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Comment puis-je gérer les joueurs qui veulent parcourir les magasins au hasard ?

Si un ou plusieurs de mes joueurs décident de faire du shopping, j'ai déjà eu des problèmes pour décrire l'inventaire de la boutique, sans entrer dans les détails ou faire croire que la boutique n'a que 2 articles.

Bien sûr, je peux décrire l'atmosphère et la nature générale de l'inventaire (par exemple, "herbes" ou "bijoux"), et c'est très bien si les joueurs entrent dans la boutique à la recherche de quelque chose de spécifique, comme une herbe qui arrête les saignements ou un collier en argent avec un saphir incrusté.

Cependant, je ne sais pas comment gérer les joueurs qui ont récemment remarqué "Hé, j'ai 500 or qui traînent et que je veux dépenser dans des trucs inutiles". Ou, en d'autres termes, les joueurs qui veulent chercher des boutiques aléatoires avec un inventaire aléatoire pour voir s'ils trouvent quelque chose d'intéressant.

Dans le monde réel, cela fonctionne, car vous pouvez littéralement entrer dans un magasin au hasard et regarder autour de vous pour voir s'il y a quelque chose d'intéressant. Dans D&D, le DM doit trouver quelque chose, et c'est ennuyeux et frustrant pour les joueurs si c'est toujours la même chose.

Alors, que puis-je faire pour rendre les achats aléatoires intéressants pour les joueurs, sans par exemple préparer d'énormes listes d'inventaire à l'avance ?

52voto

Please stop being evil Points 65476

Vous pouvez utiliser les tableaux !

Ou, parce que nous vivons dans un futur lointain, des générateurs aléatoires (qui ne sont en fait que des tableaux fantaisistes). Avoir des tables pré-générées vous permet de générer facilement des objets intéressants, des objets ennuyeux, et tout ce qui se trouve entre les deux, selon les besoins, au milieu de l'aventure.

J'ai essayé un certain nombre de techniques plus spécifiques pour cela dans le passé, avec plus ou moins de succès :

  1. Générer 1 à 3 hourds (via l'un des nombreux générateurs en ligne disponibles gratuitement). Jetez les pièces. Utilisez-les comme inventaire. Cela a bien fonctionné pour les prêteurs sur gage et autres en 3.5 mais pas en 5e car les objets magiques sont censés ne pas être à vendre.

  2. Utilisez le générateur de bibelots de donjon pour générer des articles intéressants qui se démarquent dans un contexte de méli-mélo autogénéré.

  3. Utilisez générateur de marchand de chaotic shiny pour générer des boutiques, utilisez le pouvoir discrétionnaire de gm et la connaissance du système pour compléter les détails si nécessaire.

  4. Mettez la génération de la table sur les joueurs à la place. Par exemple, ils peuvent acheter ce qu'ils veulent sur la table d'équipement du PHB, mais ils doivent lancer un dé contre le prix de l'article pour chaque article afin de voir s'il est disponible dans ce magasin. S'ils réussissent à acheter quelque chose, vous l'enregistrez et cette chose est toujours disponible ou jamais disponible à partir de maintenant, si elle se présente à nouveau.

J'ai également utilisé des méthodes non-tables avec un certain succès, mais c'est un peu hors sujet dans une réponse sur les tables.

Parmi les solutions ci-dessus basées sur des tableaux, l'incorporation de l'une ou l'autre sorte de générateur aléatoire a bien fonctionné. Les articles individuels sont préférables si vous voulez passer plus de temps à faire du shopping et à fouiller dans les articles disponibles, le générateur de marchand est préférable si vous vous concentrez sur l'interaction avec les magasins dans leur ensemble. Le fait de demander aux joueurs de générer des objets disponibles ou non a permis de signaler que le shopping n'était pas quelque chose qui m'intéressait, mais a fait taire les joueurs qui souhaitaient axer la campagne sur le shopping.

48voto

skypecakes Points 890

Quelle est cette navigation dont vous parlez ?

