78 votes

Mon DM insiste sur le fait de lancer une seule sauvegarde pour les groupes affectés par des sorts de sauvegarde AoE. Comment cela affecte-t-il mes chances de réussir à toucher l'ennemi ?

Comme le demande le titre, mon DM lance une seule sauvegarde d20 pour les groupes affectés par mes sorts de zone d'effet qui nécessitent une sauvegarde, afin de gagner du temps. Je ne peux m'empêcher d'avoir l'impression d'être lésé par cela en tant que magicien avec des sorts à effet de zone principalement de type "save-or-suck". Je ne sais pas si c'est juste un sentiment ou si les probabilités le confirment. Je sais que cela peut aussi jouer en ma faveur, mais j'ai quand même l'impression de ne pas être à la hauteur.

Comment les probabilités sont-elles affectées lorsqu'un groupe (homogène) bénéficie d'un seul sauvetage ou lorsque chaque individu du groupe bénéficie de son propre sauvetage ? Je veux savoir précisément si cela joue plus en ma faveur ou plus en faveur de mes ennemis, ou si c'est statistiquement parlant un partage 50/50. Je cherche des preuves que c'est une mauvaise idée (que cela m'avantage ou me nuise) et que le DM devrait lancer un jet de dé séparément pour chaque cible affectée dans la zone d'effet.

Je réalise que cela met probablement les chances de mon côté lorsque je cible des sauvegardes faibles dans le groupe (par exemple, une sauvegarde WIS sur un groupe d'ogres ou d'orcs), mais ce ne sera pas toujours le cas et surtout lorsqu'il y a des ennemis mixtes dans l'AoE. Jusqu'à présent, nous n'avons affronté que des groupes contenant un seul type d'ennemi, donc je ne sais pas ce qui se passe quand il y a deux ennemis différents avec deux sauvegardes différentes.

Idéalement, les réponses porteront sur une taille de groupe variable (2 à N membres du groupe, 5 étant probablement un bon point d'arrêt) et une gamme de DC de sauvegarde - DC 14-19 devrait répondre à la plupart des niveaux de jeu.

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Ver darthsanddroids.net/episodes/0381.html à propos d'un cas extrême.

70voto

Szega Points 59906

Globalement, cela rendra les sorts de zone/multi-cibles moins fiables, mais plus puissants.

Numéros

La possibilité pour un seul individu de sauver n'est pas affectée par ce changement. Le nombre d'individus touchés sur plusieurs jets n'est pas non plus (ou très peu) modifié.

Ce qui change, c'est le nombre d'individus dans un groupe donné qui font l'économie. Supposons un groupe de cinq personnes et examinons les chances faibles et élevées d'épargne.

\begin {array}{|c|c|} \hline chance=30\% & & \\ \hline fabriqué& rouleau multiple & rouleau unique \\ \hline 0 & 16.8\% & 70\% \\ \hline 1 & 36\% & 0\% \\ \hline 2 & 30.9\% & 0\% \\ \hline 3 & 13.2\% & 0\% \\ \hline 4 & 2.8\% & 0\% \\ \hline 5 & 0.2\% & 30\% \\ \hline chance=65\% & & \\ \hline fabriqué& rouleau multiple & rouleau unique \\ \hline 0 & 0.5\% & 35\% \\ \hline 1 & 4.9\% & 0\% \\ \hline 2 & 18.1\% & 0\% \\ \hline 3 & 33.6\% & 0\% \\ \hline 4 & 31.2\% & 0\% \\ \hline 5 & 11.6\% & 65\% \\ \hline \end {array}

Effet sur la situation

Sorts d'endommagement

Si les dégâts sont bien inférieurs à la puissance individuelle des mobs (max dmg = 60%hp ou plus), le changement sera négligeable. Cependant, si un mobs peut être tué par les dégâts s'il échoue à la sauvegarde, nous obtenons ce qui suit (en supposant une chance de sauvegarde de 50%) :

  • sauvetages multiples -> la moitié d'entre eux sont morts, l'autre moitié n'a plus que la moitié des HP (le plus probable).
  • une sauvegarde -> ils sont tous morts OU tous à demi HP

Les résultats tendront donc vers les extrêmes.

