40 votes

Comment puis-je réduire le nombre de rencontres par jour sans nuire à l'équilibre du jeu ?

J'organise un jeu de table ouverte cet été. Le DMG de 5E indique qu'il faut s'attendre à 6-8 rencontres de combat moyen ou difficile par jour avec environ deux courtes pauses. Si j'essayais de faire ça, nous n'arriverions jamais à rien (sessions courtes, beaucoup de débutants qui ont du mal avec le combat), et mes joueurs et moi aimons beaucoup d'autres choses que le combat, donc j'ai généralement plus près de 2 rencontres de combat entre les repos longs (bien que je les rende généralement au moins difficiles).

Cependant, cela signifie que les PC ressentent rarement le besoin de prendre un court repos, et que les gens peuvent utiliser des sorts et d'autres capacités de repos unique assez librement, ce qui avantage injustement les lanceurs de sorts (qui ont des effets importants limités et des cantrips illimités mais moins efficaces) par rapport aux classes ordinaires (qui ont des dégâts moyens plus constants et des capacités défensives). Cela signifie également que l'avantage des effets qui se rétablissent après un court repos, comme les emplacements de sorts des sorciers, est très réduit.

J'aimerais rétablir l'équilibre et avoir au moins la possibilité de faire suer mes joueurs sur les ressources. Mais je ne no Je ne veux pas leur envoyer combat après combat - aucun d'entre nous n'apprécierait autant d'affilée, et je ne veux pas non plus que chaque combat soit super mortel ; je ne veux simplement pas qu'ils commencent chaque combat à pleine puissance.

Le DMG suggère (sous Options d'aventure : Repos) de faire un repos court de 8 heures et un repos long de 7 jours. Cela semble prometteur, mais un peu excessif, donc j'envisage de faire en sorte que tous les repos soient de 8 heures, mais pour bénéficier d'un long repos, il faudrait être au moins dans un avant-poste ou dans un endroit raisonnablement sûr et confortable, afin que les PJ puissent toujours avoir ce moment de "je suis épuisé, battons en retraite" sans avoir besoin d'attendre une semaine entière avant de continuer.

Quelqu'un a-t-il essayé cette méthode, ou d'autres méthodes pour maintenir l'équilibre du jeu et le défi avec moins de rencontres par jour ? Quels ont été les résultats ?

0 votes

D'un autre côté, vous pouvez simplement essayer ce que vous suggérez (tous les repos sont de 8 heures) et, dans quelques semaines, répondre à votre propre question en indiquant comment cela a fonctionné.

1 votes

@KorvinStarmast Par équilibre, j'entends deux choses : un Le groupe dans son ensemble ne passe pas immédiatement à travers tout ce qui n'est pas un TPK en utilisant des ressources qui sont censées être limitées (sorts de guérison, souffle de feu, sorts de gros dégâts, poussée d'action) comme si elles étaient effectivement illimitées parce qu'elles obtiennent un long repos après 1-2 combats. Deux, que les classes soient suffisamment équilibrées pour que les non-casters et les Warlocks ne se sentent pas comme des crétins parce que les casters les plus longs sont toujours à pleine puissance et n'ont jamais besoin de cantrips, et sont donc bien plus puissants.

43voto

Ladifas Points 8573

Je dirige actuellement un jeu du style Marches de l'Ouest. J'ai réalisé avant même de commencer que, si j'utilisais les temps de repos standard, je devrais soit faire un nombre excessif de rencontres aléatoires, soit me faire écraser par un groupe complètement reposé.

Ma solution était très simple. J'ai fait passer les repos courts à 8 heures (et les ai renommés simplement "repos"), et j'ai complètement supprimé les repos longs, en disant plutôt qu'au début de chaque nouvelle session, le groupe est complètement reposé. Comme, dans le format des Marches de l'Ouest, chaque session est un nouveau one-shot (en quelque sorte), et que chaque partie commence et se termine en ville, il semble naturel que le groupe commence chaque session reposé (après avoir séjourné en ville).

Par conséquent, chaque session contient un nombre raisonnable de rencontres (y compris les pièges, les dangers environnementaux, etc.), de sorte que la "journée d'aventure" est en fait répartie sur une semaine (environ) de temps de jeu. ), de sorte que la "journée d'aventure" est en fait répartie sur une semaine (environ) de jeu. Cela permet de maintenir le nombre de rencontres aléatoires par jour (dans le jeu) à un niveau naturel (une ou deux), tout en sollicitant les ressources du groupe vers la fin de la session.