Notez que dans la véritable période médiévale, vous ne pouviez pas parcourir une boutique. Vous n'étiez même pas autorisé sur le magasin la plupart du temps : trop de risques de vol. Il y avait une vitrine avec un comptoir et vous disiez au commerçant ce que vous vouliez et il vous l'apportait. Cela n'a pas changé jusqu'à très récemment. C'est pourquoi les petits magasins avaient des demi-portes ( Portes néerlandaises ) : vous ouvriez le haut mais laissiez le bas fermé, faisant ainsi des affaires mais ne laissant pas les gens entrer. Les magasins plus importants avaient une fenêtre spécialement conçue avec un volet. De nombreuses personnes vivaient également dans leur boutique, il y a donc encore moins de raisons pour qu'elles veuillent vous laisser entrer dans la boutique. Vos personnages ne seront pas autorisés à entrer dans une boutique sans une bonne raison, comme chez un cordonnier ou un tailleur qui a besoin de prendre des mesures. Cela dépend du niveau de réalisme que vous souhaitez, mais cela peut également aider le joueur à se mettre dans l'esprit d'un environnement où les artisans sont les personnes qui vendent leurs produits.

A medieval shopfront. There are two wide open windows with counters between two closed doors. Objects litter the counters, and a stool sits outside.

Un magasin qui ne vend qu'une seule chose, c'est bien.

Les boutiques avaient également tendance à être très spécialisées, et de nombreux objets étaient fabriqués sur commande. Un magasin peut ne vendre que du papier, et rien d'autre. Il peut avoir plusieurs sortes de papier, mais il est tout à fait crédible que le papier soit la seule chose qu'il vende. Un dialogue pourrait se dérouler de la manière suivante :

"Que vendent ces magasins ?"
"Bougies." Le commerçant désigne une bougie sculptée au-dessus de la porte.
"Juste des bougies ?"
"J'ai des grosses bougies, des petites bougies, des grandes bougies, et même des bougies parfumées qui sentent les fleurs. C'est un magasin de bougies. Je suis un cordonnier, si vous voulez des bottes, allez voir un cordonnier."

Les petites villes peuvent même ne pas avoir beaucoup de types de marchands, comptant plutôt sur les marchands itinérants pour de nombreuses marchandises.

Remettez-leur une liste de magasins

Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'une liste de magasins et peut-être d'une brève description de ce qu'ils vendent (tout le monde ne saura pas ce qu'est un cordonnier). Cette liste serait à peu près la même pour toute ville de cette taille, bien que vous puissiez créer des commerçants uniques pour ajouter de la saveur ou rayer une boutique aléatoire ("Mangé par les loups, très triste"). Vous pouvez littéralement remettre cette liste à un joueur - cela lui permettra de la parcourir pour trouver des idées au lieu de vous lire la même liste. Il pourra ensuite décider dans quel magasin il veut aller. Si vous voulez faire une narration, la plupart des magasins ont un panneau sculpté pour identifier ce qu'ils vendent, et la liste pourrait représenter les personnages scrutant tous les panneaux au fur et à mesure qu'ils marchent, ce qu'ils peuvent faire en marchant et en parlant ou même en faisant d'autres choses dans la ville.

Vous pouvez donner à presque chaque article de la liste d'équipement sa propre boutique dans une grande ville. Les riches engageaient des intendants pour s'occuper de leurs achats quotidiens. Pour cette raison (entre autres), le travail des intendants consistait à savoir où se trouvait chaque marchand et à acheter des articles en cas de besoin. Si vous voulez une liste principale pour les joueurs, il existe un vieux livre, Gary Gygax's Bâtisseur de monde qui n'est rien d'autre qu'une liste et des listes d'objets banals. L'équipement principal du Seigneur Eadric est également bonne, même s'il s'agit d'une ancienne édition.

Au mieux, il pourrait y avoir un marché saisonnier ou permanent avec des étals ; chaque vendeur n'aurait pas beaucoup de variété, mais au moins ils seraient pour la plupart au même endroit. C'est à ce moment-là que vous sortez la narration générale "beaucoup de nourriture, quelques peaux d'animaux, quelques animaux, mais un étalage attire votre attention...". Brillant chaotique propose en fait un générateur de bazars/marchés que vous pouvez utiliser pour étoffer rapidement votre liste. J'ai moi-même une liste d'objets utiles banals et aléatoires que j'ai faite juste pour les choses aléatoires que les joueurs pourraient trouver dans les poches des PNJ vaincus - des choses comme un seau en cuir pliable, un pot de graisse, ou une souris en peluche. Chaque fois que les joueurs pensent à quelque chose, nous l'ajoutons à la liste ; cela aide à rendre les morts réels mais pourrait tout aussi bien être utilisé pour donner du goût à un marché ou un bazar.

