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Comment faire passer mes joueurs du jeu de rôle au jeu de rôle ?

Le contexte de cette question est le même que cette question connexe sur le temps passé en ville mais je cherche des conseils suffisamment différents et j'ai pensé que cela méritait une question à part entière.

Je fais partie du groupe depuis 15 ans. Nous aimons le jeu de rôle, mais nous avons du mal à trouver des occasions de le faire. Mon groupe gère le même ensemble de personnages depuis environ 4 ans maintenant, en passant par la ligne principale des modules publiés de la 4ème édition (H1-E3) qui sont évidemment extrêmement lourds en combat et sont essentiellement des visites de donjons. Les personnages sont maintenant de niveau épique.

Je vais bientôt prendre la relève en tant que GM, et je vais passer quelques sessions en ville. Les MJ précédents ont accéléré le temps d'arrêt entre les quêtes, en racontant essentiellement ce qui se passe en ville pour que nous puissions passer à l'aventure suivante. Je veux que les personnages passent un peu de temps réel et faire de la ville un lieu réel dans lequel les personnages s'investissent au lieu d'être un simple distributeur automatique d'objets magiques. J'en ai parlé aux joueurs et ils sont unanimes à vouloir une expérience de jeu de rôle en ville.

Comment aider les joueurs à faire cette transition alors qu'ils ont été si longtemps focalisés sur le combat ? Comment puis-je leur faire comprendre que c'est le moment de jouer un rôle, d'explorer et de rechercher des opportunités au lieu d'attendre que je leur dise exactement ce qui se passe ?

Comme je suis GM pour la première fois depuis environ 10 ans, je cherche des astuces pour favoriser ces opportunités sans les distribuer sur un plateau d'argent. Je veux que les joueurs façonnent leur propre monde et ne se contentent pas de colorier les lignes que j'ai tracées à l'avance.

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Will M Points 1490

Une transition progressive, telle que recommandée par d'autres, est certainement la voie à suivre.

Vous pourriez essayer de mettre en place plus de rencontres roleplay dans le donjon, où la (meilleure) solution implique plus qu'un hack and slash ou un sort. Si vous leur présentez le sujet dans un endroit où les choses n'ont pas été accélérées, il sera plus facile de l'introduire dans un endroit qui l'a été. Lorsque les kobolds et les gobelins se battent, de quel côté se rangent-ils ? Classiquement la Citadelle sans soleil. Dans les rencontres épiques, il peut s'agir d'une cité de djinns ou de salamandres ayant eux-mêmes plusieurs niveaux de personnage, où l'endroit où l'on doit planter son épée n'est pas immédiatement évident.

Un autre bon endroit pour des conseils... http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ab/20060824a

"Pour chaque rencontre de jeu de rôle, vous devez préparer trois choses à l'avance : ce que les PJ peuvent gagner de la rencontre, ce que le PNJ pourrait accepter en échange, et quelles compétences ou capacités de classe les aideront dans la rencontre."

Types de rencontres de RP : "une rencontre de passage, une rencontre de ressource, une rencontre d'information, une rencontre de discussion ou de combat, ou autre chose".

"L'une des meilleures façons de rendre un combat plus divertissant est de l'organiser d'abord comme une rencontre de jeu de rôle. Le chevalier qui se vante de pouvoir cracher les membres du groupe comme des porcelets sur sa lance, le géant qui joue avec sa nourriture ou le sorcier maléfique qui prétend être leur ami avant de les trahir une nuit pendant la veille de minuit sont tous potentiellement plus intéressants que de simples jets de dés. Si le groupe doit rencontrer l'un d'entre eux, préparez un dialogue à l'avance - et réglez l'attitude initiale sur Hostile".

Bonne chance :)

3voto

Je voulais savoir si le groupe était plus intéressé par un jeu de plateau tactique basé sur les rencontres et offrant quelques possibilités de dialogue (D&D4e si j'ai bien compris) ou par un jeu plus ouvert axé sur les histoires.

Dans le premier cas, il n'est pas juste d'imposer sa volonté à celle des autres joueurs. C'est possible mais cela implique les mêmes méthodes que l'endoctrinement d'un culte. Non, je ne suggère pas que vous êtes un chef de secte maléfique.

Dans ce dernier cas, vous avez la participation des autres joueurs. Il ne reste plus qu'à trouver de bonnes motivations pour les inciter à jouer un rôle (ou à agir) plus souvent. Il y a beaucoup de bonnes réponses sur la façon de le faire. Juste deux petits ajouts : Tout d'abord, le jeu de rôle est une question d'interprétation : suivez un cours d'interprétation et/ou regardez comment les acteurs entrent dans les personnages. Deuxièmement, forcez une partie de la description de ce qui se passe vers les joueurs. Faites-leur construire la scène et l'histoire en même temps que vous. Par exemple :

GM : Vous êtes dans un bar. Que faites-vous ?

Joueur : Mon personnage se dirige vers le bar et commande une bière.

vs.

Joueur : Je me dirige vers le bar, m'arrête une seconde pour regarder à ma droite vers le groupe de joueurs de cartes. Celui avec la chemise jaune est-il en train de tricher ? Non, je décide de m'en moquer. Je continue vers le bar. Je regarde la serveuse du bar et décide de demander une bière au barman mignon. Quand il me passe une pinte, mon doigt et sa brosse. Aucune réaction. Des rats. Il ne doit pas aimer les hommes à barbe ou peut-être qu'il n'est pas gay.

2voto

Matt Points 161

Voler de manière flagrante à Amber...

Accordez de petits (ou pas si petits) bonus pour le jeu de rôle. Quelques XP par session (je n'ai pas de valeur précise ici, mais cela ne devrait probablement pas dépasser 10% de ce que l'on acquiert normalement au cours d'une seule session) lorsqu'un joueur produit un artefact du point de vue du personnage.

  • Une entrée de journal (résumant la session)
  • Art (peut-être)
  • Rédige encore quelques paragraphes d'histoire

2voto

Joe Points 16850

Pourquoi les gens font-ils des jeux de rôle ? Donnez au groupe des défis qui ne peuvent pas être relevés par un jet de dé, et laissez-les réfléchir à ce qu'ils doivent faire ensuite.

  • Donnez-leur des tâches qui les opposent à des gens bien et le recours à la force ne sera pas acceptable.
  • Mettez un puissant malfaiteur déguisé au milieu de leurs amis et alliés. Leur détecter le mal Les sorts ne fonctionnent pas, mais ils savent que quelque chose ne va pas.
  • Envoyez-les chercher de l'aide auprès d'un royaume rival. Ils vont devoir convaincre le roi de les aider. S'ils utilisent la magie pour obliger le roi rival à les aider, quand la nouvelle sera connue, ils seront considérés comme des méchants.

1voto

kristina Points 7269

Essayez d'utiliser moins de dés dans le jeu, même pendant le combat, racontez, ne lancez pas de dés. Vos joueurs ont des niveaux épiques comme vous le mentionnez, ils ne devraient donc pas avoir de problèmes à combattre des ennemis communs.

Forcez-les à réfléchir, donnez-leur un pays/une ville/un village à gouverner, laissez-les parler, planifier ou comploter contre les PNJ plutôt que de simplement les tuer.

Bien sûr, vous pouvez utiliser des astuces comme (vous avez perdu tout votre or, équipement, sorts, etc.) mais c'est bon pour le court terme.

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