Cela semble bien fonctionner, même si je prévois que les ressources pourraient être trop sollicitées si la session était autorisée à durer plus longtemps (plus de 6 heures environ), ou si une journée d'aventure était autorisée à se dérouler sur plusieurs sessions.

En théorie, il serait possible de faire cela dans n'importe quelle campagne, pour autant que les joueurs soient prêts à accepter la légère invraisemblance d'être complètement reposé au début de chaque session, quelles que soient les circonstances. La clé est de reconnaître que c'est le repos long, et non le repos court, qui a le plus grand potentiel pour déséquilibrer le jeu. Parce que la récupération des points de vie lors des repos courts est liée aux dés de vie, permettre à votre groupe d'avoir autant de repos courts qu'il le souhaite ne devrait pas affecter radicalement l'équilibre.

Pour résumer : Le "jour d'aventure" ne doit pas nécessairement être un jour réel dans le jeu. Il peut s'agir du temps qui s'écoule en une session.

1 votes

Excellente solution !

3 votes

Je ne sais pas si c'était délibéré, mais cette méthode semble bien correspondre à la variante de réalisme crasseux du DMG à la page 267.

1 votes

@Pyrotechnical Si je me souviens bien, le réalisme grinçant fait des repos courts 8 heures et des repos longs 7 jours, ce qui est essentiellement exactement ce que je décris dans le deuxième paragraphe (si vous ajoutez le détail que j'avance d'une semaine au début de chaque nouvelle session).

22voto

KorvinStarmast Points 137583

Les rencontres ne sont pas nécessairement des combats

Ce qui est demandé à la page 84 du DMG est "6-8 rencontres" et non "6-8 rencontres de combat".

Vous déclarez que le parti s'intéresse à d'autres choses que le combat. Il y a beaucoup de rencontres qui demandent une utilisation hors combat des sorts et des capacités (ou des sorts non destructeurs) que vous pouvez présenter à vos joueurs. Faites-en quelques-uns, demandez aux joueurs de faire une pause, de déjeuner ou autre (dans le jeu) et continuez.

  1. Trouver des objets (détection de la magie, localisation d'un objet, vérification de diverses compétences). d'Investigation).
  2. Persuader les PNJ (Sorts comme) Suggestion diverses illusions, Zone de Vérité) ou en utilisant les compétences Tromperie ou Intimidation.
  3. Rencontrer des PNJ et s'engager dans diverses formes de parades liées à un but, une quête, un objectif ou une information particulièrement importante en rapport avec leur quête ou leur aventure.
    • Les compétences de base seront la perspicacité basée sur la sagesse, l'investigation basée sur l'intelligence, et diverses compétences basées sur le charisme. Les sorts à utiliser en de telles occasions devront être lancés avec précaution.
    • Zone de vérité nécessite beaucoup de préparation si l'on ne veut pas que les gens soient sur leurs gardes, à moins qu'il ne s'agisse d'un interrogatoire plutôt que d'une négociation.
    • Amis y Orientation (d'après mon expérience, plus le second que le premier) pour augmenter les chances de Persuasion de la personne du parti peut influencer l'interaction, ainsi que suggestion . Ce dernier est plus efficace, selon l'OMI, que personne de charme en termes de faire dire à quelqu'un quelque chose qu'il sait mais qu'il garde caché.
  • L'objectif de ces rencontres est l'information. (La reine était-elle vraiment dans la chambre du nécromancien, et pourquoi ? Qui recrute ces cultistes ?) Enfin, si vous utilisez réellement la langue comme quelque chose qui compte, le sort langues est immensément utile dans les négociations. Je l'ai beaucoup utilisé dans les éditions précédentes. Il y a quelques mois, dans la 5e édition, le clerc de notre groupe a désamorcé une confrontation avec une paire de géants des collines en utilisant langues pour leur parler et les convaincre de nous accorder le passage à travers un étroit défilé dans les montagnes. (A propos : si vous n'utilisez pas les différences de langue comme caractéristique du monde, un certain nombre de sorts, d'exploits et de capacités deviennent inutiles.
  1. Exploration d'une zone pour trouver la vieille tour que l'on dit être dans la forêt mais dont personne n'a la carte et qui n'existe peut-être même pas.
    • Puisque vous avez demandé des exemples : C'est là que de simples sorts ou invocations comme parler avec les animaux peut permettre au groupe de recueillir des indices auprès des animaux qui vivent dans la forêt. Détecter l'invisibilité et même knock peut s'inscrire dans le cadre d'une exploration où l'objectif est de trouver quelque chose. Le groupe est à la recherche d'indices, donc description est une grande partie de votre rôle en tant que DM ici. La "règle des 3" est probablement votre meilleur outil pour aligner les indices afin qu'ils aient une chance de le trouver. Trouver simplement cet endroit devient le but de l'aventure. Est-ce que quelqu'un utilise parler avec les plantes plus ? Les arbres sont très vieux. Ils savent peut-être quelque chose.

