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Comment puis-je créer des rencontres qui encouragent les joueurs à utiliser des actions autres que l'attaque ?

Dans D&D 5e, les joueurs ont beaucoup d'actions qu'ils peuvent faire dans les rencontres de combat en plus d'attaquer. J'essaie de trouver comment les encourager à utiliser une plus grande variété d'actions, en particulier le désengagement, l'esquive et l'aide.

Ils ont vu des PNJ utiliser ces actions, donc ils savent qu'elles sont disponibles, et mon rogue est bon pour prendre le désengagement comme une action bonus. Cependant, il semble que ces options soient trop faibles mécaniquement pour rivaliser avec l'attaque pour les actions des PCs.

Existe-t-il des situations tactiques spécifiques qui rendent ces options plus attrayantes ?

30voto

David Coffron Points 63984

Il existe un certain nombre de tactiques, mais elles se résument à créer des situations où les autres actions sont nécessaires pour continuer à se battre efficacement.

Voici quelques exemples.

L'action Dodge :

"Au fond de la pièce se trouve une grande arbalète à répétition fixée au mur, prête à faire feu sur vous lorsque vous vous approcherez. Les cultistes continuent le rituel, vous mettant au défi de traverser les runes devant vous. Tout le monde fait un jet d'initiative. [met en place l'ordre d'initiative]"

"Je peux identifier les runes ?"

"Roll Arcana. [voit le résultat 24]. Vous savez que ces runes sont des runes de proximité susceptibles de déclencher l'arbalète lorsque vous les passez. "

"D'accord, je fais l'action d'esquive pour que les boulons aient plus de mal à me toucher et je traverse avec mon arme dégainée".

L'action de désengagement

"Alors que l'archidémon commence à saigner des coups que vous lui avez portés, il brille d'une couleur bronze et vos armes commencent à rebondir sur lui. Au même moment, le feu jaillit du démon. Tout le monde dans un rayon de 3 mètres, faites un jet de sauvegarde de Dextérité."

[Vous évitez tous les dégâts pour l'instant, mais l'aura de bronze s'est un peu estompée, et de petites flammes commencent à apparaître sur sa peau. Votre tour."

"J'utilise le désengagement pour m'éloigner du feu et me cacher derrière l'autel jusqu'à ce que la chose de bronze ait disparu."

L'action d'aide

(Celle-ci est déjà très utile dans les situations où une personne est à court de ressources comme des emplacements de sorts et peut accorder un avantage à un allié plus utile, ou pour annuler le désavantage de vos gros dealers de dégâts).

"Dans ce brouillard magique, vous ne pouvez pas distinguer l'ennemi. Vous avez tous un désavantage sur vos attaques."

"Je cours jusqu'à l'endroit où j'entends l'ennemi se déplacer et j'utilise l'action Aide pour conseiller à mon allié où tirer son arc".

Montrer, ne pas dire

S'ils n'utilisent toujours pas ces tactiques dans des situations qui le justifient, demandez à un PNJ de leur démontrer leur efficacité (un PNJ allié ou un ennemi si possible).

Parfois, les joueurs ignorent tout simplement l'efficacité d'autres types d'action, sans que ce soit de leur faute.

25voto

ack Points 2273

Si vous voulez que vos joueurs cessent d'utiliser des marteaux, ne faites pas en sorte que chaque obstacle ressemble à un clou.

La plupart des défis dans D&D sont des combats, qui consistent en des choses tuables qui veulent tuer les joueurs. Dans ces scénarios, tuer les monstres rapidement est généralement la meilleure stratégie.

Donc, si vous voulez que les joueurs essaient d'utiliser d'autres types d'action, vous devez tenir compte de leurs motivations lors de la conception des défis. Si l'attaque semble toujours être l'option la plus efficace, les joueurs ne seront pas encouragés à essayer autre chose. Vous devez présenter des situations où l'esquive, le désengagement et l'aide auront un résultat plus gratifiant que l'attaque.

Les actions de non-attaque seront encouragées dans les situations où l'action d'attaque ne résoudra pas le problème.

