38 votes

Comment puis-je permettre au joueur d'agir dans des situations dont l'issue est prédéterminée ?

L'un des membres actuels de notre groupe a rejoint le groupe un peu plus tard que les autres. L'histoire de son personnage n'a pas été très bien développée, c'est pourquoi j'organise une session unique pour que le groupe puisse jouer son histoire et avoir une meilleure vue d'ensemble.

J'ai demandé une brève histoire au joueur, et une partie importante de son histoire est un procès dans lequel il a été faussement condamné. J'aimerais organiser ce procès dans le cadre de ma session unique.

Comment puis-je faire cela d'une manière qui permette aux joueurs de participer activement et d'essayer de gagner même s'ils doit perdre pour s'adapter à l'histoire ? Ou devrais-je me contenter de raconter le procès et ne pas les faire participer du tout ?

Note : Un seul des joueurs saura que l'issue du procès est prédéterminée, si cela fait une différence.

6voto

Même si tous les joueurs savent qu'un résultat est prédéterminé, cela ne signifie pas qu'il ne peut y avoir d'autres sources de succès ou d'échec. Le diable est dans les détails, comme on dit.

Peut-être que la famille de la victime finit par être convaincue (ou non) de l'innocence du personnage ? Peut-être le juge finit-il par se montrer compréhensif mais doit-il néanmoins rendre un verdict de culpabilité ? Peut-être qu'en raison des preuves apportées lors de ce procès, la situation sera différente par la suite ?

C'est le moment de planter les graines de l'histoire qui germeront bien plus tard.

5voto

Sam Corder Points 3196

De la façon dont je le vois, j'ai envie de dire "la vie n'est pas juste".

Si vous étiez Ceaucescu, vous avez essayé de vous battre même si vous saviez que le jury allait vous condamner de toute façon.

Si vous étiez Robespierre, vous parliez jusqu'à ce que la toux vous coupe la parole pour essayer de renverser le cours de l'histoire, même si vous saviez que les riches marchands de Bordeaux avaient acheté l'Assemblée.

Si tu étais Spartacus, tu te battais contre Rome même si tu savais qu'à un moment donné, les légions reviendraient, et Rome ne pardonne jamais.

Si vos joueurs sont vraiment intéressés par l'histoire, ils devraient participer à l'essai et essayer de gagner. Perdre les met en colère ? Tant mieux ! Cela signifie qu'ils adhèrent au jeu, qu'ils y ont cru, qu'ils "sentent" le personnage. Dans la vie réelle, un procès se déroule rarement de manière équitable, comme dans "le vrai méchant perd gros et le gentil épouse la princesse". La plupart du temps, les juges se prononcent en faveur du meilleur avocat ou couvrent leurs risques en se prononçant en faveur de la personne la moins dangereuse pour leur carrière (ce qui peut signifier "la personne qui a le pouvoir politique" tout comme cela peut signifier "mettre un voleur déjà condamné derrière les barreaux même si le juge pense qu'il ne l'a peut-être pas fait cette fois-ci"). Pourquoi votre jeu devrait-il être différent ?

2voto

alexmcchessers Points 627

Pour obtenir le résultat que vous souhaitez, pouvez-vous mettre en place une série d'obstacles de plus en plus grands sur leur chemin jusqu'à ce qu'ils abandonnent, avec l'option que s'ils n'abandonnent pas, quelque chose de bien pire que de simplement perdre l'affaire se produira. On peut s'amuser en voyant la partie qui réalise qu'il n'y a aucun moyen de gagner et qui passe de la victoire à la sauvegarde de sa peau.

Par exemple, ils peuvent essayer de trouver des témoins pour prouver l'innocence des personnages. Mais les habitants ne parlent pas. Ils patrouillent donc dans les rues la nuit, rencontrent une bande de voyous intimidants et se font tabasser par eux. Ils voient le chef des voyous au tribunal le lendemain, mais le seigneur local leur dit que la personne (son lieutenant de confiance) était avec lui toute la soirée d'hier.

2voto

akdom Points 6724

Notez que j'utilise ici le terme "accusé" pour désigner le personnage qui est jugé dans le flashback.

Demandez au groupe (peut-être même à l'"accusé") de jouer l'accusation et/ou le(s) témoin(s) à charge. L'objectif du groupe est alors de veiller à ce que l'injustice se produise. De cette façon, les joueurs "gagnent" en obtenant le résultat historique. Peut-être que des personnes différentes ont des objectifs différents... si la "victime" l'a vraiment fait, elle veut que la justice soit abrogée pour qu'elle puisse s'en tirer à bon compte. Les amis et la famille de la "victime", du "témoin" peuvent être de connivence ou penser sincèrement que la "victime" est innocente et que l'"accusé" est coupable. Si vous jouez à un jeu doté d'un système d'alignement (EG D&D), une tournure amusante pourrait être de donner à un personnage légal suffisamment de doute pour qu'il change de camp au milieu du procès (mais toujours trop tard).

1voto

Larry Wang Points 6353

Lorsque nous avons commencé une nouvelle campagne, nous (le joueur en tant qu'individu) devions construire une histoire de fond qui pourrait justifier de commencer au niveau 5 environ. Bien que nous ayons été libres de la construire comme bon nous semblait (monde largement non développé), nous avons dû travailler avec le DM pour la faire correspondre à ce qu'il avait déjà créé. Si c'est une histoire de fond, pourquoi la jouer ? Demandez simplement au(x) joueur(s) de définir ce qui s'est passé et pourquoi le résultat a été tel qu'il a été. Ou si cette histoire est importante pour les événements à venir, créez vous-même l'histoire (ou remplissez simplement les blancs). Une autre option serait de travailler avec la ou les personnes concernées hors ligne.

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