Utilisation de la rencontre mortelle

Ajoutez à cela quelques rencontres mortelles qu'ils doivent utiliser des sorts et des capacités pour éviter ou fuir.

  1. Exemple : il faut brûler ça web ou que mur de pierre ou que nuage de brouillard sort, pour retenir/ralentir le peloton de Hobgobelins afin que le groupe puisse se retirer/fuir car l'essaim de Hobgobelins est trop lourd à gérer. Vivre pour combattre un autre jour !
  2. Exemple : Situation similaire avec un grand ennemi/une grande force hostile, mais les PC doivent la transformer en une bataille en cours afin de pouvoir utiliser des tirs de missiles, d'arcs ou de sorts à distance pour affaiblir l'ennemi afin de pouvoir l'attaquer.
  3. Exemple : situation similaire à la situation 1, mais on peut prendre le risque d'utiliser diverses formes de persuasion, de corruption ou de négociation (magiques ou autres) pour éviter complètement le combat.

Toutes les rencontres ci-dessus permettent de gagner de l'XP (DMG p. 261) sans avoir recours au modèle d'aventure par effusion de sang des jeux vidéo.

Une dernière remarque sur les jeux de type bac à sable : avoir des rencontres plus mortelles qui incluent des choses dont il faut se méfier (whoa, nous avons trébuché sur la foire annuelle du comté d'Ogre, et il y en a cinq douzaines avec d'autres à venir) fait partie du jeu de bac à sable.
Parfois, c'est le monde qui vous tue.
Vous ne pouvez pas vous attendre à gagner tout le temps, vous devez donc utiliser votre intelligence et choisir vos batailles.

Budget d'XP inversé : pourquoi 6-8 ? Faire 3 rencontres (plus difficiles) avec 2 repos courts

Utilisation de la Tableau des XP par jour et par caractère dans le DMG, vous pouvez travailler à l'envers.
Exemple : Le 4e niveau peut gérer 1 700 XP par personnage et par jour, en théorie, avant l'épuisement des ressources. (La conception 6-8 + 2 repos courts est tout au sujet de l'épuisement des ressources / dépenses). Avec cinq personnages de 4e niveau, il y a 8500 XP de monstres avec lesquels jouer pendant une journée d'aventure. N'organisez pas trois rencontres avec un court repos entre 1 et 2, et entre 2 et 3. Vous avez réduit votre problème de "combien de rencontres" : chaque rencontre est un défi important. Mortel est estimé à 2500 XP pour 5 personnages de niveau 4 sur les Seuils d'XP par niveau de personnage la table. (Les exemples ci-dessous totalisent 8400 XP au total ; c'est assez proche).

  1. Rencontre 1 : Un Acolyte (re-skinné comme un chaman de bas niveau) et 3 Berserkers. ((3 x 450 + 50) X 2) = 2800.

  2. Rencontre 2 : un druide, 3 éclaireurs et un vétéran (probablement des elfes qui gardent un bosquet sacré et qui sont xénophobes à l'égard des étrangers). ((450 + 300 + 700) X 2) = 2900.

  3. Rencontre 3 : Un wight menant un ogre zombie et quatre zombies émerge au coucher du soleil de la forêt / marais / grotte / ruine ... (700 + 450 +200) x 2 = 2700.

Mise en garde : chacune d'entre elles comporte beaucoup d'ennemis, donc "concentrer le feu sur un ennemi" devient une tactique moins efficace, et le DM a un peu plus de travail à faire dans chaque rencontre. L'ajout d'un monstre CR 7 (~ 2900 XP pour une rencontre) pose un problème différent, mais est au moins plus facile à gérer pour le MJ).

