La session zéro est fortement recommandée. Voici d'autres outils à mettre dans votre boîte à outils.
Solliciter des commentaires
À la fin de chaque session, faites le tour de la table et prenez rapidement la température de la pièce. Demander à chaque joueur ce qu'il a le plus apprécié de la séance et ce qu'il aurait supprimé de la séance, s'il avait été obligé de le faire, est un moyen non menaçant d'obtenir un retour d'information. Le fait de le faire en public permet également de mettre les joueurs sur la même longueur d'onde ou du moins de les aider à comprendre ce que les autres joueurs apprécient. Un drogué des combats sera peut-être moins nerveux s'il comprend que le reste de la table apprécie vraiment les scènes de jeu de rôle.
Demandez de l'aide
Souvent, lorsque les joueurs posent des problèmes, c'est parce qu'ils ne sont pas engagés dans certains aspects du jeu. Il y a différentes tâches que vous pouvez demander aux gens de faire, essayez de trouver quelque chose qui les intéresse quand ils ne font rien et qu'ils aiment. Voici quelques exemples de tâches
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Tous les jobs commencent par "Aidez-moi à rendre le jeu plus amusant pour tout le monde". Vous n'insultez pas le joueur, vous lui demandez une faveur.
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Surveiller le GM (vous) et lui donner un retour d'information si vous oubliez quelque chose ou si vous pouvez faire mieux. Mettez-vous d'accord sur quelque chose de précis à l'avance et établissez des règles d'engagement. Je demanderais à une personne qui s'occupe des projecteurs de surveiller le temps de projecteur de chacun (peut-être même avec un chronomètre) et de m'alerter si quelqu'un a beaucoup moins de temps que les autres. Si vous pouvez mettre le joueur en charge de contrôler son propre mauvais comportement, c'est une grande victoire. Assurez-vous qu'il ne surveille que vous et ne critiquez jamais, au grand jamais, les joueurs.
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Soutenez secrètement les autres joueurs. Dans une partie, j'avais un joueur qui était acteur et qui détestait ne pas être sous les feux de la rampe. Je lui ai demandé d'aider les autres joueurs dans leur jeu de rôle en jouant le rôle du "meilleur second rôle". Je voulais qu'il donne secrètement des occasions de briller aux autres joueurs en leur donnant quelque chose de solide sur lequel travailler et du temps pour briller. Ils ont pris cela comme un défi d'acteur de niveau supérieur et ont vraiment aidé certains joueurs hésitants à entrer dans le jeu.
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Prenez des notes. Être MJ peut accaparer toute votre attention et vous empêcher de vous souvenir de choses importantes ou de prendre des notes sur certains événements ou personnages. J'ai demandé au joueur qui avait envie de se battre davantage de m'aider à garder le cap sur les PNJ en prenant des notes sur leurs impressions et les points clés des conversations. Ils n'étaient toujours pas intéressés à faire beaucoup de jeu de rôle pendant les scènes d'interaction avec les PNJ, mais ils étaient très engagés et intervenaient avec des questions de clarification.
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Aide pour la préparation. Être MJ donne parfois l'impression d'être l'assistant administratif d'une bande de chatons. Demandez à un joueur qui semble trop s'occuper de son personnage en dehors du jeu d'aider à des choses comme la planification des sessions, la mise en place et l'aide au test des réunions en ligne, la publication des notes de jeu sur les systèmes électroniques, etc.
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Soyez créatif. Demandez au joueur ce qu'il aime et quel genre de travail il pourrait faire pour vous aider. Félicitez-le généreusement pour son travail.
Utiliser des outils de sécurité
Utilisez quelque chose comme "la carte X" à votre table. Si les joueurs ne sont pas à l'aise avec quelque chose, donnez-leur la possibilité de l'arrêter immédiatement. Montrez ensuite l'exemple et utilisez les outils de sécurité de temps en temps. Le joueur de votre exemple n'en a probablement pas besoin, mais un joueur qui semble partir au hasard peut avoir besoin que vous fassiez un "fondu au noir" pendant certaines scènes parce que cela lui rappelle la vie réelle d'une mauvaise façon.
Critiquer en privé, louer en public
Faites-en une règle à votre table. Rien ne m'écrase plus en tant que joueur que de me faire rappeler à l'ordre pour quelque chose devant la table. Une fois, un MJ m'a dit "C'est juste un mauvais jeu de rôle" sur le moment à la table. Il n'avait pas tort, mais je me suis senti si mal que j'ai quitté la partie. Se faire rappeler à l'ordre par d'autres joueurs peut aussi être très désagréable.
Établissez une règle selon laquelle n'importe quel joueur peut demander une pause de cinq minutes à tout moment, pour n'importe quelle raison, sans avoir à dire pourquoi. Ils peuvent faire une pause biologique rapide ou avoir une conférence privée avec le MJ. Dites aux joueurs que s'ils ont un problème avec un autre joueur, tout commentaire doit passer par vous. Vous ne voulez pas que quelqu'un fasse une pause et aille réprimander un autre joueur dans un coin.
Faites des éloges en public. Accordez parfois des bonus d'expérience en guise de surprise pour l'excellence (ne les rendez pas prévisibles, sinon vous allez gamifier les mauvaises choses). Mélangez ce que vous louez, soyez authentique mais ne négligez pas les petites choses qui s'additionnent.
Prenez les joueurs à part en toute intimité si vous devez leur demander d'arrêter de faire quelque chose. Dans la mesure du possible, formulez votre critique comme une demande d'aide. "Je sais que vous appréciez la chose, mais je ressens une forte pression du temps, pourriez-vous m'aider à la conclure ? Pouvez-vous m'aider à garder ce genre de choses sur les rails à l'avenir ? J'ai l'impression d'avoir du mal à le faire", c'est beaucoup mieux que : "Tu bouscules les autres joueurs et tu dois arrêter. Vous continuez à faire ça **** et nous en avons tous marre."
Invitez-les à partir
C'est un peu différent de "les mettre à la porte". Votre objectif est de leur donner une porte de sortie pour qu'ils puissent partir tout en gardant leur fierté intacte. Rencontrez-les en dehors du match et dites-leur que vous êtes inquiet pour eux. Dites-lui que vous voyez qu'il ne semble pas s'amuser autant que les autres joueurs. Dites-lui que c'est normal d'abandonner et qu'il ne devrait pas continuer s'il ne s'amuse pas vraiment. Proposez-leur de tenir une dernière session centrée sur la façon dont leur personnage quitte le groupe. Je suggère généralement une scène de mort héroïque.
Il se peut qu'il résiste et dise qu'il s'amuse, alors demandez-lui de vous dire comment améliorer les choses et soyez ferme sur les choses qui ne peuvent pas vraiment changer. Faites-leur savoir qu'ils doivent s'amuser dans le jeu et qu'ils ont aussi la responsabilité de s'assurer que tous les autres joueurs s'amusent aussi. S'ils veulent essayer de changer leur façon de jouer pour conserver le plaisir, laissez-les faire. Si rien ne change vraiment, rencontrez-le à nouveau et faites-lui remarquer que les choses n'ont pas vraiment changé et qu'il est préférable qu'il abandonne à ce stade.
Votre objectif est de les laisser partir à leur propre rythme, dans la mesure du possible. À la fin, vous devrez peut-être être ferme et les mettre dehors si c'est mieux pour le jeu et c'est votre droit.