En général, les joueurs font des actions qui semblent contribuer à la résolution du défi actuel. Essayez donc d'ajouter des obstacles qui ne peuvent pas être attaqués par les PJ qui sont mis au défi par ceux-ci. Ceux-ci peuvent être mis en combat, en même temps que les ennemis habituels (qui peuvent être tués). Voici quelques exemples :

  • Si votre groupe est très axé sur la mêlée, il ne pourra pas attaquer si les ennemis sont trop éloignés. Commencez le combat avec des ennemis à distance, ou sur une position élevée, et les PC devront se frayer un chemin jusqu'à eux ; jusqu'à ce qu'ils soient à portée de main, l'action Esquive les aidera à éviter les tirs ennemis.

  • Créez un danger qui peut être résolu par des compétences plutôt que par l'attaque. Le champ de bataille est peut-être truffé d'un piège, et le Voleur peut tenter de le désarmer avec un test de Dextérité ; les autres personnages peuvent y contribuer avec l'action Aide.

  • L'action de désengagement est difficile à présenter comme une option gratifiante. Elle n'est pertinente que lorsque les ennemis sont à courte portée, auquel cas l'attaque est généralement une meilleure stratégie. Le désengagement est généralement utilisé pour retarder une défaite, plutôt que de contribuer à une victoire ; il ne rapproche pas les PC de leur objectif. Vous pouvez forcer les PC à se désengager, par exemple en faisant en sorte que les monstres de mêlée ciblent les PC à faible défense, mais cela ne sera pas aussi gratifiant qu'une action qui contribue au combat.

Si ce n'est pas cassé, alors ne le répare pas.

D&D est un jeu construit autour d'un système de combat. Il est conçu pour récompenser les joueurs qui vainquent leurs ennemis. Et dans la plupart des cas, face à un ennemi, l'attaque est la stratégie la plus efficace. Si vos joueurs apprécient le combat, alors vous ne devriez pas vous sentir obligé de forcer un changement.

6voto

HellSaint Points 35493

D'abord, clarifions quelque chose : L'attaque est votre principal action. Les autres actions sont plus situationnelles, donc on s'attend à ce que l'Attaque soit utilisée bien plus souvent qu'autrement.

Désengager

Menacez vos PCs les plus mous. Mettez un énorme combattant de mêlée près de votre sorcier (ou sorcière, ou w/e, vous savez qui est le plus mou). Faites de lui une menace qui sera extrêmement dangereuse s'ils choisissent de se battre à bout portant et de subir des attaques d'opportunité de sa part, alors que le désengagement et l'outsmarting rendront le combat facile.

Dans une campagne homebrew, j'avais un combattant Kobold (c'était une campagne sur le thème des Kobolds...) qui correspondait très bien à cela. Son action normale était une attaque de mêlée habituelle, mais son attaque d'opportunité (plus comme une attaque de réaction qui avait les mêmes mécanismes que les OA) était dévastatrice (3x les dégâts habituels).

Notez qu'il s'agit plutôt de forcer qu'ils utilisent le désengagement que encourager les. Mais ça marche.

Encore une fois, notez que le désengagement est une action très spécifique. Elle ne sera pas utilisée très souvent.

Dodge

J'ai vu mes joueurs utiliser l'esquive principalement dans deux situations :

  1. Des personnages de mêlée dans un combat contre des créatures/PNJ à distance. Parfois, au lieu de s'élancer pour s'approcher plus rapidement, ils préfèrent esquiver pour s'approcher plus sûrement.
  2. Le "Tank" est pris pour cible par un mob (ou n'importe qui, mais cela arrive généralement au tank - si un mob prend pour cible le Wizard, il pourrait aussi bien être mort. J'espère plutôt qu'il se téléporte). Plus les monstres se concentrent sur une seule personne, plus il est intéressant pour cette personne d'utiliser l'Esquive. L'attaque lui permettra peut-être de se débarrasser d'une créature, tandis que l'Esquive lui épargnera de nombreux dégâts tout en laissant le temps au reste du groupe d'en faire autant.

