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Un GM cache-t-il des rouleaux standard ?

Je ne joue pas à D&D depuis très longtemps, peut-être un an, mais le DM de la campagne principale dans laquelle je suis cache toujours ses jets de dés. Je n'ai pas de problème avec cela, mais quand je joue avec un autre groupe, le DM laisse tout en évidence, donc je me demande si ce n'est rien de plus qu'une question de style personnel ou s'il y a une façon standard de faire cela.

Le seul problème que j'ai avec le fait de cacher les jets de dés est que cela permet au DM (comme cela a été le cas de nombreuses fois dans notre campagne, de son propre aveu) de gâcher les jets de dés, en bien comme en mal, en supprimant effectivement le caractère aléatoire qui devrait être inné dans le jeu en échange de la possibilité de raconter une histoire qu'il préfère entendre.

Il est évident que cette question est largement basée sur l'opinion, et je ne sais pas si vous traitez cela comme Stack Overflow le fait, donc je vais laisser une question objective ici : est-ce que cacher les jets de dés des DM aux joueurs est une pratique standard selon les règles du jeu ?

Je suis surtout curieux de savoir comment cela s'applique à D&D 3.5e et D&D 5e.

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Redglyph Points 21

Les mensonges de DM et les jetons truqués

Pour commencer, j'aimerais aborder l'idée d'arrondir un rouleau. Cela peut être considéré comme controversé et tout pour beaucoup de gens, mais c'est à la fois conseillé et expliqué dans le DMG 3.5e à la page 18 :

La tricherie des SM et les perceptions des joueurs

Des choses terribles peuvent se produire dans le jeu parce que les dés se détraquent. Tout peut aller bien, quand soudain les joueurs ont une série de malchance. Un tour plus tard, la moitié du groupe est abattue et l'autre moitié ne pourra certainement pas affronter les ennemis qui restent. Si tout le monde meurt, la campagne pourrait très bien s'arrêter là, et c'est mauvais pour tout le monde. Allez-vous rester là et les regarder se faire massacrer, ou allez-vous "tricher" et faire en sorte que les ennemis s'enfuient, ou encore truquer les jets de dé pour que les PC gagnent miraculeusement à la fin ? Il y a vraiment deux problèmes à résoudre.

Est-ce que vous trichez ? La réponse : Le SM ne peut pas vraiment tricher. Vous êtes l'arbitre, et ce que vous dites est valable. En tant que tel, vous avez certainement le droit de faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre pour que les gens soient heureux ou que tout se passe bien. Ce n'est pas drôle de perdre un personnage de longue date qui se fait écraser par une charrette. Une bonne règle de base est qu'un personnage ne devrait pas mourir d'une manière insignifiante à cause d'un coup de dé, à moins qu'il n'ait fait quelque chose de vraiment stupide à ce moment-là. Il arrive que les PC aient de la chance et tuent un PNJ que vous aviez prévu d'avoir à vos côtés pendant longtemps, mais il arrive aussi que les choses tournent mal pour les PC et qu'un désastre s'abatte sur eux. Le DM et les joueurs prennent le mauvais avec le bon. C'est une façon parfaitement acceptable de jouer, et s'il y a une méthode par défaut de DM, c'est bien celle-là.Une question tout aussi importante, cependant, est de savoir si les joueurs se rendent compte que vous contournez les règles.

Cacher un rouleau

Je voudrais attirer l'attention sur la moitié suivante de l'extrait, car elle a un rapport avec la question initiale.

Même si vous décidez que, parfois, il n'y a pas de mal à faire des concessions pour que les personnages survivent et que le jeu puisse continuer, ne mettez pas les joueurs au courant de cette décision. Il est important pour le jeu qu'ils croient que leurs personnages sont toujours en danger. Si les joueurs croient, consciemment ou inconsciemment, que vous ne laisserez jamais de mauvaises choses arriver à leurs personnages, ils changeront leur façon d'agir. Sans élément de risque, la victoire semblera moins douce. Et si, par la suite, quelque chose de mal arrive à un personnage, ce joueur peut croire que vous lui en voulez s'il a l'impression que vous avez sauvé d'autres joueurs lorsque leurs personnages étaient en difficulté.

