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Que doit faire un MJ lorsque les joueurs utilisent la magie d'une manière imprévue qui perturbe le jeu ?

Tout d'abord, une petite anecdote. Lors de notre dernière session Pathfinder, notre clerc a mentionné en plaisantant qu'il serait bientôt capable d'invoquer 1d3 dauphins. Un autre joueur a alors mentionné que certains dauphins (orques) peuvent peser jusqu'à 10 tonnes. Nous avons alors eu l'idée géniale de les lâcher sur les ennemis, en particulier en combinant cela avec les sorts Voler et Tenir une personne. 1d3 x 10,000kg tombant de 100m de haut est un lot d'énergie cinétique.

Bien sûr, le GM l'a rapidement interdit (heureusement, nous n'avions aucune raison de mettre ce plan à exécution). Mais cela m'a rendu curieux : qu'est-ce que devrait que fait un MJ lorsque les joueurs trouvent des moyens d'utiliser la magie de manière inattendue et potentiellement dangereuse pour le jeu ?

Quelques tentatives pour "régler" le problème, et pourquoi elles ne fonctionnent pas toujours :

  • Le MJ peut interdire le sort.
    • Mais alors les joueurs perdent la prévu la fonctionnalité du sort également. S'il s'agit d'un sort particulièrement fiable (par exemple, guérison ou résurrection), les joueurs ne pourront pas faire preuve de créativité.
    • Et qu'en est-il des PNJ/ennemis ? Est-ce que ils perdre le sort ? Si non, les joueurs sont déséquilibrés. Dans ce cas, les PNJ ne seront-ils pas déséquilibrés par la perte d'un sort sur lequel ils comptaient ?
  • Le MJ peut (parfois) rendre l'acte irréalisable. En reprenant l'exemple ci-dessus, le MJ peut simplement décider que les dauphins sont petits et pèsent très peu.
    • Mais parfois, le GM n'a pas ce genre de marge de manœuvre. Si notre clerc devait, par exemple, invoquer un cheval, on s'attendrait à ce qu'il ait la taille et le poids d'un cheval normal montable. Et d'autres sorts peuvent être encore plus spécifiques.
    • Si le GM fait prendre une décision, cette exception aux règles normales pourrait elle-même être exploitée. Par exemple, si le MJ décrète que notre cheval invoqué pèse très peu ("et qu'il est maintenant peu pratique de le lâcher sur les ennemis, ha !") mais qu'il occupe le même volume, ne serait-il pas extrêmement flottant ? Alors nous ne pouvait pas lâcher les chevaux sur les gens, mais nous pourrait (à titre d'exemple) les utiliser pour courir sur l'eau ?
  • Le MJ peut menacer de pénalités d'alignement, de faire interdire l'acte par les alliés, etc.
    • Ce n'est pas toujours une option. Si l'utilisation du sort ne viole pas votre alignement de quelque manière que ce soit, alors il serait injuste de pénaliser le joueur.
    • De même, si le sort permet de vaincre le méchant seigneur des ténèbres, pourquoi les alliés l'interdiraient-ils ? Un acte légèrement méchant (sacrifier un dauphin sans défense) est certainement préférable au fait de risquer la vie des villageois.
  • Le MJ peut interdire l'utilisation du sort "de cette manière particulière", ou simplement dire "ça ne marche pas".
    • C'est une dérobade frustrante, qui n'empêchera pas certains types de joueurs d'expérimenter ce qu'ils peuvent faire.
    • Par exemple, si notre clerc ne peut pas faire tomber des dauphins à 100m de hauteur, peut-il les faire tomber à 10m ? 5m ? 1m ? Peut-il invoquer des dauphins au sommet d'un rempart et les repousser ensuite ?

Alors, que peut faire un bon GM ? Qu'est-ce que devrait que fait un bon GM ? Pas en ce qui concerne mon exemple spécifique, mais en ce qui concerne les abus inhabituels de la magie en général ? Notez que nos joueurs ne se moquent pas du MJ, ils sont simplement trop créatifs pour que le cadre et les règles puissent les gérer.

33voto

Forrestfire Points 8450

Quand je suis DM et qu'un joueur fait quelque chose comme ça, je le célèbre. L'application créative des compétences d'un personnage est impressionnante à regarder, et si c'est quelque chose auquel je n'ai pas pensé, cela signifie que c'est un autre outil que les PNJ plus intelligents pourront utiliser plus tard (ou ceux qui ont entendu parler des PC qui l'utilisent).

Les personnages qui se battent en lâchant des baleines sur des objets vont probablement finir par avoir une réputation intéressante, et beaucoup d'opportunités de jeu de rôle à ce sujet. Je ne peux qu'espérer que la magie qu'ils utilisent fasse disparaître le cadavre après coup, sinon le nettoyage sera un enfer.

(En ce qui concerne l'exemple de PF, je tiens à souligner que Les sorts de conjuration ne peuvent pas invoquer quelque chose à l'air libre, sauf indication contraire. et aussi que les orques ont des stats dans PF séparés des dauphins).