A partir de là, le scénario le plus probable pour que l'Esquive soit utilisée est de combiner les deux - beaucoup d'archers tirant sur quelqu'un. L'esquive peut lui permettre d'aller plus vite, mais il peut aussi bien être mort à ce moment-là. L'esquive atténuera les dégâts et lui permettra d'arriver vivant de l'autre côté.

Aide

L'aide va évidemment être beaucoup utilisée par les familiers. Pour les PC, elle sera utilisée s'il y a une grande différence entre les dégâts infligés par les personnages. Honnêtement, je trouve l'action Aide mauvaise en combat pour certaines raisons :

  1. Il n'aide que pour les jets d'attaque - et seulement pour le premièrement jet d'attaque.
  2. Tu dois être à portée de mêlée.

La première condition signifie qu'aider votre combattant n'augmentera pas autant son DPS car il ne bénéficiera pas de chacune de ses attaques supplémentaires. Cela signifie également qu'aider votre Sorcier qui va lancer une boule de feu ne sert à rien.

La deuxième condition signifie que les personnes qui font des DPS faibles sans utiliser de ressources (c'est-à-dire les lanceurs de sorts sans utiliser d'emplacements pour les sorts) et qui voudraient aider au lieu d'utiliser un cantrip à faibles dégâts doivent être là où ils ne veulent pas être - près des ennemis.

De la façon dont l'aide fonctionne, j'ai l'impression qu'il s'agit plutôt de scénarios de non-combat.

Cependant, vous pouvez créer des scénarios où la différence de dégâts est énorme. Le principal scénario consiste à donner l'immunité aux dégâts physiques (cisaillement/pierçage/balayage) à l'ennemi (plutôt que de le mettre contre un ennemi ayant ces immunités). Le combattant/barbare/roi de l'équipe passera plus de temps à aider les lanceurs de sorts à faire des dégâts qu'à essayer d'en faire eux-mêmes.

Notez que le joueur peut se sentir mal à propos de ce combat, comme indiqué ici : En tant que barbare, comment puis-je contribuer aux combats contre les créatures immunisées contre les entailles ? - mais "Utiliser l'action d'aide" est l'une des réponses à cette question.

Bonus pour l'aide :

Après avoir lu un de vos commentaires

Mais l'avantage mécanique est si faible que mes joueurs ont l'impression qu'ils ne peuvent pas se permettre de faire ces choix, même si cela a du sens du point de vue de l'histoire.

Rendre le contrôle de la capacité clé mécaniquement pertinent . Par exemple, j'ai eu un Golem qui avait 4 petites tours pour "améliorer" son AC. Les tours devaient être détruites pour que le Golem puisse réellement être endommagé. C'est une "traduction" facile, au lieu de détruire les tours, les PCs doivent désactiver par une sorte de test de compétence. Plus vite le magicien réussit ces tests de compétence en Arcane (ou ce qui convient le mieux à votre récit et à votre groupe) pour désactiver les tours, plus vite il peut commencer à frapper le Golem. Le combattant a un mauvais bonus en Int et aucune compétence en Arcane, il est donc bien plus utile de donner des avantages au magicien que d'essayer de se désactiver lui-même.

3voto

mattdm Points 28502

En général, il est bon d'organiser la rencontre de manière à encourager les possibilités de non-attaque, comme le suggèrent d'autres réponses ici. Vous devriez certainement lire ou relire " Créer des rencontres " dans le DMG, même si vous êtes un DM expérimenté.

Dans la plupart des rencontres, "abattre l'ennemi qui nous fait du mal" est généralement la chose la plus efficace à faire, et D&D est juste engrenage de sorte que l'attaque (ou le lancement d'un sort) est généralement le moyen le plus efficace de faire que . Pour cette raison, même si vous créez une rencontre avec des possibilités d'options de combat sans attaque, les joueurs auront tendance à choisir l'option "attaque". de toute façon .

J'ai remarqué que certaines feuilles de personnage conçues pour les débutants mettent en évidence les options d'actions en combat, et J'ai remarqué que les nouveaux joueurs qui ont ça sous les yeux ont tendance à piocher dedans. Ce n'est qu'après s'être familiarisés avec le jeu que les gens apprennent que le simple "attaque, attaque, attaque" est la norme.