Contrôler les sorts

Si l'effet est physique (comme les Tentacules noires d'Evard), l'effet est similaire à celui décrit ci-dessus. Mais avec les sorts de contrôle mental (comme la Suggestion de masse), l'effet varie en fonction de ce que le MJ décide. Si vous convainquez la moitié d'un groupe de ne pas vous combattre, cela aura-t-il un effet sur les autres ? Je dirais que la méthode du jet unique rendra généralement les sorts de contrôle mental plus puissants, car la moitié de l'effet n'est souvent pas suffisante.

Une alternative

Si votre MJ ne veut pas lancer chaque sauvegarde, il peut supposer que le nombre de sauvegardes effectuées est la valeur attendue. Ainsi, s'il sauve avec une probabilité p, et qu'il y a n ennemis, p*n d'entre eux font la sauvegarde et les autres non.

Un exemple avec des chiffres concrets : un membre du groupe réussit la sauvegarde dans 40% des cas (+1 contre DC14 par exemple), et ils sont 5, alors 5*40% = 2 réussissent la sauvegarde, les 3 autres non.

Le même calcul, sous un angle différent, est utilisé pour le traitement des mobs dans la DMG (250). Au lieu de la CA et des attaques réussies, utilisez simplement la DC et les sauvegardes réussies. Vous pouvez utiliser cela si vous préférez regarder les choses dans des tables plutôt que de calculer à partir de zéro :) (Merci à daze413 d'en avoir parlé).

26 votes

Un argument important contre est que cela banalisera certaines rencontres (celles où les monstres ne parviennent pas à se sauver). Au lieu de rendre le combat un peu plus facile (par exemple en mettant hors d'état de nuire la moitié des monstres), ils reçoivent tous le traitement ou-suck et le combat est terminé. Cela rend de nombreux combats binaires, décidés par un seul jet de sauvegarde.

2 votes

Je ne sais pas si j'ai raté quelque chose parce que je ne suis pas très familier avec D&D, mais : n'est pas n les ennemis survivants après un tour donné signifient intrinsèquement plus de dommages/préjudices/problèmes pour vous ou votre groupe que les ennemis survivants. < n des ennemis survivants ? C'est la raison pour laquelle on se concentre sur le tir dans les jeux RTS, par exemple. votre De ce côté, vous faites globalement le même taux de dégâts, mais ne devrions-nous pas aussi garder à l'esprit que chaque ennemi qui survit plus longtemps représente autant de dégâts supplémentaires dirigés vers vous pour chaque round supplémentaire ? En ce sens, l'approche "single-roll-for-AoE" me semble plus néfaste que ce qui est indiqué ici.

0 votes

@mtraceur Je suis d'accord avec vous. Jetez un œil à la réponse de Yakk, il traite de cet aspect. J'ai décidé de ne pas reprendre son idée dans la mienne, je me suis contenté d'upvooter la sienne :)

46voto

Julie Points 3850

Ce serait un grand changement si vous étiez dans un combat où vous alliez presque certainement perdre.

Imaginez un sort qui détruit la moitié des créatures qu'il cible. Vous l'utilisez sur 2000 créatures. Si plus de 10 survivent après le lancement du sort, vous perdez.

Avec un seul jet, vous avez 50% de chances de gagner le combat.

Avec un seul jet par créature, vous perdez certainement le combat.

Dans la plupart des combats de D&D, les joueurs sont du côté qui va gagner le plus souvent. Lorsque vous êtes du côté qui a plus de chances de gagner que l'autre, généralement tout ce qui augmente fiabilité (diminue la variance) augmente vos chances de gagner, et tout ce qui augmente La variance (qui diminue la fiabilité) va réduire vos chances de gagner.

Un seul jet pour tous les ennemis augmente la variance. Au lieu d'une courbe en cloche centrée sur (chance d'échouer * nombre d'ennemis), vous obtenez une distribution bimodale avec (tout le monde échoue) à la chance d'échouer, et (tout le monde réussit) à la chance de réussir.

