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Comment les MJ peuvent-ils évoquer le ton du danger dans un jeu de rôle ?

Créé à partir de cette question qui se concentre davantage sur l'exploration des signaux de danger spécifiques.

Ici, ma question est la suivante : comment un MJ peut-il évoquer le sentiment de danger pendant une partie ? Comment créer une tension qui ne soit pas une peur basée sur l'horreur, mais plutôt un sentiment d'aventure et de risque ?

Cette question est particulièrement pertinente lorsque je dirige des jeux de la 4e édition, car trop souvent, le groupe est distrait par la mécanique plutôt que par la saveur ou le ton.

Sous-questions spécifiques :

  • Comment évoquer le sentiment de danger dans un jeu à la mécanique lourde ? Quel est le bon équilibre entre "Vous êtes touché, l'épée vous transperce l'épaule gauche" et "Vous subissez 17 points de dégâts" ? Est-il juste de ne pas divulguer les chiffres dans un jeu comme D&D pour renforcer le sentiment de danger ? Y a-t-il une meilleure façon de le faire ?

  • Comment gérer le sentiment de danger dans un jeu de mécanique légère ? Comment les joueurs peuvent-ils évaluer de manière fiable les dégâts et donc le danger quand les mécanismes ne sont pas là pour soutenir "mourir en 3 rounds" ?

7voto

ahsteele Points 6152

Tuez un PC dès le début pour instiller un sentiment de danger.

Faites-le de manière équitable et en respectant les règles, sinon vos joueurs se sentiront floués. Si vous tentez de tuer un PC de manière équitable et qu'il survit, les joueurs auront le sentiment d'avoir accompli quelque chose.

Si vous tuez votre premier PC tard dans la campagne, il se sentira trahi parce que vous lui avez laissé croire que son personnage était en sécurité.

Si vous ne tuez jamais un PC, il peut cesser de ressentir un sentiment de danger dans toute rencontre. C'est la pire chose qui puisse arriver à votre campagne. Vous pouvez avoir une histoire intéressante ou un élément de jeu de rôle, mais pas d'excitation ou de danger.

6voto

Warren LaFrance Points 151

Dans le passé, il m'est arrivé qu'un PNJ très puissant (xyz) que les joueurs connaissent et ont vu en combat apparaisse mort, avec des signes sinistres indiquant une rencontre rapide et mortelle.

Je lâche souvent des indices verbaux tels que, "Ayant déjà vu ce PNJ xyz se battre, vous êtes choqué de le voir si facilement éliminé par cette nouvelle menace ! Souvent, vous vous êtes demandé si même vous auriez pu représenter une menace pour le PNJ xyz..."

Bien que je mette des idées directement dans l'esprit des personnages, je ne le fais que rarement et je trouve que je n'ai à instiller la notion de mort et de danger que lorsque je dirige un groupe de joueurs "heureux des chiffres". Les joueurs les plus faciles à convaincre du danger sont les anciens joueurs de Vampire Masquerade et autres, mais si cela ne fonctionne pas, vous pouvez toujours faire des jets de combat au vu et au su de tous et ne pas faire de vagues. Cependant, la mort du personnage peut facilement survenir avec cette méthode, même dans D&D 4e avec ses 3 sauvegardes de mort...

5voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Le télégraphe du danger est une question intéressante. Pour ressentir le danger, les joueurs ne doivent pas être en mesure d'évaluer de manière fiable les résultats potentiels. Le danger est à bien des égards composé d'incertitude et d'opportunités. Les joueurs doivent espérer et craindre en même temps. Dans cette veine, cette lien présente quelques suggestions utiles, sous la rubrique "rendre les aventures aventureuses".

Cependant, la question n'est pas d'augmenter la sentiment de du danger, mais en télégraphiant la présence du danger. L'une des meilleures façons de le faire qui me soit arrivée est de me voir présenter un scénario dans lequel, en tant que PC, je suis battu sans être tué par un groupe très notable. (Mes souvenirs flous me disent qu'il a été battu par un sorcier, mais il pourrait aussi s'agir d'un groupe d'aventuriers rival). Puis, une rencontre ou plus tard, nous trouvons des morceaux des rivaux partout dans la pièce. Tout ce qui peut faire ça aux gens qui nous ont battus doit être vraiment dangereux.

Si vous disposez de plus de temps, l'habitude de faire correspondre les effets psycho-environnementaux (tonnerre roulant, éclairs, vent) à la menace est un excellent trope auquel vous pouvez entraîner vos joueurs. Plus une chose est difficile, plus les effets environnementaux décrits sont négatifs (jusqu'à un certain point). Si cela est fait correctement, et selon une échelle de menace relative prédéterminée, les joueurs s'attendront à un grand danger lorsque le DM décrira une tempête de tonnerre et de grêle.

Une autre façon, similaire, d'entraîner les réponses instinctives est d'avoir des bandes sonores qui correspondent au delta du niveau de rencontre. Assez rapidement, certaines chansons seront considérées comme un "très mauvais présage" lorsque suffisamment de parties seront passées.

L'intelligence (dans le sens militaire, pas dans le sens de l'intelligence) sur l'ennemi vainc la tension. Si les PJ peuvent déterminer des statistiques, la tension, et donc le sentiment de danger, est évitée.

Shamus Young a une excellente discussion sur la tension dans les jeux de survival horror, où il note que en train de mourir rupture immersion . Dès que les joueurs se battent contre le grand méchant dont vous avez fait l'éloge, la plupart du temps, les dégâts attendus (et quantifiables) qu'ils ravivent transforment la tension en inquiétude. L'inquiétude face à la mort n'est pas la même chose que la peur de la mort, parce qu'elle est soudainement gérable par des tactiques.

Kobold quarterly discute de la création de ce genre de tonalité par l'isolement et la peur ici.

4voto

J'ai répondu à l'autre fil référencé mais la réponse est également applicable ici. Résumé :

  • Tuer des PNJ.
  • Mutiler les PNJ.
  • Maim PCs.
  • Détruire l'équipement du PC.

...et...

  • NO tuer les PCs comme un "signal".
    • Sauf si vous pouvez persuader un joueur de participer de son plein gré.

2voto

glenatron Points 1493

Une façon d'impliquer le sens du danger des joueurs dans un jeu plus narratif est de les interroger à ce sujet.

"Druide, votre sens de la nature détecte quelque chose de très étrange. Qu'est-ce que c'est ?"

"Sorcier, il y a quelque chose de différent dans les marées de la magie ici et vous n'aimez pas ça, comment vous sentez-vous ?".

Amenez les joueurs à réfléchir à la façon dont le sens du danger de leurs personnages pourrait être déclenché. Interrogez-les sur des situations similaires ou sur la façon dont leurs réactions se manifestent :

"As-tu déjà été chassé auparavant ? Qu'est-ce que ça vous a fait ?"

"Le reste du groupe peut-il voir que vous avez peur ? Comment cela se voit-il ?"

En faisant en sorte que le joueur vous dise comment le personnage réagit au danger plutôt que de vous le dire, il s'engage dans les expériences de son personnage d'une manière légèrement différente et vous donne également des éléments intéressants sur lesquels travailler.

"Quelle est la plus grosse créature que vous ayez eu à combattre auparavant ?"

"Il vient de littéralement arracher le bras du clerc, qu'allez-vous faire ?"

Si les choses deviennent désespérées, vous pouvez même les mettre sous pression, soit littéralement, soit en utilisant un mécanisme d'horloge, en affichant un compte à rebours pour qu'ils puissent sentir le peu de temps dont ils disposent, créant ainsi une autre forme de pression.

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