D'abord, clarifions quelque chose : L'attaque est votre principal action. Les autres actions sont plus situationnelles, donc on s'attend à ce que l'Attaque soit utilisée bien plus souvent qu'autrement.
Désengager
Menacez vos PCs les plus mous. Mettez un énorme combattant de mêlée près de votre sorcier (ou sorcière, ou w/e, vous savez qui est le plus mou). Faites de lui une menace qui sera extrêmement dangereuse s'ils choisissent de se battre à bout portant et de subir des attaques d'opportunité de sa part, alors que le désengagement et l'outsmarting rendront le combat facile.
Dans une campagne homebrew, j'avais un combattant Kobold (c'était une campagne sur le thème des Kobolds...) qui correspondait très bien à cela. Son action normale était une attaque de mêlée habituelle, mais son attaque d'opportunité (plus comme une attaque de réaction qui avait les mêmes mécanismes que les OA) était dévastatrice (3x les dégâts habituels).
Notez qu'il s'agit plutôt de forcer qu'ils utilisent le désengagement que encourager les. Mais ça marche.
Encore une fois, notez que le désengagement est une action très spécifique. Elle ne sera pas utilisée très souvent.
Dodge
J'ai vu mes joueurs utiliser l'esquive principalement dans deux situations :
- Des personnages de mêlée dans un combat contre des créatures/PNJ à distance. Parfois, au lieu de s'élancer pour s'approcher plus rapidement, ils préfèrent esquiver pour s'approcher plus sûrement.
- Le "Tank" est pris pour cible par un mob (ou n'importe qui, mais cela arrive généralement au tank - si un mob prend pour cible le Wizard, il pourrait aussi bien être mort. J'espère plutôt qu'il se téléporte). Plus les monstres se concentrent sur une seule personne, plus il est intéressant pour cette personne d'utiliser l'Esquive. L'attaque lui permettra peut-être de se débarrasser d'une créature, tandis que l'Esquive lui épargnera de nombreux dégâts tout en laissant le temps au reste du groupe d'en faire autant.
A partir de là, le scénario le plus probable pour que l'Esquive soit utilisée est de combiner les deux - beaucoup d'archers tirant sur quelqu'un. L'esquive peut lui permettre d'aller plus vite, mais il peut aussi bien être mort à ce moment-là. L'esquive atténuera les dégâts et lui permettra d'arriver vivant de l'autre côté.
Aide
L'aide va évidemment être beaucoup utilisée par les familiers. Pour les PC, elle sera utilisée s'il y a une grande différence entre les dégâts infligés par les personnages. Honnêtement, je trouve l'action Aide mauvaise en combat pour certaines raisons :
- Il n'aide que pour les jets d'attaque - et seulement pour le premièrement jet d'attaque.
- Tu dois être à portée de mêlée.
La première condition signifie qu'aider votre combattant n'augmentera pas autant son DPS car il ne bénéficiera pas de chacune de ses attaques supplémentaires. Cela signifie également qu'aider votre Sorcier qui va lancer une boule de feu ne sert à rien.
La deuxième condition signifie que les personnes qui font des DPS faibles sans utiliser de ressources (c'est-à-dire les lanceurs de sorts sans utiliser d'emplacements pour les sorts) et qui voudraient aider au lieu d'utiliser un cantrip à faibles dégâts doivent être là où ils ne veulent pas être - près des ennemis.
De la façon dont l'aide fonctionne, j'ai l'impression qu'il s'agit plutôt de scénarios de non-combat.
Cependant, vous pouvez créer des scénarios où la différence de dégâts est énorme. Le principal scénario consiste à donner l'immunité aux dégâts physiques (cisaillement/pierçage/balayage) à l'ennemi (plutôt que de le mettre contre un ennemi ayant ces immunités). Le combattant/barbare/roi de l'équipe passera plus de temps à aider les lanceurs de sorts à faire des dégâts qu'à essayer d'en faire eux-mêmes.
Notez que le joueur peut se sentir mal à propos de ce combat, comme indiqué ici : En tant que barbare, comment puis-je contribuer aux combats contre les créatures immunisées contre les entailles ? - mais "Utiliser l'action d'aide" est l'une des réponses à cette question.
Bonus pour l'aide :
Après avoir lu un de vos commentaires
Mais l'avantage mécanique est si faible que mes joueurs ont l'impression qu'ils ne peuvent pas se permettre de faire ces choix, même si cela a du sens du point de vue de l'histoire.
Rendre le contrôle de la capacité clé mécaniquement pertinent . Par exemple, j'ai eu un Golem qui avait 4 petites tours pour "améliorer" son AC. Les tours devaient être détruites pour que le Golem puisse réellement être endommagé. C'est une "traduction" facile, au lieu de détruire les tours, les PCs doivent désactiver par une sorte de test de compétence. Plus vite le magicien réussit ces tests de compétence en Arcane (ou ce qui convient le mieux à votre récit et à votre groupe) pour désactiver les tours, plus vite il peut commencer à frapper le Golem. Le combattant a un mauvais bonus en Int et aucune compétence en Arcane, il est donc bien plus utile de donner des avantages au magicien que d'essayer de se désactiver lui-même.