Bien que la moyenne reste la même, vous ne vous souciez pas vraiment de la moyenne, sauf si vous faites quelque chose de manière répétée et que vous vous souciez de la somme.


Il y a une autre façon de voir les choses. Le nombre d'ennemis a généralement un effet super-linéaire. Deux fois plus d'ennemis, c'est plus que deux fois plus difficile à combattre, à l'exception des effets AOE, car pendant que vous battez les N premiers ennemis, les N seconds vous frappent tous.

Un sort qui vainc la moitié des ennemis (environ) les rend donc presque 4 fois plus faibles. Deux fois moins d'ennemis meurent deux fois plus vite, et infligent environ deux fois moins de dégâts à chaque round. La moitié fois la moitié fait environ 1/4. (Les valeurs exactes sont un peu différentes - un triangle plutôt qu'un carré - mais c'est à peu près correct).

Un sort qui, la moitié du temps, vainc tous les ennemis, et la moitié du temps, n'en vainc aucun, les rend en moyenne deux fois moins forts.

Une moitié est plus grande qu'un quart. Vous préférez donc en vaincre la moitié, plutôt que d'avoir 50% de chances de les vaincre tous.


Maintenant, il y a des situations où la victoire instantanée est une récompense ; où le combat va mal se dérouler même si la moitié d'entre eux restent, en gros.

En plus de la situation d'outsider "vous n'avez pas pu vaincre la moitié d'entre eux", imaginez une situation où il y a des gardes capables de déclencher une alarme. Un sort "vous perdez tous avec 50% de chances" devient une chance sur deux d'éviter l'alarme. Éliminer la moitié signifie "l'alarme se déclenche".

Cependant, dans les situations traditionnelles de type D&D, où l'on s'attend à ce que les parties réussissent ce qu'elles font, et où l'échec est quelque chose de relativement rare, cela représente une réduction significative de la puissance de ces sorts.

Je comprends le désir d'accélérer les choses. Mais lancer une poignée de d20 avec le même nombre cible et compter est assez rapide. Vous pouvez même laisser le DM choisir ceux qui échouent, et vous serez généralement mieux loti que la règle du "un seul jet pour tous".

30voto

András Points 51322

C'est très mauvais pour vous, et toute votre fête

Il ne s'agit pas tant de la question des mathématiques que de ce qui rend un jeu intéressant.

Exemples extrêmes

Bannissement
3 géants du feu chargent votre groupe de niveau 11, la valeur DC de votre sort est de 17, leur sauvegarde Cha est de 5. Si vous lancez Bannissement au 6ème niveau, en les ciblant tous, le résultat est le suivant mejor Le scénario le plus probable est qu'un ou deux d'entre eux soient retirés de la rencontre pendant que vous finissez le reste. Lorsque vous avez terminé et que vous avez mis le groupe en position, vous arrêtez de vous concentrer et récupérez les géants restants.
Mauvais les renvoie tous, donc le parti n'a rien à faire à part se mettre en position, et le pire c'est qu'ils restent tous, vous venez de gaspiller un emplacement et action.

Avec un DM habituel, vous avez plus de 74% de chances pour que la mejor 16,6 pour le résultat mauvais et seulement 9,1 pour le le pire .
Avec votre DM, vous avez 0% , 55% et 45%, respectivement.

Motif hypnotique
C'est plus ou moins la même chose, juste les pourcentages diffèrent, car leur économie de Wis est différente. Si vous "éteignez" la moitié d'entre eux, vous obtenez une rencontre plus facile, et c'est ce qui se passe avec la plupart des DM. Avec votre DM, soit vous les affectez tous en créant une ennuyeux rencontre, ou aucun d'entre eux, maintenant la rencontre est tout à fait beaucoup plus difficile vu que le magicien vient de perdre un tour. et une fente.
Aucun des deux résultats n'est vraiment souhaitable.

Conclusion

Les statistiques indiquent qu'à long terme, les chiffres s'équilibrent, car pendant 1000 rencontres, vous affectez le même nombre de créatures avec ou sans cette houserule. Cependant, chaque individuel À mon avis, la rencontre en pâtira.
Les rencontres deviennent soit trop facile, ou trop difficile . Ni l'un ni l'autre n'est bon pour vous ou votre parti.

