Le réalisme croustillant, tel qu'il est prévu dans le DMG, est acceptable.
Si vous souhaitez proposer moins de rencontres de combat à vos joueurs, vous pouvez ajuster la période de repos en fonction de ce que suggère le DMG, et tout ira bien dans les deux cas.
Lorsque vous modifiez les durées de repos, afin de résoudre le problème de la réduction du nombre de rencontres par jour, vous devez comprendre l'objectif principal des repos dans le contexte de D&D. Entrons dans le vif du sujet.
D&D est conçu comme un jeu d'attrition.
Comme vous l'avez dit, le DMG s'attend à ce que vous proposiez aux joueurs 6 à 8 rencontres de niveau moyen à difficile par jour d'aventure. Une grande partie du système de combat de D&D est basée sur le repos. Malgré l'accent mis sur le jeu de rôle dans cette édition, D&D est, à la base, un jeu d'attrition.
Vos options sont limitées par la conception
Lorsque vous souhaitez réduire le nombre de rencontres par jour, vous allez fondamentalement à l'encontre de cette caractéristique essentielle de la conception. C'est pourquoi il y a si peu d'options que vous pouvez prendre ici. C'est comme si vous preniez le moteur de combat de D&D (les jets d'attaque, les jets de sauvegarde, les contrôles de capacité, les HP, les sorts, etc. Gardez cela à l'esprit lorsque vous modifiez le nombre de rencontres par jour d'aventure, car vous affectez finalement l'aspect attrition.
Un jeu d'attrition faussement implique que le combat soit un défi
Le fait que D&D soit conçu de cette façon fait croire aux DM que, d'une certaine manière, même inconsciemment, s'il n'y a pas d'attrition significative dans le jeu, ce n'est pas un défi. Si les joueurs ne commencent pas une rencontre avec toutes leurs ressources, ils ne sont pas assez poussés. Il est facile de comprendre pourquoi beaucoup de DM pensent que c'est vrai. Avoir un bouton "Je gagne" n'est pas un défi, mais être capable de passer de justesse sous la barre est excitant. Donc, le combat doit être difficile, non ?
Non, c'est faux. Bien que D&D ait été conçu autour de l'attrition, l'attrition n'implique pas le défi, ni le plaisir. Votre but en tant que MJ est de faire en sorte que tout le monde s'amuse, et un combat passionnant n'en est qu'une facette. Et un groupe à court de ressources qui affronte un ennemi apparemment puissant n'est qu'un type de combat.
Les repos sont là pour réinitialiser l'attrition.
À la fin d'une journée d'aventure standard, un aventurier devrait avoir épuisé ses ressources et n'avoir presque plus de PV. Les repos ont été mis en place pour permettre aux joueurs de se ressourcer, de réinitialiser l'attrition et de repartir immédiatement à l'aventure.
Cela revient à dire que modifier le repos dans D&D signifie que vous modifiez une caractéristique essentielle du jeu. Raccourcir la période de repos (la variante de l'héroïsme épique, par exemple, permet des repos courts de 5 minutes et des repos longs d'une heure) signifie que vous voulez plus l'attrition dans votre jeu, dans la mesure où les personnages joueurs auront plus d'occasions de subir cet effet. L'allonger (la variante du réalisme croustillant) signifie que vous voulez moins l'attrition.
En fin de compte, vous allez devoir choisir : voulez-vous plus d'attrition, ou moins ? Une fois que vous aurez répondu à cette question, vous pourrez modifier la durée du repos. Mais en général, vous ne devez pas modifier la durée du repos si votre raison n'est pas liée à cet aspect.
Ne pas respecter la règle des 6-8 rencontres par jour
Votre préoccupation est que les classes basées sur le repos long, en particulier les lanceurs de sorts, sont injustement avantagées par rapport aux classes basées sur le repos court, lorsque la règle des 6-8 rencontres par jour n'est pas respectée. Ce n'est pas une raison pour modifier la durée de vos repos, car il s'agit d'un souci d'équilibre entre les classes, et non de l'intensité/fréquence de l'attrition dans vos parties.
Au lieu de cela, vous devez réaliser que l'attrition ne signifie pas la même chose que le défi. Un combat amusant n'est qu'un moyen d'engager les joueurs, et le combat spécifique à l'attrition n'est qu'un type de combat que vous pouvez organiser.
Combat axé sur la narration
Considérez ces autres types de combat, qui peuvent être engageants quelles que soient les ressources actuelles du groupe :
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Un combat entre le groupe et la mère d'un des membres du groupe, qui a été possédée par un PNJ. Il n'y a aucun moyen de la désapproprier sans la tuer, mais elle est hostile et capable de tuer le groupe.
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Un combat entre le groupe et quelqu'un qu'il déteste, et qu'il déteste depuis si longtemps qu'il ne pense plus qu'à tuer ce PNJ. Cependant, à la dernière minute, et peut-être même après la mort du PNJ, ils réalisent qu'ils étaient essentiellement Severus Rogue - un méchant qui faisait de mauvaises choses pour de bonnes raisons, et qui avait secrètement aidé le groupe pendant tout ce temps.