C'est un exemple clair comme beaucoup d'autres où le DM devrait cacher le jet.

Un autre exemple est la compétence Désactiver le dispositif Voici un extrait du début de l'explication de la compétence

Vérifiez : Votre DM effectue secrètement le test de désactivation de dispositif pour vous, de sorte que vous ne savez pas nécessairement si vous avez réussi.

La raison en est similaire à la règle ci-dessus sur la falsification des jets de DM. Elle est conçue pour ajouter et maintenir le suspense, ainsi que pour limiter au maximum le métagaming.

De nombreux joueurs peuvent avoir des difficultés à faire la distinction entre ce qu'ils savent et ce que le personnage sait, et obliger les gens à faire la distinction à tout moment entre les deux peut être à la fois fatigant et stressant. Certains joueurs n'en sont tout simplement pas capables. Non pas parce qu'ils sont mauvais joueurs, mais parce qu'ils n'ont pas l'expérience pour le faire de manière fiable. Pour ma part, je préfère que mon DM garde les choses que mon personnage ne sait pas pour ne pas être tenté. D'autres fois, j'ai l'impression d'avoir fait du méta-jeu si j'ai fait quelque chose avec une connaissance détaillée et je pense que j'aurais pu choisir différemment si je n'avais pas fait quelque chose que mon personnage ne devrait pas savoir.

Bien qu'il n'y ait pas de règle stipulant explicitement que le DM doit cacher tous les jets, il y a de nombreuses références dans le guide du maître du donjon et dans le manuel du joueur qui indiquent au DM de cacher un jet et de mentir au joueur. Gardez les informations secrètes et ne laissez pas ceci ou cela être révélé sans un bon jet de dé.

Beaucoup de DMs cachent entièrement leurs jets car c'est plus facile que d'essayer de se rappeler ce qui doit être caché et ce qui ne doit pas l'être (bien que certains soient évidents. Oui, le joueur sait qu'il n'a pas réussi à escalader ce mur. Surtout quand il a touché le sol). Cela permet également de truquer plus facilement un jet qui pourrait entraîner l'échec total du groupe.

36voto

Techboy Points 986

Quelques-uns des jeux marqués sur votre question hacer précisent dans leurs règles, aventures et suppléments que certains jets peuvent ou doivent être effectués en secret. Cependant, dans la pratique, le fait qu'un jet donné soit effectué secrètement ou ouvertement est une question de choix de style de jeu et varie d'une table à l'autre.

Il y a un certain nombre de raisons de garder les résultats des rouleaux secrets. La possibilité de truquer les résultats est un exemple controversé, mais même les MJ qui ne truquent pas les résultats peuvent vouloir garder des informations secrètes pour les joueurs afin de renforcer la tension, de permettre la surprise ou d'empêcher les joueurs d'avoir accès à des informations que leurs personnages n'ont pas.

Il y a aussi des raisons de garder les jets de dés ouverts. Par exemple, certains groupes pensent que cela aide à maintenir la confiance entre les joueurs et le MJ, et d'autres groupes trouvent l'excitation plus immédiate s'ils peuvent voir les dés eux-mêmes plutôt que d'avoir à attendre que le MJ rapporte le résultat.

Certaines tables prennent même la décision sur la base d'un rouleau par rouleau.

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PipperChip Points 10601

Non*

Je n'ai pas lu que le SM doit cacher todo les jets de dé dans D&D 3.0e et 3.5e. Cela vient de la lecture des SRDs, du guide du joueur et du guide du DM (bien que pas récemment). Certains sorts ou mécanismes nécessitent un jet de dé "secret", comme par exemple réputation , contrôles de déguisement et certains sorts .

Cependant, il y a preuves solides que todo les rouleaux devraient être secrets. Par exemple, certains modules demandent aux DM de lancer certains dés en secret. Considérez également le produit appelé "écran du MJ". Hide the Dice in Hoard of the Dragon Queen

Il est évident qu'une telle barrière empêche de lire facilement le dé, mais ce n'est pas une obligation pour jouer.

