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Comment les MJ peuvent-ils évoquer le ton du danger dans un jeu de rôle ?

Créé à partir de cette question qui se concentre davantage sur l'exploration des signaux de danger spécifiques.

Ici, ma question est la suivante : comment un MJ peut-il évoquer le sentiment de danger pendant une partie ? Comment créer une tension qui ne soit pas une peur basée sur l'horreur, mais plutôt un sentiment d'aventure et de risque ?

Cette question est particulièrement pertinente lorsque je dirige des jeux de la 4e édition, car trop souvent, le groupe est distrait par la mécanique plutôt que par la saveur ou le ton.

Sous-questions spécifiques :

  • Comment évoquer le sentiment de danger dans un jeu à la mécanique lourde ? Quel est le bon équilibre entre "Vous êtes touché, l'épée vous transperce l'épaule gauche" et "Vous subissez 17 points de dégâts" ? Est-il juste de ne pas divulguer les chiffres dans un jeu comme D&D pour renforcer le sentiment de danger ? Y a-t-il une meilleure façon de le faire ?

  • Comment gérer le sentiment de danger dans un jeu de mécanique légère ? Comment les joueurs peuvent-ils évaluer de manière fiable les dégâts et donc le danger quand les mécanismes ne sont pas là pour soutenir "mourir en 3 rounds" ?

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Justin Tanner Points 5437

Pour moi, danger = risque. Quels sont les enjeux ? Ajoutez des dépendances et des dépendances aux PCs, puis mettez-les en danger.

Autoriser les décès sur PC. La tension de la mort potentielle d'un personnage lors d'une seule rencontre peut s'étendre sur plusieurs campagnes si les joueurs savent que leurs erreurs peuvent leur causer du tort.

Démembrer les PC. Quand un PC est inconscient, demandez à un ennemi de lui arracher une main. Régénérer coûtera un peu de trésor, à moins que le groupe n'ait le sort disponible, donc pas de dommage permanent, mais la perte temporaire de capacité est effrayante pour beaucoup de joueurs.

Utilisez des monstres personnalisés. Ou bien, renommez simplement un monstre. N'importe quoi pour rendre la créature étrange et menaçante pour les joueurs familiers avec toutes les entrées du manuel des monstres.

Utilise des dégâts massifs et uniques. Optimisez les ennemis de temps en temps pour faire beaucoup de dégâts en une seule fois au début d'une rencontre. Les PJ ne sauront pas avec certitude si les dégâts sont uniques ou s'ils risquent de les subir à chaque tour.

21voto

Grant Points 190

Pour évoquer un sentiment de danger, trois choses sont nécessaires :

  1. une connaissance du danger existant
  2. une incertitude quant au fait qu'il s'agit d'un danger auquel on peut échapper
  3. une certitude qu'un résultat fortement indésirable est possible

Vous devez donc occulter l'existence du danger, rendre incertain le fait qu'ils puissent le surmonter avec succès, et leur rappeler par la situation qu'il est possible qu'ils ne soient pas satisfaits de toutes les issues possibles.

En pratique, dans D&D, des choses comme demander quels sont leurs HP actuels, puis faire un calcul rapide, et faire "Ooh... crunchy !" peut augmenter le sentiment de danger.

Il est difficile de faire en sorte que l'éventail des résultats comprenne le fortement indésirable. Le joueur doit avoir un fort sentiment d'adhésion à son personnage pour être réellement inquiet de la perte de ce dernier. J'ai constaté que plus la génération du personnage est longue, plus l'adhésion est présente au départ.

Par exemple, un personnage Rolemaster de niveau 1 est à peu près aussi faible qu'un personnage Cyclopedia de D&D, et le personnage RM prend environ 30-90 minutes (selon le joueur) pour se former, alors que le personnage Cyclopedia prend 5-15 minutes. Le personnage RM fait beaucoup plus de mal en tant que fatalité au niveau 1 que le personnage D&D, et est tout autant de la chair à canon.

Ainsi, pour que la perte d'un personnage ait plus d'importance, il faut faire plus de choix lors de la génération de personnage (GPC), faire des choix plus importants pendant la GPC, faire une GPC plus impliquée, jouer davantage dans le personnage et avoir un impact plus personnel sur le personnage en jeu. Tous ces éléments rendent la perte du personnage plus profonde, et donc plus indésirable.

Une fois cette étape franchie, révélez le danger comme indiqué dans l'autre question, et assurez-vous que les joueurs réalisent que la perte d'un personnage n'est pas exclue... et une véritable inquiétude, voire un véritable sentiment de danger, apparaît naturellement.

12voto

aviraldg Points 93

Plus une description est personnelle, plus elle peut sembler dangereuse du point de vue du joueur. Par exemple, n'attirez pas nécessairement l'attention sur les caractéristiques d'une personne ou d'une créature dangereuse qui évoquent les mécanismes du jeu, mais plutôt sur des caractéristiques qui ne sont pas associées à un niveau. Et parmi celles-ci, mettez l'accent sur des détails spécifiques et cachez les autres.

Deux exemples -

  • Dans une campagne que je dirige, les joueurs se sentaient menacés par une petite femme qui était presque entièrement cachée sous un lourd ensemble de robes. Tout ce qu'ils pouvaient voir était une partie d'un teint très pâle et une paire d'yeux anormalement bleus.

  • Dans un exemple tiré directement des films, considérez la représentation de la Bouche de Sauron dans la version étendue du Seigneur des Anneaux : Le retour du roi. On ne voit aucun trait réel de son visage, juste une bouche à l'aspect très désagréable.

De même, l'apparence d'un monstre peut être beaucoup moins menaçante que les signes de son apparence. Par exemple, des empreintes de pas anormales apparaissant à proximité, ou un indice physique qui ne se manifeste que lorsque les joueurs creusent pour le trouver.

On pourrait arguer que ce qui précède suscite la terreur ou l'horreur, mais je dirais que ce sont des sentiments provoqués par l'augmentation de l'immédiateté des descriptions.

10voto

Je suis surpris que personne d'autre n'ait suggéré la musique. La musique de jeux vidéo est particulièrement adaptée, tout comme certains morceaux de musique classique. Les effets sonores peuvent également être utilisés à bon escient : bruits d'épées dégainées, chocs de boucliers, etc...

8voto

Sailing Judo Points 235

1) Assurez-vous que les joueurs savent que vous êtes prêt à les tuer. S'ils pensent qu'ils sont invincibles, ils n'ont aucune raison d'avoir peur.

2) Utiliser des menaces inconnues. Ne leur donnez pas immédiatement le nom d'un monstre. Vous voulez qu'ils pensent que ça peut être n'importe quoi, pas la troisième entrée de la page 273 du manuel des monstres.

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