PS : Le clerc devrait vraiment chercher un sort pour faire tomber un bol de pétunias avec ses baleines.

23voto

Yosi Points 4059

Tout d'abord, permettez-moi de dire qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, ni de réponse du type "le bon gestionnaire devrait faire ceci ou cela". C'est plutôt spécifique au groupe et à la situation. Ce que je peux faire, cependant, c'est donner quelques exemples de façons de "faire face" à cette situation ou à une situation similaire que j'ai vue dans le passé.

Les 10 000 employés

J'ai participé à un jeu une fois, il y a quelques années. Le principe était assez simple : Un sorcier avait découvert que la seule limite aux objets invoqués par un sort de souhait était leur prix et avait donc créé des bâtons. Comme ils étaient gratuits, ils ont continué à tomber. Notre objectif était de sauver le monde de ce problème : essayer d'annuler le sort avant que le monde ne soit enseveli sous une énorme quantité de bâtons.

L'idée ici est assez simple : Faire en sorte que la dissipation d'un tel effet fasse partie de l'aventure. Lorsque la magie devient incontrôlable, elle peut s'avérer très dangereuse. Pourquoi ne pas l'utiliser ?

Mon méchant sait aussi comment le faire

N'oubliez jamais que ce que vos PC peuvent faire avec la magie, leurs ennemis le peuvent aussi. Dans une partie que j'ai dirigée une fois, l'un des joueurs a invoqué un Ange grâce au sort Porte. L'astuce était que le plafond pour contrôler la créature invoquée était la DH et non le CR, donc tous les modèles ont été donnés à cet Ange incroyablement puissant. Tout s'est bien passé jusqu'à ce que, lors d'une session, ce PC rencontre un lanceur de sorts qui utilisait ce sort de la même manière.

N'oubliez jamais que tout ce qui est permis aux joueurs et à leurs PC l'est également à vous. S'ils peuvent utiliser ces sorts comme ça, vous le pouvez aussi. Et vous savez quoi ? Vous pouvez même le faire mieux si jamais vous en avez besoin.

Conséquences

Dans une autre partie que j'ai dirigée, ils étaient pirates et leur barde a invoqué quelques créatures marines pour détruire un navire ennemi. Cela a bien sûr eu des conséquences : Moins de trésor pour eux (le navire n'existe plus), l'équipage est devenu un peu grognon (le trésor promis n'existe plus) et ils sont devenus la cible principale des prochaines batailles navales ('parce que s'ils peuvent transformer un navire en ex-navire en quelques secondes à eux seuls, ils devraient être traités très très rapidement).

S'ils y parviennent, leur réputation augmentera (ce qui donnera lieu à un lieu très divertissant pour le jeu de rôle, comme l'"Organisation pour la préservation des orques" ou quelque chose du genre), ou peut-être perdront-ils des récompenses possibles parce qu'ils seront ensevelis sous des orques de 10 tonnes ou même un résultat complètement différent.

Et une fin

Encore une fois, il n'y a pas de bon ou de mauvais choix, juste un ensemble de méthodes que j'ai vues utilisées ou que j'ai moi-même utilisées pour résoudre des problèmes similaires. J'espère que cela vous a aidé un peu

5voto

Brendon Points 1981

Je vois qu'il y a déjà de belles réponses qui traitent des aspects techniques, alors je vais essayer de répondre à partir de principes généraux.

1. Il n'y a rien de mal à imposer des restrictions générales aux sorts.

Même si les sorts d'invocation n'étaient pas accompagnés de l'avertissement "vous ne pouvez pas invoquer des choses là où elles ne doivent pas être", vous êtes le MD. Dans votre monde, les dauphins et les orques ne tombent pas du ciel. C'est à peine un nerf puisqu'il est assez clair que l'intention du sort est de faire des alliés de combat et non des roches charnues. Tant que les PNJ ne commencent pas à les bombarder d'éléphants qui tombent, tout va bien.

2. Tout ce qu'ils peuvent faire, vos PNJ peuvent le faire.

De la même manière que les PC convoitent les objets que possèdent les méchants, est-il réaliste de penser que M. Maléfique ne va pas regarder ses serviteurs se faire écraser par des poissons et se dire "hmm, ils sont peut-être sur quelque chose" ?

C'est un peu méta, mais faites comprendre au groupe dès le début que les exploits qu'il découvre seront éventuellement découverts, copiés et utilisés contre lui. Et ils n'auront personne d'autre à blâmer qu'eux-mêmes. (Cela incite également à être discret avec leurs astuces, ce qui limite le pouvoir en soi).

