Vous avez besoin d'une session zéro !
Au lieu d'organiser la première session lorsque les gens se réunissent, faites-leur savoir que vous voulez les réunir pour leur expliquer les règles, le cadre et l'adhésion.
Vous pouvez l'utiliser pour expliquer vos propres idées ou vos particularités en tant que DM (on ne parle pas par-dessus l'autre, prévenez si vous ne pouvez pas venir à une session, et, au fait, j'aime la règle du cool et je dirige une campagne à forte létalité !), pour poser les bases de l'environnement et de l'intrigue (par exemple, personne ne crée un ranger elfe dans une campagne entièrement urbaine dans une ville qui chasse les elfes) et, surtout, pour obtenir l'adhésion.
Quelle est l'adhésion ?
L'adhésion est un outil magique et tout-puissant. Les joueurs doivent toujours avoir la propriété de leur personnage, mais le buy-in est un moyen d'opposer un veto aux personnages toxiques avant qu'ils ne soient créés. En gros, il suffit d'expliquer certaines hypothèses et exigences fondamentales des personnages. Ceci est vraiment utile à plusieurs niveaux. Cela peut informer l'alignement général du groupe (vous pouvez être mauvais, mais le groupe va accomplir de bonnes choses), permettre à n'importe quel personnage, quel que soit son passé, de s'intégrer dans l'histoire (je me fiche de qui vous êtes ou d'où vous venez, mais vous devez vous intéresser à [insérer le premier point d'accroche ici]).
Quoi qu'il en soit, pour chaque jeu, j'ajoute un texte de présentation qui ressemble à ceci :
Vous pouvez être n'importe qui dans le groupe. Vous pouvez être un loup solitaire paresseux et égoïste qui vole compulsivement tout le monde. Vous pouvez être une personne violente, déséquilibrée, avec des problèmes de tempérament. Vous pouvez être le plus ennuyeux des bons à rien qui ait jamais existé. Mais quel que soit votre choix, vous devez vous assurer qu'il est coopératif, serviable et qu'il reste dans l'équipe. Ils doivent respecter leurs alliés par leurs actions et (surtout) leurs paroles. Si le personnage en question n'agit normalement pas de la sorte, c'est à vous de trouver pourquoi votre équipe est l'exception. Peu importe ce que c'est - la curiosité, l'histoire, le chantage, un pot-de-vin ou même quelque chose qui n'a jamais été abordé dans le jeu. Si vous voulez jouer le rôle d'une tension au sein du groupe, mettez-la au clair avec tout le monde avant qu'elle ne commence, et ayez un plan approximatif pour la résoudre pendant la session en cours, ou celle qui suit. Il s'agit d'un jeu coopératif, et nous investissons tous du temps pour nous amuser en tant que groupe. Si vous ou votre personnage n'êtes pas d'accord, vous devez vous adapter jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de conflits, ou vous devez trouver un autre jeu.
Après l'adhésion, vous pouvez, en tant que tampon, ouvrir la salle aux questions ou à la discussion sur la campagne ou sur ce que vous venez de dire.
D'après mon expérience, cela fonctionne bien
Je joue et dirige des TRPG depuis presque deux décennies, avec des dizaines et des dizaines de campagnes, des centaines de personnes et plus d'une poignée de ceux que je considérais comme de mauvais joueurs. Ce qui craint, c'est qu'on a l'impression que c'est à vous d'être le méchant et pire encore, parfois ces mauvais joueurs sont de bons amis, ou des gens qui ont des difficultés.
La session zéro est un moyen sournois et puissant de leur donner une occasion claire de corriger leur comportement ou de faire marche arrière. S'ils ne font ni l'un ni l'autre et continuent à causer des problèmes, vous vous êtes donné toutes les munitions nécessaires pour les renvoyer à l'horizon tout en restant raisonnable. Avec en prime le fait qu'une bonne session zéro peut également régler toutes sortes d'autres problèmes potentiels. avant qu'ils ne se produisent .
La seule autre chose que j'ajouterais est une recommandation de ne pas fixer le mauvais joueur pendant que vous lui expliquez ce que vous ne voulez pas qu'il fasse. Ne fixez personne pendant cela, personne ne répond bien au fait de se sentir visé.
J'espère que cela vous aidera !
Et si la campagne a déjà commencé ?
RyanfaeScotland a fait une excellente remarque sur le fait que cela n'aborde pas la question de savoir comment avoir une session zéro avec des campagnes qui ont déjà commencé, pour ceux qui en ont besoin. J'ajoute donc ce point au cas où quelqu'un qui lit ces lignes aurait besoin de ce conseil. J'ai dû insérer une session zéro dans plusieurs campagnes après leur démarrage, et cela peut toujours fonctionner. En fait, je pense que dans les campagnes à long terme, la session zéro est une chose que vous devez faire. debe utiliser de temps en temps, pour que le groupe reste sur la même longueur d'onde, car le contexte et la dynamique du jeu changent au fil du temps.
À maintes reprises, le moyen le plus simple pour moi d'insérer une session zéro au milieu de la campagne est de faire une pause et de sauter quelques sessions d'abord. Je suggère de les remplacer par quelques soirées de jeux de société coopératifs, où il n'y aura subtilement aucune raison d'être non coopératif - parfois, les TRPG deviennent si sérieux que les gens cessent de considérer les sessions comme un événement coopératif amusant. Combiné au temps passé à l'extérieur, c'est un excellent moyen de les laisser se réinitialiser mentalement, ce qui facilitera les suggestions de changement.
Le processus est en grande partie le même, mais au lieu d'introduire des règles, de fixer des objectifs et de susciter l'adhésion, vous êtes clarifiant les. Cela a aussi l'avantage d'être un point de départ naturel pour discuter du changement de n'importe quel personnage, et pas seulement de ceux qui posent problème. Certains joueurs peuvent ne pas s'amuser avec un choix de niveau qu'ils ont fait, ou ils n'apprécient pas la classe comme ils le pensaient. Cela arrive plus souvent qu'on ne le pense, il y a souvent des joueurs qui veulent faire des changements mais qui ont peur d'essayer d'aborder ce genre de sujet au milieu de la campagne. Si vous présentez cela comme une occasion d'ajuster les personnages gratuitement, les joueurs acceptent souvent plus facilement que vous leur présentiez de nouvelles conditions d'achat.
Les joueurs peuvent encore se retourner contre les nouvelles clarifications ou le rachat d'actions. Cela peut être un défi d'un joueur à l'autre, mais l'argument le plus courant que l'on me donne est "C'est maintenant que mon personnage agirait". Dans ce cas, rappelez-leur que le personnage existe toujours tel que le joueur le définit, et que le jeu est censé être un exutoire coopératif et amusant. Si le personnage ne contribue pas à cet objectif, et qu'il n'est pas prêt à le changer pour atteindre cet objectif, alors il est le bienvenu de créer un nouveau personnage à la place.
Si rien d'autre...
Parfois, il se peut que vous deviez vous référer à la réponse d'Opifex, et simplement recourir à une réponse plus directe. Ce n'est pas mon option préférée, mais je pense que c'est la bonne quand rien d'autre ne fonctionne. Donner des avertissements, favoriser le jeu d'une manière qui ignore le mauvais comportement, et si on en arrive là, les virer. Cela peut être vraiment difficile... mais considérez qu'il s'agit de peser une conversation difficile, par rapport à des dizaines et des dizaines d'heures de sessions difficiles avec cette personne. Dans ces cas-là, en tant que DM, vous devez prendre les choses en main. Faites savoir au joueur en difficulté qu'il doit trouver un groupe qui est intéressé à jouer le même jeu que lui.