeu, il s'étouffe sur la façon de l'utiliser. Nous le réécrivons pour lui, dans une version beaucoup plus longue, "J'ai vu tellement de choses, que presque rien ne me perturbe plus, et ça rend aussi les gens nerveux quand ils voient mon regard de cent mètres." Cette version longue donne à Hank les indices dont il a besoin pour jouer à "cent yard stare".
Note...
Hank est une personne réelle, avec de vrais problèmes, y compris celui d'avoir survécu à un viol violent. Hank n'est pas son vrai nom. Et pour autant que je sache, Hank n'a pas vraiment joué à Fate... Hank était un joueur social, et avait des lésions cérébrales dues aux épreuves de la vie. Il a essayé. Il a essayé durement. Et il ne pouvait pas fonctionner dans un groupe de D&D avec autre chose que le combattant. Il comprenait souvent mal les descriptions.
Les joueurs comme Hank ont besoin de beaucoup d'aide dans Fate et les jeux similaires. Parfois, ils s'ouvrent et s'épanouissent. D'autres fois, ils vont essayer et se planter gravement. C'est une décision de groupe de soutenir ou non Hank dans le jeu.
Il est tout à fait possible de suggérer à Hank de jouer des PNJ plutôt que son propre personnage ; de cette façon, le MJ peut le soutenir si nécessaire. Laissez-le prendre la plupart des décisions, mais quand il est bloqué, le MJ peut intervenir. (Cela a plutôt bien fonctionné avec Hank dans D&D... il avait une raison d'être là, avait un rôle, mais n'était pas dans chaque scène, et n'était pas sur la sellette aussi souvent). Il y a même un terme pour ce rôle dans un groupe : Harlequin .