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Comment faire passer mes joueurs du jeu de rôle au jeu de rôle ?

Le contexte de cette question est le même que cette question connexe sur le temps passé en ville mais je cherche des conseils suffisamment différents et j'ai pensé que cela méritait une question à part entière.

Je fais partie du groupe depuis 15 ans. Nous aimons le jeu de rôle, mais nous avons du mal à trouver des occasions de le faire. Mon groupe gère le même ensemble de personnages depuis environ 4 ans maintenant, en passant par la ligne principale des modules publiés de la 4ème édition (H1-E3) qui sont évidemment extrêmement lourds en combat et sont essentiellement des visites de donjons. Les personnages sont maintenant de niveau épique.

Je vais bientôt prendre la relève en tant que GM, et je vais passer quelques sessions en ville. Les MJ précédents ont accéléré le temps d'arrêt entre les quêtes, en racontant essentiellement ce qui se passe en ville pour que nous puissions passer à l'aventure suivante. Je veux que les personnages passent un peu de temps réel et faire de la ville un lieu réel dans lequel les personnages s'investissent au lieu d'être un simple distributeur automatique d'objets magiques. J'en ai parlé aux joueurs et ils sont unanimes à vouloir une expérience de jeu de rôle en ville.

Comment aider les joueurs à faire cette transition alors qu'ils ont été si longtemps focalisés sur le combat ? Comment puis-je leur faire comprendre que c'est le moment de jouer un rôle, d'explorer et de rechercher des opportunités au lieu d'attendre que je leur dise exactement ce qui se passe ?

Comme je suis GM pour la première fois depuis environ 10 ans, je cherche des astuces pour favoriser ces opportunités sans les distribuer sur un plateau d'argent. Je veux que les joueurs façonnent leur propre monde et ne se contentent pas de colorier les lignes que j'ai tracées à l'avance.

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Rufo Sanchez Points 390

En supposant que tout le monde soit intéressé par cette démarche, il sera difficile de briser les habitudes qui ont cours depuis 15 ans, vous avez donc du pain sur la planche.