Catastrophes naturelles et météo

Vous pouvez utiliser l'environnement - inondations, éboulements, tremblements de terre, tempêtes terribles, incendies de forêt, attaques de troupeaux, essaims de sauterelles, etc. - comme autant de défis qui nécessiteront l'utilisation de sorts pour se protéger ou se rendre à destination.

  • Expérience du jeu en bac à sable :

L'un des aspects intéressants des tables du système AD&D 1e était la possibilité de créer des rencontres dans un style bac à sable/rencontre aléatoire. Cette caravane de marchands ? Il peut s'agir du prochain déclencheur de quête, d'une caravane d'esclaves (à la recherche de marchandises) ou d'un syndicat qui a besoin de plus de gardes car certains se sont enfuis la semaine dernière...

2 votes

Votre deuxième suggestion, concernant les situations dangereuses dont ils ont besoin d'un sort pour s'échapper, est logique. Votre première suggestion, par contre... L'avez-vous vraiment fait ? Comment avez-vous pensé à 4 rencontres sans combat (ou l'équivalent) par jour que le groupe pourrait rencontrer en voyage sans que cela ne paraisse artificiel ?

1 votes

Et quels sorts se présentent dans les situations 3 et 4 ? Les DM avec lesquels j'ai joué ont tous été du genre à faire en sorte que nous nous débrouillions nous-mêmes en tant que joueurs, donc je ne suis pas conscient de toutes les façons dont la magie, etc. peut graisser les roues. Plus de détails et d'exemples spécifiques seraient appréciés !

0 votes

@SirTechSpec Je n'ai pas dit que les quatre doivent être exécutés en une journée. Le numéro 4 est presque purement de l'exploration, des contrôles d'investigation. Pour le 3 les sorts qui travaillent sur la persuasion ou l'amélioration de son charisme. Exemples fournis.

12voto

artaxerxes Points 126

Quelques classiques ici

  1. Ajouter une horloge . Assurez-vous que les PC ont une raison de continuer malgré le manque de ressources. Je sais que cela semble évident, mais toutes les aventures ne sont pas écrites de cette façon.
  2. Passez aux rencontres "difficiles" et "mortelles". Une rencontre difficile doit infliger des dégâts et obliger les PC à utiliser des capacités et des HD pour récupérer.
  3. Construire des pions pour vos PCs . Les créatures avec une résistance au feu peuvent vraiment ralentir ce sorcier lanceur de boules de feu. Les créatures avec une résistance légendaire forcent vos PCs à vraiment brûler plusieurs sorts / capacités pour gagner. Les créatures ayant un avantage sur les sauvegardes contre la magie sont tout aussi fortes.
  4. Allez-y. . En 5e, beaucoup de petits monstres peuvent encore faire beaucoup de dégâts. 29 kobolds sont une rencontre moyenne pour 4 PC au 5e niveau. Mais avec un positionnement et quelques tactiques de base, ils demanderont de multiples ressources aux PCs. Assurez-vous également que l'un d'entre eux s'échappe pour prévenir les autres ( voir l'horloge ci-dessus ).

0 votes

Cette réponse ne s'applique pas seulement à 5e D&D : c'est la base du DMing 101. +1.

0 votes

2. Comme je l'ai dit, je fais déjà au moins des rencontres difficiles. 4. J'essaie d'avoir moins des combats, pas plus - obliger mes PC à se battre contre 29 kobolds serait en fait pire que plusieurs combats d'affilée.

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1. Je ne l'ai pas mentionné, je vais donc l'ajouter à la question, mais il s'agit d'un jeu en bac à sable - il n'y aura pas beaucoup d'occasions de les mettre dans un tel état d'urgence. ne pas dormir pendant des jours .

6voto

Le réalisme croustillant, tel qu'il est prévu dans le DMG, est acceptable.

Si vous souhaitez proposer moins de rencontres de combat à vos joueurs, vous pouvez ajuster la période de repos en fonction de ce que suggère le DMG, et tout ira bien dans les deux cas.

Lorsque vous modifiez les durées de repos, afin de résoudre le problème de la réduction du nombre de rencontres par jour, vous devez comprendre l'objectif principal des repos dans le contexte de D&D. Entrons dans le vif du sujet.

D&D est conçu comme un jeu d'attrition.

