Le télégraphe du danger est une question intéressante. Pour ressentir le danger, les joueurs ne doivent pas être en mesure d'évaluer de manière fiable les résultats potentiels. Le danger est à bien des égards composé d'incertitude et d'opportunités. Les joueurs doivent espérer et craindre en même temps. Dans cette veine, cette lien présente quelques suggestions utiles, sous la rubrique "rendre les aventures aventureuses".
Cependant, la question n'est pas d'augmenter la sentiment de du danger, mais en télégraphiant la présence du danger. L'une des meilleures façons de le faire qui me soit arrivée est de me voir présenter un scénario dans lequel, en tant que PC, je suis battu sans être tué par un groupe très notable. (Mes souvenirs flous me disent qu'il a été battu par un sorcier, mais il pourrait aussi s'agir d'un groupe d'aventuriers rival). Puis, une rencontre ou plus tard, nous trouvons des morceaux des rivaux partout dans la pièce. Tout ce qui peut faire ça aux gens qui nous ont battus doit être vraiment dangereux.
Si vous disposez de plus de temps, l'habitude de faire correspondre les effets psycho-environnementaux (tonnerre roulant, éclairs, vent) à la menace est un excellent trope auquel vous pouvez entraîner vos joueurs. Plus une chose est difficile, plus les effets environnementaux décrits sont négatifs (jusqu'à un certain point). Si cela est fait correctement, et selon une échelle de menace relative prédéterminée, les joueurs s'attendront à un grand danger lorsque le DM décrira une tempête de tonnerre et de grêle.
Une autre façon, similaire, d'entraîner les réponses instinctives est d'avoir des bandes sonores qui correspondent au delta du niveau de rencontre. Assez rapidement, certaines chansons seront considérées comme un "très mauvais présage" lorsque suffisamment de parties seront passées.
L'intelligence (dans le sens militaire, pas dans le sens de l'intelligence) sur l'ennemi vainc la tension. Si les PJ peuvent déterminer des statistiques, la tension, et donc le sentiment de danger, est évitée.
Shamus Young a une excellente discussion sur la tension dans les jeux de survival horror, où il note que en train de mourir rupture immersion . Dès que les joueurs se battent contre le grand méchant dont vous avez fait l'éloge, la plupart du temps, les dégâts attendus (et quantifiables) qu'ils ravivent transforment la tension en inquiétude. L'inquiétude face à la mort n'est pas la même chose que la peur de la mort, parce qu'elle est soudainement gérable par des tactiques.
Kobold quarterly discute de la création de ce genre de tonalité par l'isolement et la peur ici.