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Comment faire passer mes joueurs du jeu de rôle au jeu de rôle ?

Le contexte de cette question est le même que cette question connexe sur le temps passé en ville mais je cherche des conseils suffisamment différents et j'ai pensé que cela méritait une question à part entière.

Je fais partie du groupe depuis 15 ans. Nous aimons le jeu de rôle, mais nous avons du mal à trouver des occasions de le faire. Mon groupe gère le même ensemble de personnages depuis environ 4 ans maintenant, en passant par la ligne principale des modules publiés de la 4ème édition (H1-E3) qui sont évidemment extrêmement lourds en combat et sont essentiellement des visites de donjons. Les personnages sont maintenant de niveau épique.

Je vais bientôt prendre la relève en tant que GM, et je vais passer quelques sessions en ville. Les MJ précédents ont accéléré le temps d'arrêt entre les quêtes, en racontant essentiellement ce qui se passe en ville pour que nous puissions passer à l'aventure suivante. Je veux que les personnages passent un peu de temps réel et faire de la ville un lieu réel dans lequel les personnages s'investissent au lieu d'être un simple distributeur automatique d'objets magiques. J'en ai parlé aux joueurs et ils sont unanimes à vouloir une expérience de jeu de rôle en ville.

Comment aider les joueurs à faire cette transition alors qu'ils ont été si longtemps focalisés sur le combat ? Comment puis-je leur faire comprendre que c'est le moment de jouer un rôle, d'explorer et de rechercher des opportunités au lieu d'attendre que je leur dise exactement ce qui se passe ?

Comme je suis GM pour la première fois depuis environ 10 ans, je cherche des astuces pour favoriser ces opportunités sans les distribuer sur un plateau d'argent. Je veux que les joueurs façonnent leur propre monde et ne se contentent pas de colorier les lignes que j'ai tracées à l'avance.

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Kieran Mullen Points 3234

Demander aux joueurs de déterminer explicitement leurs aspirations

J'ai écrit une longue section de stratégies possibles pour me rendre compte qu'elles avaient toutes été très bien exprimées par d'autres répondants. Cependant, il y avait une approche que je n'avais pas encore vue : faites en sorte que les joueurs vous fassent part de leurs aspirations. Celles-ci doivent être spécifiques, concrètes et créatives.

Ce sont les choses qui vont au-delà du butin et de l'XP. Elles devraient être à court, moyen et long terme et exiger que le joueur fournisse une histoire créative. Peut-être que leur aspiration à long terme est de retrouver leur sœur perdue, leur aspiration à moyen terme est de racheter le manoir familial, leur aspiration à court terme est de tuer le teifling manchot qui a tué leurs parents. Donnez-leur carte blanche pour créer ces aspects dans votre monde.

Si vous en obtenez suffisamment, non seulement vous aurez de nombreux points d'accroche, mais vous aurez des histoires que vos joueurs voudront poursuivre parce qu'ils vous ont dit que c'étaient leurs objectifs. Vous pouvez même donner de l'XP à chaque fois qu'ils progressent dans l'une de leurs aspirations.

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