38 votes

Dans un combat équilibré, de combien de rounds un monstre typique a-t-il besoin pour faire tomber un PC ?

Inspiré par la question fermée : DnD Next Hitpoint Inflation ,

Il y a eu des allégations d'inflation des HP dans dnd-next, et il y a certainement eu une augmentation de la valeur absolue des HP dans 4e. Afin d'évaluer objectivement ces affirmations, nous devons examiner le modèle mécano-théorique des dommages dans toutes les éditions de D&D.

Par conséquent, au niveau 1, toutes choses égales par ailleurs, combien de rounds faut-il à un gobelin pour faire tomber un combattant, un voleur et un utilisateur de magie ?

Afin de poser cette question : nous devons supposer des builds conservateurs de tous les côtés, les points de vie moyens de chacune de ces classes, et les dégâts moyens (y compris l'ajustement to-hit) du gobelin dans chaque édition.

S'il y a une déviation significative dans la 4e, cela pourrait me fournir les données nécessaires pour transformer la 4e en une expérience de "grognement" pour les besoins d'une partie de Break & Enter.

44voto

Oblivious Sage Points 53317

Résultats compilés à partir d'autres réponses

Les chiffres de DnD Next incluent les calculs du 1er et du 2ème playtests.

          Fighter    Rogue    Wizard  Sturdy Wizard
   OD&D     11         3        2          -
   AD&D     14         6        2          -
    3.5     11         6        3          4
4e(MM1)     13        10        7          9
4e(MM3)     11         8        6          7
Next test1  10         8        6          -
Next test2  12         4        3          -

line graph of table above

Résumé

AD&D : amélioration de la survie des chasseurs et des voleurs

3.5 : amélioration légère de la survivabilité des sorciers, et baisse considérable de la survivabilité des chasseurs (la tendance à une portée plus étroite commence).

4e Amélioration de la capacité de survie de tout le monde, mais surtout des voleurs et des magiciens, ce qui réduit encore l'écart.

Le MM3 de la 4e : réduit toutes les possibilités de survie et resserre à nouveau l'écart.

DnD Next (playtest 1) : légère réduction de la capacité de survie des chasseurs pour resserrer encore plus l'écart.

DnD Next (playtest 2) : inversion majeure de la tendance à la réduction des écarts

Pensées

À partir de la version 3.5, chaque changement d'édition (y compris le passage, dans la 4e édition, des expressions de dégâts MM1 aux expressions de dégâts MM3) a essentiellement visé à réduire l'écart de survie entre les PC les plus forts et les plus faibles, principalement en réduisant la durée de vie du combattant, mais dans le cas de la 4e édition, en augmentant celle du sorcier. Les combattants durent environ deux fois plus longtemps que les magiciens, au lieu de 5 à 7 fois plus longtemps dans OD&D et AD&D. Les voleurs sont passés d'une durabilité à peine supérieure à celle des sorciers à une durabilité à mi-chemin entre les sorciers et les combattants. La capacité de survie de base des sorciers a approximativement triplé depuis OD&D/AD&D, et les éditions ultérieures leur ont donné plus d'options pour l'améliorer encore.

Une note sur l'inflation en HP

À partir du playtest 1, les inquiétudes concernant l'inflation des points de vie dans D&D Next par rapport à la 4e semblent infondées : Les PC de D&D Next durent à peu près aussi longtemps que les PC de 4e en utilisant les nouvelles valeurs de dégâts des monstres de 4e, et seulement un peu moins que les PC de 4e en utilisant les valeurs de dégâts des monstres de 4e originales.

A partir du playtest 2, les points de vie de DnD Next sont revenus aux standards d'avant la 3ème.

16voto

Nathan Fellman Points 31310

Je vais couvrir la 4e et la suivante dans cette réponse. 4e d'abord :

Hypothèses : Pour plus de facilité, j'utiliserai les classes de l'Essentiel.