  1. Obtenez l'adhésion de tous. Dites explicitement que vous voulez aller vers un RP plus lourd et assurez-vous que vous avez tous une compréhension commune de ce que cela signifie. Ce n'est pas une panacée - j'ai fait la même chose, un groupe était d'accord pour aller vers plus de RP, mais après que nous ayons commencé, quelques personnes n'ont clairement pas voulu (ou, plus probablement, ont mal compris ce que cela signifiait pour moi). Nous avions un groupe suffisamment important pour le diviser - les RPistes sérieux jouaient le dimanche et les types occasionnels jouaient le mercredi.
  2. Demandez-vous si vous voulez créer des récompenses tangibles pour le RP. L'expression "XP pour le roleplay" semble bonne, mais elle est souvent vouée à l'échec de diverses manières : elle suscite des inquiétudes quant au favoritisme, elle finit par promouvoir les mauvais comportements, etc. J'ai travaillé avec des mécanismes différents comme "les joueurs votent pour le meilleur RPer de la session et ils obtiennent de l'XP" ou en distribuant des bonus/bennies temporaires qui n'augmentent pas de façon permanente votre personnage pour le roleplay. Aujourd'hui, je ne donne jamais d'XP pour le RP (pas seulement parce que j'ai abandonné l'XP comme une notion désuète et boiteuse) et je ne donne que parfois/ rarement des bonus, je pense que cela a peut-être sa place mais a beaucoup d'inconvénients - et n'est pas vraiment nécessaire (voir le point 5 ci-dessous).
  3. Entraînez-vous. Si vous avez un groupe de 15 ans qui ne fait pas de RP mais qui veut en faire, il peut le faire. ne savent pas comment . Il n'y a pas de honte à ça. Comme lorsque vous commencez quelque chose de nouveau, un peu d'entraînement et/ou de pratique peut être utile pour vous mettre sur la bonne voie. Essayez des jeux de rôles purs, très légers en termes de règles, des jeux où il n'y a pratiquement pas de combat et où tout est "temps mort". Les joueurs appliqueront ensuite les techniques apprises dans leur jeu habituel.
  4. Ne punissez pas RP. L'une des erreurs classiques que je vois les gens faire est de dire "Je veux du jeu de rôle" mais ensuite d'utiliser toutes les choses non prévues par la loi que les personnages soulèvent pendant le jeu de rôle comme des moyens de s'en prendre aux personnages - dans leur esprit "développements intéressants", mais dans l'esprit des joueurs "je ferais mieux de me taire devant les PNJ parce que ça revient toujours me hanter". Ou lorsqu'ils choisissent des options tactiques/équipements/etc. sous-optimaux pour des raisons de roleplay, essayez de respecter cela et de ne pas les punir parce qu'ils ne se contentent pas de min-maxer sans tenir compte du RP.
  5. Récompense RP. Pas avec de l'XP ou des récompenses tangibles, mais avec une meilleure compréhension du monde du jeu et des relations avec ses PNJ qui leur sont bénéfiques. En prenant le temps de comprendre qui est qui dans une ville et de forger des relations avec eux, vous obtenez des faveurs, ils vous racontent des rumeurs, ils vous font des réductions... Vous savez, tous les avantages que vous obtenez dans la vie réelle en n'étant pas un sociopathe. (Le PC "tactique" moyen est un sociopathe clinique du point de vue des habitants du monde du jeu). Si un joueur peut obtenir d'aussi bons résultats en tuant sans relâche, pourquoi ne le ferait-il pas ?
  6. Donnez-leur des opportunités de RP. C'est un défi pour vous en tant que MJ - c'est là que se trouve le fardeau d'un jeu à forte intensité de RP, mais si vous prenez les devants, les joueurs répondront. La réponse de @wraith808 est un bon exemple - vous devez toujours ouvrir la porte, avoir des gens autour de vous, tendre la main aux PJ, saisir les occasions de faire quelque chose d'intéressant mais pas de tactique. Les joueurs qui essaient juste de comprendre le RP peuvent être passifs et vous pouvez avoir besoin de pousser les opportunités sur eux de manière plus agressive - au lieu de "oh peut-être que cette nana a besoin d'aide avec son chariot", cela pourrait être "mec, cette dame me fait suer pour les dons à l'orphelinat tous les jours, et n'arrête pas d'en parler !".

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Pulsehead Points 17106

Le moyen le plus simple de les faire jouer des temps morts est d'obtenir leur accord (même si c'est "nous allons essayer cette fois et y réfléchir plus tard"), puis de leur donner le temps de trouver une solution. Vous mentionnez qu'ils utilisent la ville comme un "distributeur automatique d'objets magiques". Supposons que le magasin d'armes soit cambriolé, et que l'armurier soit prêt à fabriquer une épée +3 pour le combattant, mais qu'il n'y en ait pas en stock et qu'il lui faille une semaine environ pour récupérer l'épée qu'il vient de terminer dans la tour du sorcier... et ce, avec une commande urgente. Bien que je ne sois pas familier avec les règles de 4e, je me souviens que 2e et 3e disent explicitement que l'enchantement d'un objet magique prend des jours.

Maintenant que vous avez la fête en ville pendant une semaine (ou deux), que vont-ils faire ? Si vous obtenez des regards vides, préparez-vous à leur jeter des "graines de complot" de tous les côtés. Avec un peu de chance, vous devriez être en mesure de réduire ces graines au fil du temps. Utilisez celles qui semblent avoir germé.

Des idées de semences :

  • Organisez une fête ou un festival le jour de "repos" désigné.
  • peut-être qu'un noble local invite le groupe à dîner et leur demande de raconter des histoires de la route.
  • Peut-être qu'ils peuvent obtenir un logement gratuit à la taverne avec les mêmes histoires qu'ils ont racontées au noble un ou deux jours plus tôt ?
  • On peut peut-être les payer pour raconter ces mêmes histoires, mais la noblesse doit-elle toujours être la cible des plaisanteries ?
  • Et si le barde est vraiment bon, qu'il raconte les mêmes histoires, les nobles finissent toujours par être les dindons de la farce, tout en étant assez subtil pour que la noblesse ne s'en aperçoive pas ?
  • Un mendiant vole très visiblement une miche de pain pendant que le boulanger a le dos tourné.
  • un ruffian vole le chariot de la charité
  • un garde (corrompu ?) tue quelqu'un sur la place centrale sans raison apparente en plein jour.
  • le prêtre de la religion dominante de la ville locale fait une crise de foi et s'esclaffe lorsque le groupe demande une bénédiction.
  • Le voyou se rend compte que le croupier des jeux de rue triche, mal
  • Il y a une épidémie dans la région, et le prêtre a une grande quantité de nourriture pour ceux qui sont dans la maison de l'épidémie, mais il a peur d'attraper la maladie, le paladin va-t-il la livrer ?