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Un combat entre deux membres du parti. Il s'agit d'un JcJ à l'intérieur du personnage, et il est toujours intéressant (si vos joueurs sont assez matures pour gérer la tension).
Équilibrer les cours basés sur le repos à court et à long terme
Votre vrai problème ici est l'équilibre entre les classes, et non la durée des repos. Vous devez donc vous attaquer directement à vos problèmes :
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Nerf les lanceurs de sorts. Nerfing les joueurs n'est généralement pas bon, mais si vous voulez les garder au même niveau de puissance que les classes basées sur le repos court, c'est un moyen. La manière la plus propre que j'ai vue de faire cela est de garder les personnages joueurs à des niveaux inégaux : les lanceurs de sorts sont toujours un ou deux niveaux en dessous du reste du groupe. Cela n'a pas posé beaucoup de problèmes dans le jeu, mais le lanceur de sorts semblait assez limité par rapport aux autres, et je pense que le joueur n'a pas beaucoup apprécié.
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Buffez les non-maîtres. La meilleure solution est, bien sûr, qu'au lieu d'affaiblir le joueur fort, on donne du pouvoir au joueur faible. Essayez de donner au joueur faible un objet qui le mettrait au même niveau que les lanceurs de sorts. Pour ma part, j'ai attribué à chaque membre du groupe un objet différent, mais chaque objet égalise le DPR de tous les personnages, s'il est utilisé de manière optimale et en tandem avec les capacités du personnage.
Par exemple, j'ai donné à une Warlock Unearthed Arcana avec l'invocation Moon Bow un arc magique qui lui permettait de tirer une flèche comme action bonus, dans la même campagne que j'ai donné à un Gunslinger à la Matt Mercer un pistolet à 1 balle qui avait un bonus de +8 aux coups, ainsi qu'une baguette à un clerc qui lui donnait le double de ses emplacements de sorts et l'accès à des sorts dommageables non clercs (c'était un one-shot). Bien que je n'aie plus mes notes avec moi, j'ai calculé que les DPS des trois personnages étaient à peu près les mêmes, en tenant compte de la capacité de l'Arc de la Lune à frapper avec des emplacements de sorts, de la précision folle et de l'Action Surge du Flingueur, et de l'accès du clerc à de nouveaux sorts offensifs.
Il est évident que vous devrez axer votre campagne sur des combats plus intenses pour justifier de donner à vos joueurs des objets aussi puissants, mais peut-être pouvez-vous faire mieux avec des objets plus faibles.
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Adoptez le réalisme croustillant (si vous voulez aussi moins d'attrition), et contentez-vous de raconter les longs repos. Cela fonctionne très bien car vous n'avez pas besoin de fabriquer quelque chose de nouveau. Dites simplement aux joueurs : "Vous pouvez faire une chose importante pendant votre semaine de repos, dites-moi ce que c'est". Et puis continuez à partir de là. Vous pourrez suivre le calendrier de la GR en suivant ce schéma : 2 rencontres dans la journée, puis sommeil (repos court), puis 2 rencontres le jour suivant, et sommeil (repos court), et enfin 2 rencontres, et temps d'arrêt (repos long). GR est vraiment très bien sans modification.
Conclusion
Votre problème ne concerne pas la durée du repos, mais l'équilibre des classes. Réglez le problème de l'équilibre des classes en donnant des nerfs aux lanceurs de sorts ou en donnant des pouvoirs aux non lanceurs de sorts. Ne changez la durée de repos que lorsque vous avez également décidé de vouloir plus/moins d'attrition dans votre jeu, mais reconnaissez que changer la durée de repos ne résout pas directement votre problème.
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Duplicata possible de : Comment puis-je stresser les ressources de mes joueurs tout en faisant en sorte que les facteurs de stress semblent naturels sans simplement ajouter plus de rencontres de combat ?
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D'un autre côté, vous pouvez simplement essayer ce que vous suggérez (tous les repos sont de 8 heures) et, dans quelques semaines, répondre à votre propre question en indiquant comment cela a fonctionné.
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@KorvinStarmast Par équilibre, j'entends deux choses : un Le groupe dans son ensemble ne passe pas immédiatement à travers tout ce qui n'est pas un TPK en utilisant des ressources qui sont censées être limitées (sorts de guérison, souffle de feu, sorts de gros dégâts, poussée d'action) comme si elles étaient effectivement illimitées parce qu'elles obtiennent un long repos après 1-2 combats. Deux, que les classes soient suffisamment équilibrées pour que les non-casters et les Warlocks ne se sentent pas comme des crétins parce que les casters les plus longs sont toujours à pleine puissance et n'ont jamais besoin de cantrips, et sont donc bien plus puissants.
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Mais oui, il semble probable que je répondrai moi-même, ou que j'accepterai peut-être la réponse de Ladifas si elle s'avère être effectivement la même (ou meilleure) que mon idée originale.