  • Mage HP : 23, AC : 14 (CON 13, INT 18) Valeur de déferlement : 5 (28 HP)
  • Chevalier HP : 31 AC : 20 (CON 16, Plaque, Bouclier lourd) Valeur de Surge : 7 (38 HP)
  • Voleur HP : 25 AC : 16 (CON 13, DEX 18, Cuir) Surge Value 6 (31 HP)

Gobelins et Kobolds (Aucun Gobelins non-minion de L1 n'est présent dans MM3 ou plus, donc je vais utiliser un kobold pour ce rôle) :

  • Grunt (Tirailleur, Minion) : +6 vs CA, 4 dégâts
  • Cutthroat (Tirailleur) : +6 vs CA, 1d6+5 (8.5, 11) points de dégâts.
  • Sniper (Artillerie, Minion) : +8 vs AC , 4 dommages
  • Frondeur (Artillerie) : +8, 1d6+5 (8.5, 11) dégâts

Ok, calculons ça pour chacun d'eux contre le Mage :

 Grunt: 13/20 * 4 = 2.6 DPR -> 12.7 RtK (7 rounds min)
 Cutthroat: 12/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 5.65 DPR -> 5.0 RtK (3 rounds min)
 Sniper: 15/20 * 4 = 3 DPR -> 9.3 RtK (7 rounds min)
 Slinger: 14/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 6.5 DPR -> 4.3 RtK (3 rounds min)

Maintenant le voleur :

 Grunt: 11/20 * 4 = 2.2 DPR -> 11.9 RtK (8 rounds min)
 Cutthroat 10/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 5.2 DPR -> 6.0 RtK (3 rounds min)
 Sniper 13/20 * 4 = 2.6 DPR -> 11.9 RtK (8 rounds min)
 Slinger: 12/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 5.65 DPR -> 5.5 RtK (3 rounds min)

Enfin le chevalier :

 Grunt: 7/20 * 4 = 1.4 DPR -> 27.1 RtK (10 rounds min)
 Cutthroat 6/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 3.1 DPR -> 12.3  RtK (4 rounds min)
 Sniper 9/20 * 4 = 1.8 DPR -> 21.1 RtK (10 rounds min)
 Slinger: 8/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 4.0 DPR -> 9.5 RtK (4 rounds min)

Laissons de côté les sous-fifres et regardons simplement l'égorgeur :

  Mage: 12/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 5.65 DPR -> 5.0 RtK  (min 3 rounds)
  Thief: 10/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 5.2 DPR -> 6.0 RtK (min 3 rounds)
  Knight 6/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 3.1 DPR -> 12.3  RtK (min 4 rounds)

Et le Kobold

 Mage: 14/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 6.5 DPR -> 4.3 RtK (min 3 rounds)
 Thief: 12/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 5.65 DPR -> 5.5 RtK (min 3 rounds)
 Knight: 8/20 * 8.5 + 1/20 * 11 = 4.0 DPR -> 9.5 RtK (min 4 rounds)

DND Next v1

Nous ne savons pas à quoi ressemblera la création de personnage dans le prochain, donc nous utiliserons les Prébuilts. Il faut aussi savoir qu'il n'y a pas encore de niveaux de monstres dans 5e.

  • Combattant : AC 15, HP 20
  • Voleur : AC 15, HP 16
  • Sorcier : AC 11, HP 16

Et voici le gobelin moyen du bestiaire :

  • Massue +2 1d6
  • arc +3 1d6+1

Calculons la RtK pour chacun d'entre eux :

Chasseur

 Mace: 7/20 * 3.5 + 1/20 * 6 = 1.5 -> 13.3 RtK (min 3 rounds)
 Bow: 8/20 * 4.5 + 1/20 * 7 = 2.2 -> 9.1 RtK (min 3 rounds)