Par conséquent, je suggère mettre en évidence les autres options comme un moyen de les encourager. Même avec des joueurs plus expérimentés, le fait que le DM l'explique clairement envoie le signal que usted considèrent les actions sans attaque comme importantes et conçoivent des rencontres qui les récompensent. Une façon de secouer un peu les choses serait d'inclure certaines des actions optionnelles de l'armée. Options d'action du chapitre 9 de la GMN, et en plus d'avoir écrit S'élancer, Se dégager, Esquiver, Grappiner, Aider, Se cacher, Improviser, Se préparer, Rechercher, Pousser, Utiliser un objet mettre

  • Grimper sur une créature plus grande
  • Désarmement
  • Mark
  • Dépassement
  • Pousser à l'écart
  • Tumble

sur la table. Et peut-être littéralement sur la table - vous savez comment les écrans de DM ont souvent des informations utiles du côté du DM et de jolies images de l'autre côté ? Sacrifiez un peu de ces jolies images et faites un tableau en grosses lettres listant ces options là où les joueurs peuvent les voir. De cette façon, vous avez ces choix visibles sans avoir besoin d'encombrer ou de personnaliser chaque feuille de personnage.

2voto

user-024673 Points 20149

Je pense que les principaux problèmes que vous rencontrez sont les ennemis idiots qui rendent les combats sordides, les combats qui ne peuvent être terminés qu'en tuant tous les ennemis, et les combats qui existent pour le plaisir de se battre. Je vais vous donner trois exemples de jeux récents qui illustrent le problème principal que vous rencontrez :

Créer des rencontres difficiles

Un groupe composé d'un rogue, d'un warlock et d'un paladin enquête dans une clairière dans les bois quand soudain deux bêtes attaquent, une de chaque côté de la clairière. Malheureusement, le groupe est divisé, une bête apparaît près du voleur, une autre près du sorcier.

Le sorcier esquive les attaques de la bête et appelle le paladin à l'aide, tandis que le voyou se désengage et court se cacher dans les buissons. Le paladin vient sauver le sorcier, mais le voyou continue de jouer au chat et à la souris, se désengageant, se cachant et s'élançant quand il le faut, et utilisant des actions préparées pour lancer des couteaux et maintenir l'intérêt de la bête si elle s'en prend aux deux autres.

Après que le paladin et le sorcier aient éliminé une bête, ils se regroupent tous les trois pour se débarrasser de la seconde.

Créer un chemin alternatif vers la victoire

Le groupe combat maintenant un sorcier ennemi et son allié combattant. A côté du trône du sorcier se trouve une urne, et il devient rapidement clair que l'urne donne une sorte d'énergie magique au sorcier.

Le groupe se désengage rapidement et recule, le voleur tourne en rond en esquivant les boules de feu du magicien. Il parvient à attraper l'urne et prépare une action pour l'utiliser afin de bloquer toute attaque du sorcier. Le voleur crie "J'ai ton urne, abandonne !" mais le magicien grogne et tire une boule de feu directement sur le voleur.

Le voyou bloque la boule de feu avec l'urne, qui se brise, faisant disparaître le magicien dans un pouf.

Modifier l'objectif

Le même groupe composé d'un voleur, d'un sorcier et d'un paladin s'approche d'un temple, ils veulent voler l'artefact magique de l'autel à l'intérieur. Après s'être faufilés dans des passages cachés, ils tombent sur le sanctuaire. En jetant un coup d'œil par la porte cachée, ils voient un prêtre et plusieurs bêtes imposantes à l'intérieur.

Le sorcier et le paladin sont prêts à recevoir le signal du voleur. Avec un clin d'oeil, le voleur saute dans la pièce, le sorcier commence à faire du bruit pour semer la confusion, et le paladin court pour barrer la porte. Le voyou sprint jusqu'à l'autel et s'empare de l'artefact, et fait même une bonne partie du chemin en arrière. Le paladin esquive les attaques, garde la porte barrée tout en reculant, le sorcier s'est déjà réfugié dans le passage.

Le voleur entre en courant, suivi par le paladin, et ils bloquent la porte derrière eux. En sécurité !

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