38 votes

Comment puis-je permettre au joueur d'agir dans des situations dont l'issue est prédéterminée ?

L'un des membres actuels de notre groupe a rejoint le groupe un peu plus tard que les autres. L'histoire de son personnage n'a pas été très bien développée, c'est pourquoi j'organise une session unique pour que le groupe puisse jouer son histoire et avoir une meilleure vue d'ensemble.

J'ai demandé une brève histoire au joueur, et une partie importante de son histoire est un procès dans lequel il a été faussement condamné. J'aimerais organiser ce procès dans le cadre de ma session unique.

Comment puis-je faire cela d'une manière qui permette aux joueurs de participer activement et d'essayer de gagner même s'ils doit perdre pour s'adapter à l'histoire ? Ou devrais-je me contenter de raconter le procès et ne pas les faire participer du tout ?

Note : Un seul des joueurs saura que l'issue du procès est prédéterminée, si cela fait une différence.

48voto

Pulsehead Points 17106

Puisqu'il a été condamné à tort, vous pourriez utiliser cela à votre avantage. Demandez au groupe de plaider l'innocence du PC (dans le flash-back), et mieux encore, donnez-leur beaucoup de temps pour préparer la défense. Laissez-les éclipser le procureur. Puis faites dire au "Juge" (corrompu ?) quelque chose comme : "Nous ne pouvons pas le laisser partir car cela encouragerait tout le monde à commettre [crime]. Par conséquent, je déclare l'accusé coupable et le condamne à [peine]".

Mais vous devriez également avertir toute personne susceptible de se mettre en colère pour quelque chose de ce genre qu'elle risque de cracher dans le vent avec cette "défense".

17voto

Sailing Judo Points 235

Mettez les joueurs en mode "story telling". Une situation dont l'issue est fixe n'est pas amusante à jouer, mais elle peut être amusante à raconter.

J'ai connu une situation similaire il y a deux sessions. Nous avançons rapidement dans les niveaux car le jeu touche bientôt à sa fin. Les joueurs avaient environ un millier de kilomètres de voyage devant eux. Je me suis dit que nous pourrions sauter cette étape et expliquer certains des défis qu'ils ont dû relever sur la route et qui leur ont fait gagner quatre niveaux.

Au lieu de cela, le magicien m'a rappelé qu'il avait un sigil pour un portail lié à leur destination. Pas de temps de voyage, pas de niveaux. Au lieu de leur retirer leurs niveaux ou de trouver une raison artificielle pour empêcher le magicien d'être cool, je leur ai dit ce qui suit :

Eh bien, je n'avais pas prévu ça. Je m'attendais à des mois de voyage pour justifier les niveaux que vous avez gagnés. Vous pouvez toujours vous téléporter là-bas, mais vous devrez expliquer comment vous avez gagné ces niveaux.

Ils ont commencé par suggérer que leur destination était assiégée et qu'ils devaient s'en libérer. Nous avons fait un tour de table et chaque joueur a proposé un niveau d'obstacles, puis les autres joueurs ont expliqué comment ils ont surmonté ces dangers. Je compliquais les choses quand ils rendaient les choses trop faciles. Et j'ai essayé de les éloigner des obstacles du type "nous combattons une embuscade dans la nuit".

Bref, tout ça s'est plutôt bien passé. La restriction "vous devez arriver à destination après avoir franchi 4 niveaux d'obstacles" a été bien acceptée parce que c'était quelque chose autour duquel ils pouvaient raconter une histoire plutôt qu'une restriction sur les dés qu'ils pouvaient lancer. A moins que vos joueurs ne soient là pour défoncer des portes et lancer des dés, je ne vois pas pourquoi cela ne pourrait pas fonctionner pour votre groupe aussi.

8voto

gomad Points 32741

En plus de réponse de l'aigle de cire j'ai une suggestion critique :

Flashback

Ces événements se situent tous dans le passé d'un PC. Il va devoir leur en parler un jour ou l'autre. Lorsqu'il le fait, le jeu passe aux événements du procès. D'autres formes de fiction utilisent cette technique en permanence, précisément pour étoffer les détails d'événements dont l'issue finale est connue.