Rogue

 Mace: 7/20 * 3.5 + 1/20 * 6 = 1.5 -> 10.7 RtK (min 3 rounds)
 Bow: 8/20 * 4.5 + 1/20 * 7 = 2.2 -> 7.3 RtK (min 3 rounds)

Mage

 Mace: 11/20 * 3.5 + 1/20 * 6 = 2.2 -> 7.3 RtK (min 3 rounds)
 Bow: 12/20 * 4.5 + 1/20 * 7 = 3.1 -> 5.2 RtK (min 3 rounds)

Concentrons-nous sur l'arc ici :

Fighter: 8/20 * 4.5 + 1/20 * 7 = 2.2 -> 9.1 RtK (min 3 rounds)
Rogue: 8/20 * 4.5 + 1/20 * 7 = 2.2 -> 7.3 RtK (min 3 rounds)
Mage: 12/20 * 4.5 + 1/20 * 7 = 3.1 -> 5.2 RtK (min 3 rounds)

DNDNext v2

(J'utilise des Pregens pour l'instant, je pourrais créer des personnages plus tard et les revoir).

 Fighter1 17 AC, 14 HP (Going to ignore Parry for now, but may return to examine impact)
 Fighter2 15 AC, 12 HP
 Rogue 14 AC, 7 HP
 Wizard 12 AC, 6 HP

Maintenant, écoutons ce que les Gobelins ont à dire :

 Mace: -1, 1d6-1 damage
 Short Bow: +1, 1d6+1 damage

Maintenant RtK pour chacun de ces

Combattant1 :

 Mace: 2/20*2.5 + 1/20*5 = .5 dpr -> 28 rtk (min 3 rounds)
 Short Bow: 4/20*4.5 + 1/20*7 = 1.25 dpr -> 11.2 rtk (min 2 rounds)

Fighter2 :

 Mace: 4/20*2.5 + 1/20*5 = .75 dpr -> 16 rtk (min 3 rounds)
 Short Bow: 6/20*4.5 + 1/20*7 = 1.7 dpr -> 7.05 rtk (min 2 rounds)

Rogue :

 Mace: 5/20*2.5 + 1/20*5 = .875 dpr -> 8 rtk (min 2 rounds)
 Short Bow: 7/20*4.5 + 1/20*7 = 1.925 dpr -> 3.64 rtk (min 1 round)

Sorcier :

 Mace: 7/20*2.5 + 1/20*5 = 1.125 dpr -> 5.33 rtk (min 2 rounds)
 Short Bow: 9/20*4.5 + 1/20*7 = 2.375 dpr -> 2.53 rtk (min 1 round)

DND5e Final

(Utilisation de Pregens du démarreur)

 Fighter1 17 AC, 12 HP
 Fighter2 15 AC, 12 HP
 Rogue 14 AC, 9 HP
 Wizard 12 AC, 8 HP

Maintenant, voyons du côté des Gobelins, leur attaque à distance et en mêlée est la même :

 Scimitar/Shortbow: +4, 1d6+2

Maintenant RtK pour chacun de ces

Combattant1 :

 attack: 8/20*5.5 + 1/20*3.5 = 2.38 dpr -> 5.05 rtk (min 1 round)

Fighter2 :

 attack: 10/20*5.5 + 1/20*3.5 = 2.93 dpr -> 4.09 rtk (min 1 rounds)

Rogue :

 attack: 11/20*5.5 + 1/20*3.5 = 3.2 dpr -> 2.81 rtk (min 1 rounds)

Sorcier :

 attack: 13/20*5.5 + 1/20*3.5 = 3.75 dpr -> 2.13 rtk (min 1 rounds)

Comparaison entre les éditions de la mêlée (4e Goblin Cutthroat, Next Goblin with Mace) :

          4e     Nextv1 Nextv2 5e
Fighter   12.3   13.3   28     5.05
Fighter2                11.2   4.09
Rogue     6.0    10.7   8      2.81
Mage      5.0    7.3    5.33   2.13