Vous devriez demander à votre SM d'arrêter, je pense que les quelques secondes qu'il épargne ne valent pas les problèmes décrits ci-dessus.

6 votes

C'est le seul argument ici qui regarde d'abord le côté important. Que les mathématiques fonctionnent ou non, il semble que le joueur ne s'amuse pas beaucoup, qu'il y a un problème et que le MJ doit trouver une solution pour ce joueur. Ou, si ce n'est pas le cas, le joueur devrait probablement trouver un jeu où il pourra s'amuser.

18voto

BobTheAverage Points 1734

Je reconnais que cette règle n'est pas en votre faveur.

La réponse de Szega couvre assez bien la distribution de probabilité, et je pense que ses calculs sont justes. Les mathématiques de Markovchain semblent correctes, et il est généralement d'accord avec Szega, mais je pense que ses conclusions sont légèrement fausses. Je suis quand même généralement d'accord avec lui. Pour résumer les points sur lesquels ils sont d'accord, lorsque votre MJ lance une sauvegarde de groupe, la valeur attendue des dégâts que vous subissez ne change pas, mais un résultat extrême est garanti.

Je pense que cette règle ne joue pas en votre faveur car les résultats extrêmement mauvais sont bien pires que le résultat médian, mais les résultats extrêmement bons ne sont que légèrement meilleurs que la médiane. Quand vous êtes très malchanceux, vous mourez. Lorsque vous avez beaucoup de chance, vous utilisez moins de ressources.

Prenons un exemple où vous lancez une boule de feu sur un groupe d'orcs. Avec les règles de votre MJ, le sort fait soit la moitié soit la totalité des dégâts. Soit votre groupe a encore un combat difficile, soit il éponge le reste. Pour une seule boule de feu, ce n'est pas un gros problème.

Prolongeons cet exemple. Vous êtes en plein combat final contre un groupe d'orcs particulièrement coriace. Vous lancez une série de boules de feu. Avec les règles standard, il y a une très forte probabilité que les dégâts causés par vos boules de feu soient proches de la valeur attendue. Avec les règles de votre MJ, les orcs vont probablement échouer en partie et réussir en partie, mais les chances de réussir ou d'échouer TOUTES leurs sauvegardes sont beaucoup plus élevées que la norme. Dans un combat de boss, vous pouvez vous faire TPKer s'ils réussissent tous leurs jets. S'ils échouent à tous leurs jets de sauvegarde, le combat se termine un peu plus tôt.

Vous avez plus à perdre d'un résultat extrêmement mauvais que vous n'avez à gagner d'un résultat extrêmement bon.

5voto

Daniel R. Collins Points 4133

Pour résumer, pour cette distribution de probabilité, la valeur moyenne (premier moment central) reste le même, tandis que le variance (deuxième moment central) est augmenté.

Les résultats sont donc plus "swinguants". Vous aurez certaines rencontres où tous les ennemis tomberont sous votre charme, et toutes les autres où aucun ennemi ne tombera sous votre charme. Ces dernières seront bien sûr plus dangereuses. Comme d'autres l'ont souligné, en règle générale, l'augmentation de la variance des rencontres joue en défaveur des PC à long terme, car un plus grand nombre de rencontres offre la possibilité d'un TPK.

D'une certaine manière, les ennemis qui réussissent leurs sauvegardes contre vos sorts seront tous "regroupés" en unités opposées contre vous, à leur avantage. En tant que joueur, si j'avais le choix, je choisirais la voie la moins risquée où chaque ennemi fait un jet de sauvegarde indépendant ; c'est-à-dire : vous permettre de diviser et conquérir une série d'adversaires. Vous pourriez suggérer à votre DM que d'autres DM lancent une poignée de d20 pour les sauvegardes dans des situations comme celle-ci.

2 votes

Je pense que le spectre du TPK n'est pas nécessaire : même la mort d'un personnage serait un résultat suffisamment mauvais pour préférer le respect des règles à la houserule de ce MJ.

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