3. Le mal relèvera le défi.

Une variation sur ce qui précède, mais cela se résume à ceci - en tant que DM, votre travail est de défier les joueurs. S'ils trouvent un moyen de contourner les défis, alors vous devrez en proposer d'autres, plus difficile défis. En fonction de votre type de jeu (sont-ils les grands biens de leur monde, écrasant le mal sans effort avec un grand marsouin ? Ou sont-ils censés lutter contre le mal dans le monde), vous pouvez adapter l'échelle en conséquence. Encore une fois, c'est un point à éclaircir avant le début du jeu pour éviter les mauvaises surprises.

4. Mais n'ayez pas peur de les récompenser (une fois) pour leur créativité.

Tout cela étant dit, je serais prêt à laisser un tour fonctionner - une fois - comme récompense pour y avoir pensé. (Peut-être pas que astuce spécifique - je pense que tous les lanceurs de sorts pensent ou lisent des invocations de chute un jour). Mais laissez-les le faire une fois, et voyez ensuite combien de dégâts cela fait. Un exemple : le druide de ma femme ne fait pas de parachutage, mais il a l'habitude d'invoquer des ours sur le bateau de l'autre gars. (Longue histoire). La première fois, on en a ri (et on s'est demandé si c'était autorisé), mais après le jeu, il était clair que ça ne cassait pas le jeu, alors c'est devenu un truc. N'ayez pas peur de les laisser essayer une fois, et après la session, dites "oui, c'est un peu fou". Ne refaisons pas ça, d'accord ?".

4voto

Matt Thomason Points 2197

Cela dépend vraiment du style de jeu du groupe.

Certains groupes jouent de manière très stricte avec les règles telles qu'elles sont écrites. Si ce n'est pas listé comme une option dans le livre de règles, ce n'est pas quelque chose que vous pouvez faire.

Certains groupes adoptent un style plus narratif, le livre de règles n'étant qu'un moyen de déterminer les effets des choses dans le monde.

Certains sont à mi-chemin entre les deux.

Dans mes propres jeux (quel que soit le jeu de règles), je considérerais que toute utilisation créative de la magie (ou de toute autre chose) est parfaitement légale, et que les personnages sont des personnes dans une histoire plutôt que des pièces dans un jeu. Je chercherais ensuite à trouver un moyen d'appliquer les règles à la situation, ou j'inventerais des règles sur place si nécessaire (si je ne trouvais pas de règle, ou si je prenais trop de temps à travailler selon le livre).

Dans la situation du dauphin citée dans l'exemple ci-dessus, il convient tout d'abord de souligner que les règles l'interdisent spécifiquement . Cependant, s'ils ne l'ont pas fait Pour ma part, j'admettrais probablement qu'il n'y a aucune garantie d'atteindre la cible à 100 m de hauteur, et je proposerais une certaine probabilité de réussite ou d'échec. D'un autre côté, mes jeux placent l'histoire bien au-dessus de l'équilibre et des règles, donc ce n'est pas une façon de gérer cela pour tous les groupes.

Pour répondre à la question de savoir ce qu'un bon MJ devrait ou ferait, un bon MJ laisserait le style du groupe dicter sa réponse, et dans ce cas, il prendrait le style déclaré des joueurs ("trop créatif pour que le cadre/les règles puissent le gérer") comme un signe qu'ils doivent être tout aussi créatifs dans leur interprétation des règles, et être prêts à inventer de nouvelles règles à la volée. Dans une partie qui a déjà été déclarée comme étant stricte en matière de RAW, ou avec un groupe qui souhaite manifestement ce style de jeu, un bon MJ s'en tiendra aux résultats du livre de règles. Un bon MJ s'assure que ses joueurs et lui-même sont sur la même longueur d'onde.

3voto

The Spooniest Points 8442

Quand les joueurs sont idiots, soyez idiots à votre tour.

Un jour, l'invocation des PC se passe mal et ils reçoivent en fait un agathion en costume (un cétacé pourrait être un bon choix dans votre cas). Après avoir assommé les ennemis avec sa mallette, elle se présente comme une négociatrice du Summoned Creatures' Labor Union, ou SCLU en abrégé. Leur grief est que, bien qu'il soit généralement admis que le fait d'être invoqué au combat comporte un certain risque, les PJ les ont lancés dans des cas carrément suicidaires, ce qui n'est pas dans la description du travail (ladite "description du travail" étant le texte de l'entrée du sort dans le livre). En réponse, ils demandent une prime de risque - de l'or et des pierres précieuses à utiliser comme composants matériels supplémentaires coûteux pour les sorts concernés - pendant une période d'essai.

Les joueurs peuvent faire quelques tests de Diplomatie pour marchander le coût, mais il n'y a aucune chance que ce négociateur parvienne à le ramener à zéro. Une fois le délai écoulé, si les PJ ont acquis une meilleure réputation parmi les créatures invoquées, ils peuvent renégocier le prix. Avec le temps, ils pourront peut-être même obtenir la levée totale du prix.

Cela permet de garder le sort en jeu, même avec leur utilisation créative, mais avec une légère pénalité et le sentiment qu'ils ne devraient vraiment pas faire cela. Cela donne également une image mentale qui restera dans l'esprit des joueurs pendant des années.

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