L'un des objectifs de l'écran du DM est d'empêcher les méta-jeux, c'est-à-dire les joueurs qui essaient d'utiliser des connaissances hors personnage avec leurs personnages. Un autre objectif est de disposer de tableaux utiles, mais ce n'est pas vraiment important pour votre question.

15voto

tzxAzrael Points 3161

Le problème avec cette question est le fait que il n'y a tout simplement pas de norme.

Certains DM font tous leurs jets en secret et n'annoncent que les résultats. Parfois c'est pour le suspense, parfois c'est pour "truquer" un peu les rouleaux. C'est terriblement décevant, des deux côtés de la table, si les personnages sont éliminés dès le début de la session juste parce que les monstres minions bon marché semblent s'être baignés dans Liquid Luck juste avant de rencontrer les PC. Il est tout aussi décevant pour les deux parties que le combat épique du boss final soit rapidement interrompu et que le BBEG de la campagne soit éliminé au premier tour parce qu'il n'a pas pu se sortir d'un sac en papier mouillé pour une raison quelconque. Qui veut terminer une aventure épique par "Quoi, c'était ça ?".

Zakier a donné beaucoup plus de détails à ce sujet, mais truquer un jet n'est pas une tricherie. La plupart des DM sont en fait no Et à moins qu'il ne s'agisse d'une mise en place qui a déjà été convenue avec le joueur pour faire de la place à un nouveau personnage ou autre, encore moins de DM truqueront les jets pour faire sortir un personnage. Même dans un cas comme celui-là, le but est d'améliorer l'histoire et le suspense.

Certains DM font tous leurs jets en plein air, et "laissent les dés tomber là où ils tombent". (Sauf pour celui qui est tombé de la table. Pouvez-vous l'attraper pour moi ?) Pour une raison quelconque, le DM veut tout laisser au hasard. Cela implique également que le DM vous fait confiance pour éviter le métagaming. Le joueur peut être convaincu sans l'ombre d'un doute qu'il y a une porte secrète ici, mais lorsqu'il obtient un 2 à ce test de recherche, il doit jouer comme si son personnage pensait avoir fait une recherche approfondie de la zone.

Certains DM mélangent les deux, en fonction du type de rouleau. Je marche dans le couloir et soudain le DM fait une poignée de jets derrière l'écran. "Non non, ce n'était rien, continuez." Était-ce un piège ? Ou quelque chose de caché que vous auriez pu remarquer ? Peut-être quelque chose d'autre qui aurait pu vous remarquer. Ce sont des événements dont vous ne pouvez pas connaître l'issue, et qui sont donc lancés en secret. Cependant, les événements qui sont immédiatement résolus, comme les attaques au milieu du combat et ainsi de suite, sont jetés au grand jour parce qu'il y a peu de secret quant à savoir si la hache géante qui vole vers votre tête touche ou rate à la fin de l'attaque.

Tout cela dit, si les jets de dés cachés sont un problème pour vous et le reste de votre groupe, discutez-en avec votre DM. "Laissez-les tomber où ils peuvent" pourrait aboutir à ce que votre groupe soit arbitrairement tué par ce qui aurait dû être une rencontre triviale. Mon DM habituel a vu toute la table lui crier en plaisantant des choses comme "les dés sont pipés !" à plusieurs reprises, lorsque la chance a simplement été bizarre et a lancé un certain nombre de 20 à la suite. Mais si c'est la façon dont votre groupe préfère le jouer, puis le soumettre à votre DM.

3voto

Catdaddy0124 Points 69

Les règles que nous avons toujours suivies étaient que le DM est le conteur, et que les dés (dans le cadre des probabilités que le DM met en place) font partie de la tension des inconnus de l'histoire. Si les résultats du jet de dés interfèrent avec l'histoire, alors ils sont secrets. Par exemple :

Joueur : J'utilise ma compétence furtive pour me déplacer de [x] à [y].

DM : [lance secrètement les dés] Vous avez bougé avec succès.

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