Déterminer quand faire un mulligan est une compétence très importante en magie. Mais comment puis-je affiner mes compétences dans ce domaine ? Il est évident que si je n'avais pas ou peu de terrains, je voudrais probablement faire un mulligan car l'opportunité de lancer certains de mes sorts vaut la pénalité d'une carte. Mais qu'en est-il lorsque je n'ai qu'un seul terrain ou un seul sort ? Existe-t-il de bonnes règles empiriques pour m'aider à prendre cette décision ? Comment le fait de connaître mon jeu peut-il faciliter ces choix ? Quels autres éléments de ma main dois-je prendre en compte pour prendre cette décision ?
Réponses
Trop de publicités?Malheureusement, la connaissance approfondie de votre jeu et la comparaison de votre tirage avec celui-ci sont les seules règles universelles qui peuvent s'appliquer, il s'agit donc d'une décision très individuelle qui dépend de ces deux facteurs. Si vous avez déjà une bonne idée du deck de l'adversaire, cela aide aussi, bien sûr. En fait, c'est l'expérience qui compte.
Vous pouvez vous poser quelques questions.
- Combien de sorts/terres dois-je encore tirer successivement pour que tout se passe comme prévu ?
- Dans quelle mesure ma stratégie est-elle compromise si je ne parviens pas à tirer davantage de ce dont j'ai besoin ?
- En cas de pénurie de terres (mana screw), combien de mes sorts puis-je jouer avec les cartes que je détiens actuellement ?
- En cas d'excès de terres (mana flood), quelle est la puissance des sorts que je détiens ?
- Les cartes que je peux jouer m'aident-elles à obtenir plus de sorts par elles-mêmes (tiroirs à cartes) ?
- Ou sont-ils assez forts pour mettre la pression sur mon adversaire, afin que je puisse gagner quelques tours pour bénéficier de la phase régulière de tirage de cartes ?
- Dans les decks multicolores et en détenant le mauvais mana (color screw), combien de mana de couleur me manque-t-il pour lancer la majorité de ma main, ou combien d'autres sorts de la mauvaise couleur pourraient suivre ?
- Quelle est la stratégie du deck de mon adversaire ? S'il gagne en sortant de nombreuses créatures rapides ou en infligeant des dégâts directs, alors perdre quelques tours pourrait bien signifier la défaite. Si votre adversaire joue un deck combo, il se peut que vous n'ayez besoin que d'un seul contre-sort que vous pourrez jouer au bon moment.
Notez que si vous vous retrouvez souvent dans une situation où vous devez envisager un mulligan (en supposant un mélange minutieux avant chaque partie), il y a peut-être un problème avec votre jeu. Ajustez le nombre de sources de mana et/ou la courbe de mana de vos sorts.
Mélangez soigneusement les cartes pour vous assurer que le jeu est aléatoire. Le mélange permet de s'assurer que si des blocs de terrains ou de sorts se produisent, ils le font. naturellement . Le brassage des piles à lui seul n'est pas un moyen de brassage acceptable. Le brassage en tas et le brassage en riffle sont acceptables.
Les mulligans sont décidés dans l'ordre APNAP. Ils sont traités en parallèle. D'abord, le joueur actif choisit de faire ou non un mulligan. Ensuite, le joueur non actif fait de même. Après que les deux joueurs ont pris une décision, les mulligans sont pris en parallèle. Cela se répète jusqu'à ce qu'un joueur choisisse de ne pas faire de mulligan. Ensuite, le joueur restant prend seul ses mulligans restants.
Une information importante naît de ce processus. Lorsque le joueur non actif choisit de mulliganer, le joueur actif devrait déjà avoir fait part de son choix. Cette information supplémentaire peut influencer la décision du joueur non actif de mulliganer. Par exemple, il peut être acceptable de garder une main pleine de sorts de type "un pour un" contre un joueur qui fait un mulligan, car les échanges de type "un pour un" favorisent généralement le joueur qui a le plus de cartes.
Dans le temps, le mulligan était facile. Pas de terrains ? Tous les terrains ? Prenez une nouvelle main.
Et puis il y a eu le Mulligan de Paris - maintenant un mulligan est toujours une option, pas seulement une clause de sortie pour une main absolument injouable. Et alors que vous allez certainement toujours mulliganer un all-lander ou un no-lander (à moins que votre jeu soit EXTRÊMEMENT inhabituel), il y a beaucoup plus de cas limites où vous devrez faire des choix délicats.
Hackworth a déjà fourni une liste utile de choses auxquelles vous devriez penser lorsque vous décidez de prendre un mulligan, et je l'ai upvoted, mais voici deux choses que je me sens obligé d'ajouter :
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Tout le reste n'est qu'une question secondaire par rapport à la considération suivante : est-ce qu'un tirage moyen de six cartes de mon jeu me laisserait une meilleure chance de gagner que les sept cartes que je vois en ce moment ? Si la réponse est oui, alors prenez un mulligan. Vous pouvez avoir une main de trois terrains et de quatre sorts et ne pas la garder, si les terrains sont tous des îles et que les sorts sont tous à 7 mana avec BBB dans leur coût de lancement, par exemple. Un bon deck peut gagner en quatre ou cinq tours contre un adversaire "poisson rouge", donc vous DEVEZ généralement mulliganer une main où vous n'avez rien à jouer pendant les premiers tours, si vous n'avez pas un topdeck.
