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Comment les MJ peuvent-ils évoquer le ton du danger dans un jeu de rôle ?

Créé à partir de cette question qui se concentre davantage sur l'exploration des signaux de danger spécifiques.

Ici, ma question est la suivante : comment un MJ peut-il évoquer le sentiment de danger pendant une partie ? Comment créer une tension qui ne soit pas une peur basée sur l'horreur, mais plutôt un sentiment d'aventure et de risque ?

Cette question est particulièrement pertinente lorsque je dirige des jeux de la 4e édition, car trop souvent, le groupe est distrait par la mécanique plutôt que par la saveur ou le ton.

Sous-questions spécifiques :

  • Comment évoquer le sentiment de danger dans un jeu à la mécanique lourde ? Quel est le bon équilibre entre "Vous êtes touché, l'épée vous transperce l'épaule gauche" et "Vous subissez 17 points de dégâts" ? Est-il juste de ne pas divulguer les chiffres dans un jeu comme D&D pour renforcer le sentiment de danger ? Y a-t-il une meilleure façon de le faire ?

  • Comment gérer le sentiment de danger dans un jeu de mécanique légère ? Comment les joueurs peuvent-ils évaluer de manière fiable les dégâts et donc le danger quand les mécanismes ne sont pas là pour soutenir "mourir en 3 rounds" ?

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user32243 Points 7

La musique aide certainement, mais prenez le temps de chercher de la bonne musique. J'ai également découvert que si un PC meurt, il est plus intéressant de le laisser vivre avec quelque chose de terrifiant. L'un de mes joueurs a échangé son âme avec une créature se faisant passer pour les dieux de la bonté, l'un des principaux méchants. Cela a ajouté une toute nouvelle dimension à la campagne, car à chaque fois qu'il essayait de faire quelque chose, le dieu riait de façon maniaque, chamboulait son plan, et tous les autres personnages pensaient qu'il était fou.

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