Comme vous l'avez dit, le DMG s'attend à ce que vous proposiez aux joueurs 6 à 8 rencontres de niveau moyen à difficile par jour d'aventure. Une grande partie du système de combat de D&D est basée sur le repos. Malgré l'accent mis sur le jeu de rôle dans cette édition, D&D est, à la base, un jeu d'attrition.

Vos options sont limitées par la conception

Lorsque vous souhaitez réduire le nombre de rencontres par jour, vous allez fondamentalement à l'encontre de cette caractéristique essentielle de la conception. C'est pourquoi il y a si peu d'options que vous pouvez prendre ici. C'est comme si vous preniez le moteur de combat de D&D (les jets d'attaque, les jets de sauvegarde, les contrôles de capacité, les HP, les sorts, etc. Gardez cela à l'esprit lorsque vous modifiez le nombre de rencontres par jour d'aventure, car vous affectez finalement l'aspect attrition.

Un jeu d'attrition faussement implique que le combat soit un défi

Le fait que D&D soit conçu de cette façon fait croire aux DM que, d'une certaine manière, même inconsciemment, s'il n'y a pas d'attrition significative dans le jeu, ce n'est pas un défi. Si les joueurs ne commencent pas une rencontre avec toutes leurs ressources, ils ne sont pas assez poussés. Il est facile de comprendre pourquoi beaucoup de DM pensent que c'est vrai. Avoir un bouton "Je gagne" n'est pas un défi, mais être capable de passer de justesse sous la barre est excitant. Donc, le combat doit être difficile, non ?

Non, c'est faux. Bien que D&D ait été conçu autour de l'attrition, l'attrition n'implique pas le défi, ni le plaisir. Votre but en tant que MJ est de faire en sorte que tout le monde s'amuse, et un combat passionnant n'en est qu'une facette. Et un groupe à court de ressources qui affronte un ennemi apparemment puissant n'est qu'un type de combat.

Les repos sont là pour réinitialiser l'attrition.

À la fin d'une journée d'aventure standard, un aventurier devrait avoir épuisé ses ressources et n'avoir presque plus de PV. Les repos ont été mis en place pour permettre aux joueurs de se ressourcer, de réinitialiser l'attrition et de repartir immédiatement à l'aventure.

Cela revient à dire que modifier le repos dans D&D signifie que vous modifiez une caractéristique essentielle du jeu. Raccourcir la période de repos (la variante de l'héroïsme épique, par exemple, permet des repos courts de 5 minutes et des repos longs d'une heure) signifie que vous voulez plus l'attrition dans votre jeu, dans la mesure où les personnages joueurs auront plus d'occasions de subir cet effet. L'allonger (la variante du réalisme croustillant) signifie que vous voulez moins l'attrition.

En fin de compte, vous allez devoir choisir : voulez-vous plus d'attrition, ou moins ? Une fois que vous aurez répondu à cette question, vous pourrez modifier la durée du repos. Mais en général, vous ne devez pas modifier la durée du repos si votre raison n'est pas liée à cet aspect.

Ne pas respecter la règle des 6-8 rencontres par jour

Votre préoccupation est que les classes basées sur le repos long, en particulier les lanceurs de sorts, sont injustement avantagées par rapport aux classes basées sur le repos court, lorsque la règle des 6-8 rencontres par jour n'est pas respectée. Ce n'est pas une raison pour modifier la durée de vos repos, car il s'agit d'un souci d'équilibre entre les classes, et non de l'intensité/fréquence de l'attrition dans vos parties.

Au lieu de cela, vous devez réaliser que l'attrition ne signifie pas la même chose que le défi. Un combat amusant n'est qu'un moyen d'engager les joueurs, et le combat spécifique à l'attrition n'est qu'un type de combat que vous pouvez organiser.

Combat axé sur la narration

Considérez ces autres types de combat, qui peuvent être engageants quelles que soient les ressources actuelles du groupe :

  • Un combat entre le groupe et la mère d'un des membres du groupe, qui a été possédée par un PNJ. Il n'y a aucun moyen de la désapproprier sans la tuer, mais elle est hostile et capable de tuer le groupe.

  • Un combat entre le groupe et quelqu'un qu'il déteste, et qu'il déteste depuis si longtemps qu'il ne pense plus qu'à tuer ce PNJ. Cependant, à la dernière minute, et peut-être même après la mort du PNJ, ils réalisent qu'ils étaient essentiellement Severus Rogue - un méchant qui faisait de mauvaises choses pour de bonnes raisons, et qui avait secrètement aidé le groupe pendant tout ce temps.