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Un facteur très, très important que Hackworth n'a pas abordé : êtes-vous sur le jeu ou sur le tirage ? Sur le tirage, vous pouvez souvent garder des mains légèrement plus marginales, simplement parce que la chance de tirer la deuxième ou troisième terre cruciale pour que votre main "fonctionne" est considérablement plus élevée lorsque vous avez un pas de tirage supplémentaire par rapport à votre adversaire. En revanche, l'avantage de jouer en premier est que vous vous envolez dès le départ et que vous avez un avantage de tempo sur votre adversaire. Cet avantage est susceptible d'être complètement annulé si vous n'avez pas un deuxième terrain à jouer au deuxième tour.
Les joueurs débutants, et je me souviens bien que j'étais comme ça, ont la mentalité de " ça va être une super main... si la première carte que je tire est un land. Et puis zut, je la garde !" Penser comme ça vous donne probablement 60% de chances de perdre avant même de jouer une seule carte, pas de bonnes chances ! Avoir une carte en moins est une mauvaise nouvelle, mais c'est beaucoup moins grave que de courir le risque de ne pas pouvoir jouer du tout votre jeu. Réfléchissez à toutes les probabilités, puis, si nécessaire, faites un mulligan. Je pense qu'il est juste de dire qu'avoir un bon sens du mulligan est l'un des facteurs majeurs qui distingue les joueurs professionnels dans le jeu...
Une bonne règle de base que les gens utilisent est de garder la main si elle vous donne une plan d'action . Avez-vous quelque chose de décent à faire dans les premiers tours même si vous ne tirez pas ce dont vous avez besoin ?
Au-delà de cela, une bonne décision de mulligan dépend des caractéristiques particulières de votre deck. Vous devez comprendre quelles cartes vous êtes susceptibles de tirer, quelle est votre courbe de mana, comment il se comporte avec une main de départ plus petite, quelle est l'importance du tempo dans les premiers tours, quelle est l'importance de faire tous vos land drops... etc.
Je joue régulièrement avec plusieurs jeux de cartes différents (occasionnels). L'un d'entre eux est un deck vert à rampe, où je suis souvent heureux de garder une main avec seulement deux terrains ou un terrain et une accélération de mana parce que je suis très susceptible de tirer plus de mana et que j'ai très peu de sorts qui coûtent plus de 4. D'un autre côté, je pourrais mulliganer une main autrement saine avec 3 ou 4 terrains mais sans accélération, parce qu'obtenir 3 mana au tour 2 peut me donner un grand site l'avantage du tempo. C'est très différent de mon autre deck bleu/rouge qui a moins d'accélération et une courbe plus raide : faire au moins les trois premières pertes de terrain est critique, donc je mulliganerai généralement une main avec moins de trois terrains, mais je m'inquiète moins du tempo dans les premiers tours.
En dehors de votre propre deck, vous devriez considérer tout ce que vous savez sur le deck de votre adversaire. Si vous faites face à un deck aggro avec beaucoup de burn et de créatures rapides et bon marché, un bloqueur précoce qu'ils ne peuvent pas gérer pourrait valoir plus que n'importe quel autre sort dans votre deck - et vous n'aurez peut-être pas beaucoup de tours pour le tirer s'il n'est pas dans votre main. Mais contre un deck de contrôle, ce même bloqueur efficace pourrait être presque sans valeur, une carte morte dans votre main.
Les cartes mortes sont une chose à laquelle vous devez absolument faire attention : inévitablement, contre certains autres decks, certaines des cartes que vous jouez auront beaucoup moins de valeur que d'autres. Mais si vous avez six bonnes cartes et une carte morte, le mulligan ne vous apportera rien, puisque vous n'aurez plus que six cartes de toute façon ! Je suis souvent tenté de mulliganer si je tire deux cartes de la même légende ou du même planeswalker, mais ce n'est souvent pas le meilleur choix. (Et, bien sûr, les cartes redondantes comme celle-ci peuvent toujours être utiles pour atténuer les perturbations comme la défausse ciblée, les contre-sorts et le retrait).
En dehors de toute cette analyse théorique générale, vous devriez également jouer votre jeu un grand nombre de fois afin de développer une intuition pour savoir quelles mains sont bonnes et à quel moment. Cela vous aidera aussi à identifier les cas de figure bizarres comme les mains qui sont parfaites... tant que l'adversaire n'a pas un Lightning Bolt ou un thoughtseize au premier tour. (Mon deck vert est particulièrement vulnérable à cela lorsque je garde des mains avec un seul terrain et un mana dork).