La seule exception à la règle d'un magasin par article était les prêteurs sur gage, dont la marchandise était si variée qu'ils devaient laisser les gens la voir, mais même dans ce cas, elle était séparée par un comptoir. Vous pourriez facilement créer une feuille de calcul ou un tableau pour les prêteurs sur gage. Les inventaires des différents magasins de magie que vous trouvez pourraient être un bon exemple de ce à quoi ressemble un mont-de-piété, où la plupart des marchandises sont uniques. Donjon's générateur de magasin est bon pour celui-ci.

Il s'agit de trouver un équilibre entre la narration et l'information - il existe une chose telle que trop de narration. Est-ce que je prends plusieurs minutes pour essayer de décrire l'emplacement de chaque personnage à chaque fois que quelqu'un se déplace, ou est-ce que j'utilise une grille de carte ? Est-ce que je décris l'énigme dans les moindres détails ou est-ce que je remets aux joueurs un croquis de celle-ci ? Si le joueur veut une liste de tout, alors donnez-lui une liste. Une simple liste physique est bien plus rapide à parcourir que de prendre plusieurs heures pour raconter tous les magasins d'une ville, et reflète mieux la façon dont la navigation se déroule.

17voto

PixelMaster Points 24542

Ne décrivez pas tout ; improvisez un ou deux éléments d'intérêt potentiel.

Ne lisez pas une liste complète de l'inventaire à vos joueurs - décrivez-leur plutôt le fait de laisser leurs yeux errer, puis de repérer un objet spécifique qui les intéresse.

Il peut s'agir d'un élément que vous avez trouvé sur le moment parce que vous avez eu l'idée de quelque chose qui pourrait intéresser le(s) joueur(s). Par exemple, si les personnages de vos joueurs ont récemment tué un dragon, ils pourraient trouver un livre intitulé "Draconic anatomy issue #1 : skin, teeth and claws". Ou, si l'un d'entre eux est récemment tombé amoureux d'une noble, il pourrait trouver un bijou particulièrement fascinant.

Il peut également s'agir d'un objet de la table d'équipement général si les joueurs peuvent l'utiliser dans un avenir proche, comme une pelle, si vous prévoyez qu'ils tombent sur une ruine cachée avec une entrée enterrée.

Sinon, vous pouvez faire un jet sur la table des bibelots du PHB pour générer un jeton aléatoire sans utilité particulière qui peut être acheté comme une sorte de souvenir.
Exemples de bibelots : [46] Un lutin mort dans une bouteille en verre transparent, ou [74] Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat endormi, ou [92] Une broche ornée de motifs nains.

Si vos joueurs veulent toujours qu'on leur lise l'inventaire à haute voix, en espérant que quelque chose retienne leur attention, c'est une question d'OOC.

Maintenant, si votre ou vos joueurs insistent pour tout regarder, en espérant que vous mentionniez quelque chose qui "attire leur attention", décrivez simplement leurs personnages en train de fouiller dans la boutique, mais qu'ils ne trouvent rien d'autre d'intéressant, juste des objets généraux correspondant au thème de la boutique.

Si un joueur n'est pas satisfait de cela non plus, c'est un problème d'OOC. Vous pourriez dire à votre joueur qu'il n'y a rien d'intéressant pour son personnage dans cette boutique, tant que vous, en tant que DM, ne savez pas ce qu'il cherche parce que vous ne pouvez pas lire dans son esprit pour savoir ce qui l'intéresse (ou l'intéresse).

De toute façon, à ce stade, ce n'est plus votre faute, car vous ne pouvez tout simplement pas lire dans les pensées de vos joueurs.

12voto

Giorgio Galante Points 230

Abstraire et déplacer le fardeau

Je suis connu parmi mes joueurs pour mon refus de m'engager dans les petits détails liés au shopping, notamment le fameux scénario du marchandage. Ceci est assez étroitement lié au fait que je refuse aussi (effectivement, si ce n'est pas exactement dans ces mots) d'accomplir cette tâche en tant que MJ.

