Je vais essayer de couvrir le plus possible dans cette réponse.
Comme je l'ai dit dans mon commentaire, cela dépend de la race contre laquelle vous jouez, de ce que vous cherchez et du moment où vous essayez d'obtenir ces deux bâtiments. La taille de la carte entre également en ligne de compte dans votre décision.
Puisque vous faites référence au fait d'avoir à faire un choix, je vais supposer que vous essayez de faire cela à partir d'une base sur une carte relativement petite, donc toutes les réponses ci-dessous seront adaptées à cette hypothèse. Si c'est une grande carte (comme Tal'darim Alter), vous pouvez rapidement obtenir une deuxième base et faire quelque chose comme une attaque +1/+1 + charge ou blink.
Alors, contre quelle race jouez-vous ?
Terran Si vous jouez un terran qui commence par un bio lourd, une forge est un bon choix avec une petite armée de zélotes, de sentinelles et de traqueurs. Obtenir rapidement une armure +1 réduira les dégâts des marines aux zélotes à 1 avec un bouclier de gardien (le bouclier de gardien réduit les dégâts de 2, les zélotes commencent avec 1 armure, les marines attaquent pour 5) ce qui les rendra beaucoup plus forts contre une armée bio.
Si vous les repérez et qu'ils choisissent la voie technologique, tout dépendra de ce que vous comptez faire de votre armée et de la voie que vous choisirez. Les archontes et les tempêtes font des dégâts considérables à une armée terranne en fin de partie. La même chose peut être dite si vous optez pour les colosses et les améliorations s'ils n'ont pas de vikings non plus.
Zergs C'est un choix difficile à faire car les zergs peuvent changer très rapidement la composition de leurs armées. Le choix le plus sûr entre les deux est de commencer par la forge avec une amélioration de +1 attaque. L'attaque +1 permet aux zélotes de tirer 2 fois sur les zerglings au lieu de 3, ce qui augmente l'efficacité des zélotes contre les zerglings de 33%.
Cela dit, s'ils deviennent des cafards et que vous êtes un zélateur lourd, ils peuvent être kités à l'infini sur et en dehors des rampes, vous devez donc vous assurer que vous vous battez à vos conditions. Quelques sentinelles les empêcheront de s'enfuir pour que vous puissiez faire vos dégâts. Cela signifie également que les traqueurs blink auront un avantage significatif sur les cafards. Même la charge peut fonctionner aussi. Mais cela dépend de la composition de leur armée, vous devez donc avoir l'armée la plus complète possible.
Gardez à l'esprit qu'en fin de partie, les tempêtes sont très utiles contre l'essaim.
Protoss Encore une fois, cela dépend de la composition de l'armée. Si c'est un combat de harceleur contre harceleur, le joueur avec le blink gagnera (en supposant un micro blink correct).
Si l'un des joueurs prend la route des colosses plus tard, celui qui a la forge et les améliorations d'attaque précoces détruira l'armée de celui qui n'a pas les améliorations.
Ce match-miroir est difficile à théoriser sans informations préalables. Si vous voyez une amélioration de forge, vous devez en obtenir une en réponse, si vous prenez du retard, vous perdrez. Cela dépend vraiment de ce que vous prévoyez de faire comme construction.
D'une manière générale, la forge est le pari le plus sûr. Vous pouvez obtenir des améliorations plus rapides, et si vous partez en éclaireur dans un conseil du crépuscule et un sanctuaire sombre, vous avez la possibilité de lâcher un canon pour vous sauver des templiers sombres sans avoir à dépenser l'argent pour une baie robotique et obtenir un observateur.