  • Un combat entre deux membres du parti. Il s'agit d'un JcJ à l'intérieur du personnage, et il est toujours intéressant (si vos joueurs sont assez matures pour gérer la tension).

Équilibrer les cours basés sur le repos à court et à long terme

Votre vrai problème ici est l'équilibre entre les classes, et non la durée des repos. Vous devez donc vous attaquer directement à vos problèmes :

  • Nerf les lanceurs de sorts. Nerfing les joueurs n'est généralement pas bon, mais si vous voulez les garder au même niveau de puissance que les classes basées sur le repos court, c'est un moyen. La manière la plus propre que j'ai vue de faire cela est de garder les personnages joueurs à des niveaux inégaux : les lanceurs de sorts sont toujours un ou deux niveaux en dessous du reste du groupe. Cela n'a pas posé beaucoup de problèmes dans le jeu, mais le lanceur de sorts semblait assez limité par rapport aux autres, et je pense que le joueur n'a pas beaucoup apprécié.

  • Buffez les non-maîtres. La meilleure solution est, bien sûr, qu'au lieu d'affaiblir le joueur fort, on donne du pouvoir au joueur faible. Essayez de donner au joueur faible un objet qui le mettrait au même niveau que les lanceurs de sorts. Pour ma part, j'ai attribué à chaque membre du groupe un objet différent, mais chaque objet égalise le DPR de tous les personnages, s'il est utilisé de manière optimale et en tandem avec les capacités du personnage.

    Par exemple, j'ai donné à une Warlock Unearthed Arcana avec l'invocation Moon Bow un arc magique qui lui permettait de tirer une flèche comme action bonus, dans la même campagne que j'ai donné à un Gunslinger à la Matt Mercer un pistolet à 1 balle qui avait un bonus de +8 aux coups, ainsi qu'une baguette à un clerc qui lui donnait le double de ses emplacements de sorts et l'accès à des sorts dommageables non clercs (c'était un one-shot). Bien que je n'aie plus mes notes avec moi, j'ai calculé que les DPS des trois personnages étaient à peu près les mêmes, en tenant compte de la capacité de l'Arc de la Lune à frapper avec des emplacements de sorts, de la précision folle et de l'Action Surge du Flingueur, et de l'accès du clerc à de nouveaux sorts offensifs.

    Il est évident que vous devrez axer votre campagne sur des combats plus intenses pour justifier de donner à vos joueurs des objets aussi puissants, mais peut-être pouvez-vous faire mieux avec des objets plus faibles.

  • Adoptez le réalisme croustillant (si vous voulez aussi moins d'attrition), et contentez-vous de raconter les longs repos. Cela fonctionne très bien car vous n'avez pas besoin de fabriquer quelque chose de nouveau. Dites simplement aux joueurs : "Vous pouvez faire une chose importante pendant votre semaine de repos, dites-moi ce que c'est". Et puis continuez à partir de là. Vous pourrez suivre le calendrier de la GR en suivant ce schéma : 2 rencontres dans la journée, puis sommeil (repos court), puis 2 rencontres le jour suivant, et sommeil (repos court), et enfin 2 rencontres, et temps d'arrêt (repos long). GR est vraiment très bien sans modification.

Conclusion

Votre problème ne concerne pas la durée du repos, mais l'équilibre des classes. Réglez le problème de l'équilibre des classes en donnant des nerfs aux lanceurs de sorts ou en donnant des pouvoirs aux non lanceurs de sorts. Ne changez la durée de repos que lorsque vous avez également décidé de vouloir plus/moins d'attrition dans votre jeu, mais reconnaissez que changer la durée de repos ne résout pas directement votre problème.

0 votes

Je suis d'accord pour dire que l'attrition est importante. Trop de DM adoptent un style "seulement 1 ou 2 combats par jour", sans pour autant adopter en même temps la variante des règles du Gritty Realism DMG. Certains builds semblent toutefois contourner l'attrition presque entièrement, il est donc important pour un DM qui veut un style de campagne où l'attrition est importante. de s'en méfier. Par exemple, en autorisant le combo Goodberry + Life Domain Cleric ou l'ancienne version de Spirit Guardian, la guérison complète devient triviale. Cela libère des emplacements de sorts pour l'attaque et le contrôle. Les combats sont donc plus faciles. Donc encore moins d'attrition par combat.