La question est de savoir comment le faire de manière élégante. Je reporte généralement la charge sur les joueurs en leur demandant ce qu'ils recherchent. Commencez par les grandes catégories (vêtements ? bijoux ?) et demandez-leur de remplir autant de détails que possible et de réduire la liste (gratte-dos à griffes de troll ? Des motifs d'écailles de dragon cousus sur leurs bas de pantalons ?). La première partie de ce processus, au moins, peut probablement être posée comme suit : "Dans quel quartier de la ville vous dirigez-vous ? Le quartier des tailleurs ? Les tanneurs ? Quelque chose d'autre ?"

Si vous et eux êtes tous deux doués pour ce processus, vous pouvez probablement vous renvoyer la balle pendant au moins quelques minutes. Si vous et eux sont vraiment Si vous êtes doué pour cela, vous pourrez probablement les inciter à ajouter une couleur locale significative à l'endroit où ils se trouvent.

S'ils n'y parviennent pas, cela signifie (probablement) qu'ils n'ont aucune idée précise de ce qu'ils veulent et qu'ils essaient (pas nécessairement de manière mesquine) de vous faire faire le gros du travail et de vous faire faire un gros travail narratif qui ne mène nulle part et n'a que peu d'importance. Je ne pense pas que tout soit de votre faute. S'ils ne peuvent pas vous satisfaire à mi-chemin, je me sentirais libre de faire avancer les choses intelligemment et de ne pas me sentir coupable.

10voto

Jack Points 20508

Vous avez demandé :

Alors, que puis-je faire pour rendre les achats aléatoires intéressants pour les joueurs, sans par exemple préparer d'énormes listes d'inventaire à l'avance ?

En fait, le chapitre 5 du PHB est une énorme liste d'inventaire pré-créée. Il présente également l'avantage que tout joueur possédant un PHB dispose de cette liste. Vous pouvez simplement leur dire de regarder le chapitre 5 s'ils veulent savoir ce qui est disponible dans cette ville particulière.

Cela permet de s'occuper de la partie "liste d'inventaire".

Rendez-le intéressant

En supposant que les PJ se trouvent dans une ville assez grande, vous pouvez leur dire que, oui, il y a la plupart des magasins ordinaires dans cette ville. Tout ce qui se trouve dans le PHB, chapitre 5, est disponible. Il y a des magasins de vêtements, d'armes, tout ce que vous voulez.

Vous pouvez planifier des magasins spécifiques si vous le souhaitez, et décider des PNJ qui les gèrent, ou inventer un nom sur place.

Mais peut-être que la partie shopping n'est pas la plus intéressante. Peut-être que vous et vos joueurs aimez vraiment le shopping fantastique, et dans ce cas, allez-y. Ou peut-être sont-ils à la recherche d'une accroche et ne la connaissent-ils pas.

Dans ce cas, ce ne sont pas les achats qui sont intéressants, mais ce qui se passe pendant qu'ils font leurs achats. Tout peut arriver. Peut-être que le patron du crime local veut leur parler. Peut-être que le maire le veut. Peut-être qu'ils trouvent un enfant perdu ou un mot sur le sol ou une lampe mystérieuse dans une ruelle ou ils surprennent quelqu'un qui essaie de leur faire les poches ou ils ont l'impression d'être suivis ou ils essaient une tenue dans un magasin de vêtements et le miroir leur parle ou ils trouvent une bague magique ou un cochon oraculaire ou une porte cachée ou vous voyez l'idée.

Ou bien ne pas faire de shopping du tout

Peut-être que le shopping n'est pas pertinent pour votre histoire. Si c'est le cas, vous pouvez vous en passer. Vous pouvez dire à vos joueurs quelque chose comme : "Faites tous les achats que vous voulez entre les sessions pendant que vous êtes en ville. Vous pouvez acheter tout ce qui est listé dans le PHB Chapitre 5, Équipement. Achetez simplement ce que vous voulez et soustrayez votre or".

Vous pouvez ajouter certaines limites en fonction de votre campagne particulière. Par exemple, s'ils se trouvent dans une zone tempérée intérieure, vous pouvez leur dire tout ce qui figure au chapitre 5, sauf les chameaux et les éléphants, et les seuls véhicules aquatiques disponibles sont les quilles et les barques. En revanche, s'ils se trouvent dans une ville côtière désertique, peut-être que les chameaux, les éléphants et les navires de guerre sont tous disponibles à la vente.

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