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La règle russe de non-attaque au premier tour peut-elle être étendue de manière réaliste à d'autres tours ?

Il s'agit d'une référence à l'édition classique d'Axis and Allies. Une règle "alternative" (maison) est que la Russie n'est pas autorisée à attaquer au premier tour. (Mais elle obtient son "revenu" de, disons, huit unités d'infanterie).

Et si la règle était étendue de manière à ce que la Russie ne soit pas autorisée à attaquer l'Allemagne ou le Japon pendant un ou plusieurs tours supplémentaires (sauf si elle est attaquée) ? Cela permettrait à l'Axe (32 CIP pour l'Allemagne, 25 CIP pour le Japon) de se concentrer initialement sur les États-Unis (36 CIP en comptant la Chine) et le Royaume-Uni (30 CIP), ce qui donnerait un jeu plutôt équilibré. (L'Axe a l'avantage d'une position supérieure sur le plateau pour compenser le nombre réduit de CIP).

1) Ce changement de règle dépeint-il fidèlement le dilemme "réel" auquel Hitler (et les Japonais) ont été confrontés, à savoir s'ils devaient ou non se concentrer sur la victoire sur la Grande-Bretagne et la Chine respectivement, avant d'attaquer la Russie ? Apparemment, la Russie était prête à s'abstenir d'attaquer l'Allemagne pendant "un certain temps", mais pas "pour toujours". Et elle a signé un traité de paix de 5 ans avec le Japon en 1941.

2) La règle originale d'un tour réduit l'avantage des Alliés de presque la moitié (à 12 CIP contre 22). Des limitations supplémentaires sur les attaques russes lors des tours suivants pourraient-elles rendre le jeu "équitable" ?

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user12519 Points 36

Notez que ce qui suit suppose que tous les joueurs jouent un jeu parfait, sans erreurs. Dans les parties réelles, chaque joueur commet des erreurs occasionnelles, alors prenez ce que je vais dire avec un grain de sel. Pour plus de détails sur le jeu optimal, consultez http://donsessays.freeservers.com/

La restriction du premier tour de la Russie ne change rien à l'équilibre du jeu classique Axis & Allies. En effet, la Russie ne devrait jamais attaquer au premier tour. A&A classique offre très peu de marge d'erreur dans son économie. Si la Russie produit 9 infanteries par tour, elle survivra, si elle en produit 7 par tour, elle mourra. Afin de maintenir sa production, la Russie doit conquérir la Norvège au cours du deuxième tour. Aucun autre allié ne peut prendre la Norvège ; ce doit être la Russie. Elle ne peut pas le faire si la Carélie tombe. La seule façon d'empêcher l'Allemagne de prendre la Carélie au tout premier tour est de placer littéralement toutes vos défenses en Carélie, à l'exception de 1 à 3 infanteries dans le Caucase (pour empêcher un blitz vers la Russie) et de 7 infanteries + 1 char en Yakoutie (vous ne pouvez pas défendre l'Extrême-Orient russe au début, alors n'essayez pas). Vous devez lentement constituer une grande pile d'infanterie dans la RSS de Yakoutie pour empêcher le Japon de percer.

D'autre part, l'extension de la restriction au tour 2 signifierait la mort certaine des Alliés. La Yakoutie doit constituer une menace d'attaque au deuxième tour pour la Mandchourie afin que le Japon la renforce au lieu de tout jeter sur l'Inde. La Russie doit également être capable de prendre la Norvège et l'Ukraine au tour 2, sinon elle n'aura pas l'argent nécessaire pour sortir 9 infanteries au tour 3. Les États-Unis finiront par relâcher la pression et vous aurez une plus grande marge d'erreur, mais les cinq ou six premiers tours sont cruciaux.

Cette règle maison pourrait fonctionner dans une autre édition d'Axis and Allies, mais dans Classic, elle casserait le jeu. La règle d'un tour ne fait rien d'autre qu'empêcher la Russie de se tuer prématurément, mais plus d'un tour changerait fondamentalement le jeu.

Une restriction de deux tours n'aurait pas de sens d'un point de vue historique car le début du jeu représente un moment où la Russie et l'Allemagne étaient déjà en guerre. Vous remarquerez que la République socialiste soviétique d'Ukraine est déjà occupée par les forces allemandes. Dans la réalité, l'URSS n'est entrée en guerre contre le Japon que trois semaines avant la capitulation du Japon. Bien sûr, dans la réalité, le Japon n'a jamais représenté une réelle menace pour l'URSS, et il n'était certainement pas capable de traverser la Sibérie et d'attaquer Moscou par derrière.

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Luke Bennett Points 16100

Vous pouvez jouer cette variante à http://gamesbyemail.com/Games/WW2 dans lequel une des options est que la Russie ne puisse pas attaquer avant d'être attaquée. Ayant joué une partie de cette façon, je pense que cela donne trop de pouvoir à l'Axe. Les Allemands peuvent se concentrer sur l'Afrique et tenir l'Europe de l'Est et l'Ukraine pendant plusieurs tours, tandis que le Japon retire toutes ses forces du front nord-est russe et pilonne les Britanniques en Inde sans résistance. Cela signifie que l'Afrique tombe rapidement, et que les Britanniques n'ont aucun espoir de tenir une usine en Inde. L'Axe peut également se permettre de ne pas avoir besoin des 2 avions et du porte-avions du Pacifique et peut partir en vacances pour conquérir Hawaï et l'Australie/Nouvelle-Zélande. Ensuite, lorsqu'ils auront réuni près de 80 points de CIP, ils pourront enfin entrer en scène et tout utiliser contre la Russie. Le seul truc que les Russes peuvent jouer contre cela est de pousser les forces russes en avant dans les zones alliées (Sinkiang, rouler avec les convois alliés), parce que les attaquer libérerait la Russie de ses obligations et frustrerait la stratégie d'attente et de gain de l'Axe. Ce n'est pas très efficace, cependant, parce que la Russie ne peut pas se projeter dans les zones déjà alliées. Elle peut seulement sauver la Chine pour un petit moment et protéger quelques flottes alliées non protégées (comme la flotte nationale britannique au tour 1).

Totalement excessif à mon avis. La restriction d'un tour est beaucoup plus raisonnable. Si vous avez besoin d'un peu plus d'aide de la part de l'Axe, essayez peut-être de l'étendre à 2 tours, mais pas indéfiniment. Cela donne le contrôle au joueur de l'Axe.

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