Tout d'abord, une petite anecdote. Lors de notre dernière session Pathfinder, notre clerc a mentionné en plaisantant qu'il serait bientôt capable d'invoquer 1d3 dauphins. Un autre joueur a alors mentionné que certains dauphins (orques) peuvent peser jusqu'à 10 tonnes. Nous avons alors eu l'idée géniale de les lâcher sur les ennemis, en particulier en combinant cela avec les sorts Voler et Tenir une personne. 1d3 x 10,000kg tombant de 100m de haut est un lot d'énergie cinétique.
Bien sûr, le GM l'a rapidement interdit (heureusement, nous n'avions aucune raison de mettre ce plan à exécution). Mais cela m'a rendu curieux : qu'est-ce que devrait que fait un MJ lorsque les joueurs trouvent des moyens d'utiliser la magie de manière inattendue et potentiellement dangereuse pour le jeu ?
Quelques tentatives pour "régler" le problème, et pourquoi elles ne fonctionnent pas toujours :
- Le MJ peut interdire le sort.
- Mais alors les joueurs perdent la prévu la fonctionnalité du sort également. S'il s'agit d'un sort particulièrement fiable (par exemple, guérison ou résurrection), les joueurs ne pourront pas faire preuve de créativité.
- Et qu'en est-il des PNJ/ennemis ? Est-ce que ils perdre le sort ? Si non, les joueurs sont déséquilibrés. Dans ce cas, les PNJ ne seront-ils pas déséquilibrés par la perte d'un sort sur lequel ils comptaient ?
- Le MJ peut (parfois) rendre l'acte irréalisable. En reprenant l'exemple ci-dessus, le MJ peut simplement décider que les dauphins sont petits et pèsent très peu.
- Mais parfois, le GM n'a pas ce genre de marge de manœuvre. Si notre clerc devait, par exemple, invoquer un cheval, on s'attendrait à ce qu'il ait la taille et le poids d'un cheval normal montable. Et d'autres sorts peuvent être encore plus spécifiques.
- Si le GM fait prendre une décision, cette exception aux règles normales pourrait elle-même être exploitée. Par exemple, si le MJ décrète que notre cheval invoqué pèse très peu ("et qu'il est maintenant peu pratique de le lâcher sur les ennemis, ha !") mais qu'il occupe le même volume, ne serait-il pas extrêmement flottant ? Alors nous ne pouvait pas lâcher les chevaux sur les gens, mais nous pourrait (à titre d'exemple) les utiliser pour courir sur l'eau ?
- Le MJ peut menacer de pénalités d'alignement, de faire interdire l'acte par les alliés, etc.
- Ce n'est pas toujours une option. Si l'utilisation du sort ne viole pas votre alignement de quelque manière que ce soit, alors il serait injuste de pénaliser le joueur.
- De même, si le sort permet de vaincre le méchant seigneur des ténèbres, pourquoi les alliés l'interdiraient-ils ? Un acte légèrement méchant (sacrifier un dauphin sans défense) est certainement préférable au fait de risquer la vie des villageois.
- Le MJ peut interdire l'utilisation du sort "de cette manière particulière", ou simplement dire "ça ne marche pas".
- C'est une dérobade frustrante, qui n'empêchera pas certains types de joueurs d'expérimenter ce qu'ils peuvent faire.
- Par exemple, si notre clerc ne peut pas faire tomber des dauphins à 100m de hauteur, peut-il les faire tomber à 10m ? 5m ? 1m ? Peut-il invoquer des dauphins au sommet d'un rempart et les repousser ensuite ?
Alors, que peut faire un bon GM ? Qu'est-ce que devrait que fait un bon GM ? Pas en ce qui concerne mon exemple spécifique, mais en ce qui concerne les abus inhabituels de la magie en général ? Notez que nos joueurs ne se moquent pas du MJ, ils sont simplement trop créatifs pour que le cadre et les règles puissent les gérer.