1 votes

"mais être capable de passer de justesse sous la barre est excitant". Peut-être pour le SM ? Pas pour les joueurs. Trop de DM pensent qu'ils doivent pousser la difficulté à 11 et que le seul bon combat est celui où le groupe doit tout donner pour gagner de justesse. Pour le dernier combat de boss, peut-être. Mais presque tous les combats ? C'est ennuyeux et frustrant ! Les victoires faciles où les PCs brillent et explosent facilement l'adversaire comme de sacrés héros sont aussi très amusantes. En tant que joueur et SM, cette idée fausse du SM selon laquelle il faut que ce soit "super dur" pour que ce soit "amusant", devrait être détruite avec un préjudice extrême.

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6-8 rencontres par jour n'est pas une règle.

2voto

Alex Points 962

Ils ne veulent pas dire chaque jour

Le système de ressources de DnD est construit autour de l'attrition, les dégâts des bombes nucléaires sont souvent très élevés, et de nombreuses capacités sont excessivement puissantes, DnD compense en rendant ces capacités à usage limité. Donc 1-2 rencontres par jour ne fonctionne pas aussi bien que les 6-8 recommandées. Comme le dit la réponse de KorvinStarmast, elles ne doivent pas toutes être des rencontres de combat, mais la plupart d'entre elles le seront.

Toutes les rencontres aléatoires avec des monstres n'ont pas besoin ne doivent pas toutes être résolues par le combat. Un groupe d'aventuriers de 1er niveau d'aventuriers de 1er niveau peut faire une rencontre aléatoire avec un jeune dragon qui tourne au-dessus de la canopée d'une forêt à la recherche d'un à la recherche d'un repas rapide, mais les personnages devraient avoir le de se cacher ou de négocier leur vie si le dragon les repère. les repère. De même, le groupe peut rencontrer un géant de pierre pierre errant dans les collines, mais il n'a peut-être pas l'intention de faire du mal à qui que ce soit. de faire du mal à qui que ce soit. En fait, il pourrait s'éloigner de la partie le groupe en raison de sa nature solitaire. Le géant pourrait attaquer seulement les personnages qui l'ennuient. - DMG 86

Mais cela ne signifie pas qu'à chaque fois que vous vous rendez dans la ville suivante, votre groupe doit passer par 50 rencontres. Lorsque vous essayez d'épuiser les ressources de votre groupe, vous faites 6 à 8 rencontres, mais vous ne devriez pas faire cela tous les jours. Souvent, le voyage peut être complètement omis, si vous voulez montrer le danger de voyager dans la nature, utilisez un jour de combat. Sinon, ajoutez simplement quelques rencontres pour le plaisir, mais ne vous attendez pas à ce qu'elles mettent votre groupe à rude épreuve ou à ce qu'elles consomment des ressources précieuses.

Parfois, la destination est plus importante que le voyage. Si le but d'une randonnée dans la nature est d'amener les personnages les personnages à l'endroit où la véritable aventure se produit, survolez le trek en pleine nature sans vérifier les rencontres en cours de route. Tout comme les films utilisent des montages montages de voyage pour faire passer de longs et pénibles voyages en quelques en quelques secondes, vous pouvez utiliser quelques phrases de quelques phrases de texte descriptif pour peindre une image d'un l'esprit de vos joueurs avant de passer à autre chose. . - DMG 106


Vous décidez du moment où une rencontre aléatoire se produit, ou vous lancez un dé. Pensez à vérifier si une rencontre aléatoire a lieu une fois toutes les heures, une fois toutes les 4 à 8 heures, ou une fois pendant la journée et une fois pendant une longue pause. journée et une fois pendant un long repos, selon ce qui est le plus logique en fonction de l'activité de la zone. le plus logique en fonction de l'activité de la zone. - DMG 86

Aussi, je crois que vous avez mal lu. Le DMG déclare :

LE JOUR DE L'AVENTURE
En supposant des conditions d'aventure typiques et une chance moyenne, la plupart des groupes d'aventuriers peut gérer environ six à huit rencontres moyennes ou difficiles dans une journée. - DMG 84 (c'est moi qui souligne)

Il dit, ne lancez pas plus de 6-8 rencontres de combat sur un groupe à moins que vous ne vouliez les tuer.

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