Tout ce qui peut inspirer 5-10 minutes de jeu ou une conversation intéressante est la clé ici. Laissez les joueurs jouer ce qui les intéresse et laissez tomber (avec des conséquences mineures si nécessaire) les éléments qui ne les intéressent pas. De plus, comme Rob l'a suggéré dans les commentaires, donnez-leur des prix pour le jeu de rôle. Ils voient le mendiant et disent au boulanger que "nous venons de voir quelqu'un voler une miche de pain, mais voici les cuivres pour cela", donnez-leur quelques XPs. Les joueurs décident de parler au prêtre et de lui montrer que sa foi est bien placée, c'est une rencontre plus difficile mais qui devrait quand même être symbolique par rapport à un combat de niveau approprié.

10voto

Chuck Dee Points 18005

L'un des principaux moyens de signaler que vous effectuez une transition est d'y adhérer de votre côté. Vous devez d'abord franchir cette étape mentalement, puis la franchir lorsque vous faites vos descriptions.

Vous dites que vos MJ ont traditionnellement raconté le temps passé en ville - en faisant une avance rapide sur le temps que le groupe y passe. Si vous changez la narration, en ajoutant des détails, et en la laissant ouverte, cela leur donnera des indices, par ex.

Lorsque vous arrivez en ville, la poussière des sentiers qui imprègne vos vêtements et couvre votre corps commence à devenir plus gênante - votre peau a besoin d'être propre, et vos muscles ont envie d'un long bain chaud dans la piscine de Lazy Boar Inn. Bien qu'il soit un peu tôt le matin, vous voyez Darcy Darcy Miller qui se dessine dans la lumière du matin en vous faisant signe de la main. magasin général. Vous devinez que son père est parti faire des courses. s'essuie le front en retournant manipuler les caisses du chariot de livraison du vieux Hog's delivery wagon. Vous pourriez aller jusqu'à l'auberge - en fait vous voyez Jared Inn au loin, appuyé contre le cadre de la porte, fumant sa pipe. sa pipe et vous pouvez presque sentir les odeurs familières de l'auberge et l'entendre Vous pouvez presque sentir les odeurs familières de l'auberge et l'entendre parler de la ville et vous donner quelques nouvelles en échange de récits de vos aventures. en échange de récits de vos aventures. Mais vous savez que le père de Darcy père de Darcy vous ferait une petite remise si vous preniez un peu de temps pour l'aider à faire entrer les magasins. Que faites-vous ?

Les descriptions de ce paragraphe font plusieurs choses :

  1. Cela donne aux aventuriers l'idée que le voyage est fatigant et qu'ils aspirent au confort de l'auberge.
  2. Il encadre certains des PNJ qu'ils auraient pu négliger auparavant, et donne un lien avec la façon dont leurs interactions se sont déroulées.
  3. Cela leur permet de prendre des décisions simples qui ne sont pas basées sur des jets, mais sur la façon dont leurs personnages les verraient.
  4. Cela leur donne un aperçu des récompenses possibles de leurs choix qui ne sont pas basés sur le système.

Commencez à jouer ces interactions et, surtout, demandez-leur ce qu'ils font en termes discrets, sur la base de petites décisions et non d'actions générales.

Leur premier réflexe pourrait être de tout raconter, mais freinez un peu. Comme ils disent qu'ils vont se diriger vers une option ou l'autre, faites parler les personnages plutôt que de faire la narration en dehors du personnage. Plus vous entrerez dans le personnage, plus vous les attirerez dans le personnage. Et si vous obtenez leur adhésion (comme le demande une autre réponse), ces indices suffiront à les inciter à essayer. Cela peut sembler gênant au début, mais au fur et à mesure qu'ils s'habituent à vos indications, ils prendront peut-être même l'initiative.