Par exemple, les PCs traversent leur ville natale en voiture pour se rendre à leur travail. Ils s'arrêtent pour prendre un café et passent devant un distributeur de billets. Lorsqu'ils sont presque arrivés au travail, ils voient des feux clignotants et commencent à se garer. Le nouveau type tape sur le pied du conducteur, appuyant sur l'accélérateur, et crie : "Ne vous arrêtez pas ! Je suis un prisonnier évadé !" Une tempête de jurons éclate de la part de ses collègues. "Attendez, laissez-moi vous expliquer ! Tout a commencé il y a environ quatre ans....", puis donnez à chacun les feuilles de personnage pour les personnes qu'ils joueront dans le flashback.

Maintenant, ils savent déjà comment ça se termine, de manière organique. Et ils savent que rien de ce qu'ils peuvent faire ne peut changer ça. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est étoffer l'histoire et s'investir davantage dans le nouveau.

7voto

Nathan Fellman Points 31310

Premier. Assurez-vous que tout le monde dans votre groupe comprenne que c'est une situation sans issue. J'ai l'impression que s'ils savent qu'ils ne peuvent pas gagner dès le départ, ils ne seront pas trop déçus lorsque ce qu'ils essaient ne fonctionne pas, du moins dans la mesure où ils l'espéraient. Il n'est pas nécessaire que cela soit dit d'emblée, cela peut être plus subtil, mais je pense qu'il devrait y avoir au moins un soupçon de cela.

Deuxièmement. Concevez votre situation de sorte que le succès ait un certain effet. Un argument persuasif pourrait-il réduire la peine ? Pourraient-ils convaincre le tribunal qu'au lieu d'une prison de haute sécurité, le joueur condamné devrait aller dans une prison où il peut être plus facilement secouru ? Je ferais en sorte que si vos joueurs réussissent suffisamment bien leurs jets de dé/RP, ils aient un certain sentiment d'accomplissement, même si la mission globale est inévitablement un échec.

Espérons que la compréhension du fait qu'il s'agit d'une intrigue quelque peu sur les rails et la construction de la back story devraient conduire à des joueurs assez coopératifs.

Enfin, ayez un plan de secours. Si tout cela part en vrille, laissez-vous une porte de sortie. Peut-être que ce n'est que la première fois que le PC est accusé à tort. Si, d'une manière ou d'une autre, les joueurs parviennent à changer l'issue du procès, laissez-les continuer, mais cherchez une nouvelle occasion d'accuser/emprisonner le PC à tort une seconde fois ou de l'approcher d'une manière qui corresponde à l'histoire... Cela peut sembler un peu bizarre, mais si vous les avez prévenus à l'avance, ça devrait aller.

7voto

mbillard Points 15829

Une extension des pensées de @gomad :

La pièce est la chose

Repenser les résultats.

Vous pourriez inverser les attentes et ne pas faire du verdict le résultat important. Le résultat qui compte pour le nouveau PC est : La durée et la sévérité de la peine. Changez le injustice pour ne pas être uniquement une question de culpabilité, un résultat décidément binaire, mais plutôt être une question de nature du procès et de la punition - et des effets secondaires à long terme sur le nouveau PC et les relations avec le parti.

Vous ne mentionnez pas l'époque de votre jeu, mais si le système judiciaire est "coupable jusqu'à preuve du contraire" ou est fondamentalement corrompu, ce procès est l'occasion de souder l'équipe en les faisant défendre leur ami, tout en créant quelques ennemis et PNJ remarquables (comme le juge, l'huissier de justice, le conseil adverse, etc.)

En bref, c'est l'histoire du jeu - utilisez-la au mieux. Ce n'est pas le verdict seul qui compte, c'est ce que le procès et l'incarcération font au parti (et à leur avenir) qui importe le plus.

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