Quelle est cette navigation dont vous parlez ?
Notez que dans la véritable période médiévale, vous ne pouviez pas parcourir une boutique. Vous n'étiez même pas autorisé sur le magasin la plupart du temps : trop de risques de vol. Il y avait une vitrine avec un comptoir et vous disiez au commerçant ce que vous vouliez et il vous l'apportait. Cela n'a pas changé jusqu'à très récemment. C'est pourquoi les petits magasins avaient des demi-portes ( Portes néerlandaises ) : vous ouvriez le haut mais laissiez le bas fermé, faisant ainsi des affaires mais ne laissant pas les gens entrer. Les magasins plus importants avaient une fenêtre spécialement conçue avec un volet. De nombreuses personnes vivaient également dans leur boutique, il y a donc encore moins de raisons pour qu'elles veuillent vous laisser entrer dans la boutique. Vos personnages ne seront pas autorisés à entrer dans une boutique sans une bonne raison, comme chez un cordonnier ou un tailleur qui a besoin de prendre des mesures. Cela dépend du niveau de réalisme que vous souhaitez, mais cela peut également aider le joueur à se mettre dans l'esprit d'un environnement où les artisans sont les personnes qui vendent leurs produits.
Un magasin qui ne vend qu'une seule chose, c'est bien.
Les boutiques avaient également tendance à être très spécialisées, et de nombreux objets étaient fabriqués sur commande. Un magasin peut ne vendre que du papier, et rien d'autre. Il peut avoir plusieurs sortes de papier, mais il est tout à fait crédible que le papier soit la seule chose qu'il vende. Un dialogue pourrait se dérouler de la manière suivante :
"Que vendent ces magasins ?"
"Bougies." Le commerçant désigne une bougie sculptée au-dessus de la porte.
"Juste des bougies ?"
"J'ai des grosses bougies, des petites bougies, des grandes bougies, et même des bougies parfumées qui sentent les fleurs. C'est un magasin de bougies. Je suis un cordonnier, si vous voulez des bottes, allez voir un cordonnier."
Les petites villes peuvent même ne pas avoir beaucoup de types de marchands, comptant plutôt sur les marchands itinérants pour de nombreuses marchandises.
Remettez-leur une liste de magasins
Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'une liste de magasins et peut-être d'une brève description de ce qu'ils vendent (tout le monde ne saura pas ce qu'est un cordonnier). Cette liste serait à peu près la même pour toute ville de cette taille, bien que vous puissiez créer des commerçants uniques pour ajouter de la saveur ou rayer une boutique aléatoire ("Mangé par les loups, très triste"). Vous pouvez littéralement remettre cette liste à un joueur - cela lui permettra de la parcourir pour trouver des idées au lieu de vous lire la même liste. Il pourra ensuite décider dans quel magasin il veut aller. Si vous voulez faire une narration, la plupart des magasins ont un panneau sculpté pour identifier ce qu'ils vendent, et la liste pourrait représenter les personnages scrutant tous les panneaux au fur et à mesure qu'ils marchent, ce qu'ils peuvent faire en marchant et en parlant ou même en faisant d'autres choses dans la ville.
Vous pouvez donner à presque chaque article de la liste d'équipement sa propre boutique dans une grande ville. Les riches engageaient des intendants pour s'occuper de leurs achats quotidiens. Pour cette raison (entre autres), le travail des intendants consistait à savoir où se trouvait chaque marchand et à acheter des articles en cas de besoin. Si vous voulez une liste principale pour les joueurs, il existe un vieux livre, Gary Gygax's Bâtisseur de monde qui n'est rien d'autre qu'une liste et des listes d'objets banals. L'équipement principal du Seigneur Eadric est également bonne, même s'il s'agit d'une ancienne édition.
Au mieux, il pourrait y avoir un marché saisonnier ou permanent avec des étals ; chaque vendeur n'aurait pas beaucoup de variété, mais au moins ils seraient pour la plupart au même endroit. C'est à ce moment-là que vous sortez la narration générale "beaucoup de nourriture, quelques peaux d'animaux, quelques animaux, mais un étalage attire votre attention...". Brillant chaotique propose en fait un générateur de bazars/marchés que vous pouvez utiliser pour étoffer rapidement votre liste. J'ai moi-même une liste d'objets utiles banals et aléatoires que j'ai faite juste pour les choses aléatoires que les joueurs pourraient trouver dans les poches des PNJ vaincus - des choses comme un seau en cuir pliable, un pot de graisse, ou une souris en peluche. Chaque fois que les joueurs pensent à quelque chose, nous l'ajoutons à la liste ; cela aide à rendre les morts réels mais pourrait tout aussi bien être utilisé pour donner du goût à un marché ou un bazar.
La seule exception à la règle d'un magasin par article était les prêteurs sur gage, dont la marchandise était si variée qu'ils devaient laisser les gens la voir, mais même dans ce cas, elle était séparée par un comptoir. Vous pourriez facilement créer une feuille de calcul ou un tableau pour les prêteurs sur gage. Les inventaires des différents magasins de magie que vous trouvez pourraient être un bon exemple de ce à quoi ressemble un mont-de-piété, où la plupart des marchandises sont uniques. Donjon's générateur de magasin est bon pour celui-ci.
Il s'agit de trouver un équilibre entre la narration et l'information - il existe une chose telle que trop de narration. Est-ce que je prends plusieurs minutes pour essayer de décrire l'emplacement de chaque personnage à chaque fois que quelqu'un se déplace, ou est-ce que j'utilise une grille de carte ? Est-ce que je décris l'énigme dans les moindres détails ou est-ce que je remets aux joueurs un croquis de celle-ci ? Si le joueur veut une liste de tout, alors donnez-lui une liste. Une simple liste physique est bien plus rapide à parcourir que de prendre plusieurs heures pour raconter tous les magasins d'une ville, et reflète mieux la façon dont la navigation se déroule.