6voto

Sailing Judo Points 235

Tu sais quelle est la dernière chose que le groupe ferait pendant quelques jours de temps mort ? Se serrer les coudes. Cela demande plus de travail de votre part, mais si vous pouvez organiser une mini-session pour chaque joueur en privé, loin du groupe, vous donnerez au personnage plus de chance d'émerger. Ce personnage ira là où il veut aller plutôt que là où le consensus du groupe l'emmène. Laissez-vous aller.

4voto

Unsliced Points 5800

Comme tant d'autres l'ont dit, assurez-vous que les joueurs le veulent . (Je sais que vous en avez parlé dans un commentaire, mais c'est de loin le facteur le plus important). S'ils veulent faire plus de jeux de rôle et que vous leur en donnez l'occasion, ils le feront et cela deviendra plus naturel avec le temps. S'ils ne veulent pas le faire, essayer de les forcer ne fera que créer de l'ennui et du ressentiment. Mais pour ce qui est des moyens spécifiques de le faire :

  1. Fournir des accroches pour les choses qui ne peuvent pas être résolues par le combat. S'ils veulent jouer un rôle, le plus important est ensuite de leur donner des occasions significatives. Une bonne façon de le faire est de leur fournir des éléments d'intrigue qui n'ont rien à voir avec le combat (ou qui ne se concluent que par un combat). Comme ils sont de niveau épique, les nobles y prêteront sûrement attention.

    Peut-être un noble demande-t-il à l'un des personnages de l'aider à gagner la main d'une dame qui l'intéresse, mais qu'il ne peut approcher directement pour diverses raisons (il s'agit d'un élément central de nombreuses pièces de Shakespeare). Ou bien ce noble demande aux personnages de l'aider à résoudre un conflit avec un noble voisin. sans faire la guerre .

  2. Fournir des PNJ intéressants. Le jeu de rôle est largement centré sur les relations. Il est plus facile de nouer une relation avec un PNJ qui est bien étoffé et qui a sa propre histoire et sa propre personnalité.

  3. Offrez des choix significatifs. Les choix importants constituent un autre élément clé de l'expérience du jeu de rôle. Si vous n'avez pas peur de vous lancer dans des relations amoureuses, le fait que deux personnes tombent amoureuses d'un personnage en même temps offre de nombreux choix et des moyens d'exprimer la personnalité du personnage pendant qu'il le gère. Les dilemmes moraux sont également un bon moyen de permettre à un personnage de montrer sa personnalité (les jeux vidéo de Bioware, comme Dragon Age, en sont remplis).

  4. Offrez des récompenses tangibles. mxyzplk prévient à juste titre que les récompenses tangibles peuvent causer des problèmes si elles sont mal faites, mais dans le bon groupe et bien faites, je pense qu'elles peuvent être une très bonne chose. Personnellement, je n'hésite pas à distribuer de l'XP sur place pour un bon jeu de rôle, mais mon groupe soutient cela, tous les groupes ne le soutiendront pas aussi directement en raison de préoccupations liées au favoritisme, etc. D'autres groupes aiment distribuer des récompenses en XP pour le meilleur joueur de rôle de la nuit, décidé par vote, et j'ai participé à une partie où cela a bien fonctionné.

Un peu moins direct, vous pouvez distribuer des récompenses en XP pour la résolution de problèmes, avec un bonus possible pour éviter le combat. Cela vous permet de distribuer des récompenses pour le succès plutôt que pour le jeu de rôle direct, mais c'est le type de succès qui vient d'un bon jeu de rôle. (Pour un exemple de jeu vidéo, Planescape : Torment fait cela fréquemment).

Encore plus indirectement, offrez des récompenses à travers les relations. Ainsi, le personnage est devenu ami avec le Duc. Le Duc peut offrir des cadeaux somptueux à tous ses amis lors d'une certaine fête, y compris au personnage. Ou bien le duc peut être une carte de sortie de prison presque littérale lorsque le personnage a des ennuis avec la justice. Cela récompense encore une fois les choses qui viennent d'un bon jeu de rôle sans donner directement de l'XP pour le jeu de rôle lui-même.

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