Les mensonges de DM et les jetons truqués
Pour commencer, j'aimerais aborder l'idée d'arrondir un rouleau. Cela peut être considéré comme controversé et tout pour beaucoup de gens, mais c'est à la fois conseillé et expliqué dans le DMG 3.5e à la page 18 :
La tricherie des SM et les perceptions des joueurs
Des choses terribles peuvent se produire dans le jeu parce que les dés se détraquent. Tout peut aller bien, quand soudain les joueurs ont une série de malchance. Un tour plus tard, la moitié du groupe est abattue et l'autre moitié ne pourra certainement pas affronter les ennemis qui restent. Si tout le monde meurt, la campagne pourrait très bien s'arrêter là, et c'est mauvais pour tout le monde. Allez-vous rester là et les regarder se faire massacrer, ou allez-vous "tricher" et faire en sorte que les ennemis s'enfuient, ou encore truquer les jets de dé pour que les PC gagnent miraculeusement à la fin ? Il y a vraiment deux problèmes à résoudre.
Est-ce que vous trichez ? La réponse : Le SM ne peut pas vraiment tricher. Vous êtes l'arbitre, et ce que vous dites est valable. En tant que tel, vous avez certainement le droit de faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre pour que les gens soient heureux ou que tout se passe bien. Ce n'est pas drôle de perdre un personnage de longue date qui se fait écraser par une charrette. Une bonne règle de base est qu'un personnage ne devrait pas mourir d'une manière insignifiante à cause d'un coup de dé, à moins qu'il n'ait fait quelque chose de vraiment stupide à ce moment-là. Il arrive que les PC aient de la chance et tuent un PNJ que vous aviez prévu d'avoir à vos côtés pendant longtemps, mais il arrive aussi que les choses tournent mal pour les PC et qu'un désastre s'abatte sur eux. Le DM et les joueurs prennent le mauvais avec le bon. C'est une façon parfaitement acceptable de jouer, et s'il y a une méthode par défaut de DM, c'est bien celle-là.Une question tout aussi importante, cependant, est de savoir si les joueurs se rendent compte que vous contournez les règles.
Cacher un rouleau
Je voudrais attirer l'attention sur la moitié suivante de l'extrait, car elle a un rapport avec la question initiale.
Même si vous décidez que, parfois, il n'y a pas de mal à faire des concessions pour que les personnages survivent et que le jeu puisse continuer, ne mettez pas les joueurs au courant de cette décision. Il est important pour le jeu qu'ils croient que leurs personnages sont toujours en danger. Si les joueurs croient, consciemment ou inconsciemment, que vous ne laisserez jamais de mauvaises choses arriver à leurs personnages, ils changeront leur façon d'agir. Sans élément de risque, la victoire semblera moins douce. Et si, par la suite, quelque chose de mal arrive à un personnage, ce joueur peut croire que vous lui en voulez s'il a l'impression que vous avez sauvé d'autres joueurs lorsque leurs personnages étaient en difficulté.
C'est un exemple clair comme beaucoup d'autres où le DM devrait cacher le jet.
Un autre exemple est la compétence Désactiver le dispositif Voici un extrait du début de l'explication de la compétence
Vérifiez : Votre DM effectue secrètement le test de désactivation de dispositif pour vous, de sorte que vous ne savez pas nécessairement si vous avez réussi.
La raison en est similaire à la règle ci-dessus sur la falsification des jets de DM. Elle est conçue pour ajouter et maintenir le suspense, ainsi que pour limiter au maximum le métagaming.
De nombreux joueurs peuvent avoir des difficultés à faire la distinction entre ce qu'ils savent et ce que le personnage sait, et obliger les gens à faire la distinction à tout moment entre les deux peut être à la fois fatigant et stressant. Certains joueurs n'en sont tout simplement pas capables. Non pas parce qu'ils sont mauvais joueurs, mais parce qu'ils n'ont pas l'expérience pour le faire de manière fiable. Pour ma part, je préfère que mon DM garde les choses que mon personnage ne sait pas pour ne pas être tenté. D'autres fois, j'ai l'impression d'avoir fait du méta-jeu si j'ai fait quelque chose avec une connaissance détaillée et je pense que j'aurais pu choisir différemment si je n'avais pas fait quelque chose que mon personnage ne devrait pas savoir.
Bien qu'il n'y ait pas de règle stipulant explicitement que le DM doit cacher tous les jets, il y a de nombreuses références dans le guide du maître du donjon et dans le manuel du joueur qui indiquent au DM de cacher un jet et de mentir au joueur. Gardez les informations secrètes et ne laissez pas ceci ou cela être révélé sans un bon jet de dé.
Beaucoup de DMs cachent entièrement leurs jets car c'est plus facile que d'essayer de se rappeler ce qui doit être caché et ce qui ne doit pas l'être (bien que certains soient évidents. Oui, le joueur sait qu'il n'a pas réussi à escalader ce mur. Surtout quand il a touché le sol). Cela permet également de truquer plus facilement un jet qui pourrait entraîner l'échec total du groupe.