Comparaison entre les éditions À distance (frondeur kobold 4e, gobelin suivant avec arc) :

          4e     Nextv1  Nextv2 5e
Fighter   9.5    9.1     11.2   5.05
Fighter2                 7.05   4.09 
Rogue     5.5    7.3     3.64   2.81
Mage      4.3    5.2     2.53   2.13

Comparaison entre les éditions des rondes minimales survivantes :

          4e     Nextv1  Nextv2   5e
Fighter   4      3       3        1
Rogue     3      3       2 (or 1) 1
Mage      3      3       2 (or 1) 1

Il semble que le Gobelin ne soit pas le meilleur exemple de combattant de mêlée dans Next. Mais la capacité de survie entre le gobelin Next et le kobold 4e est assez similaire, avec le voleur et le magicien qui semblent légèrement plus durables dans Next que dans 4e (bien que cela ait été corrigé dans la v2). Il faut au moins 3 coups pour faire tomber un personnage dans la 4e et la première version de Next. Cependant, la dernière édition de Next présente un voleur et un magicien beaucoup plus résistants dans les pré-générations.

Maintenant que la 5e est enfin tombée, je voudrais faire quelques commentaires. Les Gobelins sont dangereux ! Ils ont augmenté leurs dégâts depuis la dernière version du test de jeu que j'ai analysé. Tous les personnages du test peuvent être tués par un gobelin qui obtient un crit et de bons dégâts, bien qu'ils puissent tous prendre au moins deux points de dégâts. moyennement les coups d'un gobelin. En regardant les éditions précédentes, cela ressemble beaucoup à la durabilité de la première édition (tout sauf le combattant, qui est un peu foutu ici). Je vais peut-être essayer de construire mes propres personnages comme je l'ai fait pour la 4e édition à un moment donné et réévaluer la situation.

13voto

anopres Points 1553

D&D avancé 1ère édition : Points de vie et fourchettes de CA pour des PC de 1er niveau "typiques".

Fighter: 1-14 HP (1d10, max +4 for CON) AC 4 to -1 (Splinted Mail+Shield, 6-18 DEX)
Thief: 1-8 HP (1d6, max +2 for CON), AC 8 to 4 (Leather, 9-18 DEX)
Magic-User: 1-6 HP (1d4, max +2 for CON), AC 11 to 6 (No armor, 6-18 DEX)

Then there's the Goblin: 1-7 HP, AC 6, damage 1d6

En choisissant le milieu de la route pour les PC, on obtient quelque chose comme :

Fighter: 7.5 HP, AC 2
Thief:  4.5 HP, AC 4
Magic-User: 2.5 HP, AC 9

Pour les résultats du combat en tête-à-tête :

Fighter: The Goblin needs 2.14 average hits to down the fighter, and 
it needs to roll an 18(!) to hit AC2, so it'll take 
14 rounds to kill the fighter.

Thief: He needs 1.28 hits to kill the Thief, and needs to roll 16 to hit
5.12 rounds.

Magic User: Killed with 0.72 average hits, needs a 11 to hit
1.44 rounds

Wow. C'est un sacré éventail, même avec des personnages "moyens". Si le combattant a 18 DEX, il est pratiquement intouchable par le gobelin (il faut un 20 pour toucher).


Ces calculs ne tiennent pas compte de l'ajustement de la classe d'armure par type d'arme (très décrié). Il n'est pas clair si cet ajustement est même censé s'appliquer aux monstres, car il ne se trouve que dans le Manuel du joueur. D'un autre côté, le gobelin utilise probablement une épée courte, qui es énumérés sur la table...

Si nous ajoutons cet ajustement, cela aide le gobelin contre l'utilisateur de magie et le voleur, et rend le combattant encore plus difficile à toucher.

Fighter: 20 to hit = 42.8 rounds
Thief: 15 to hit = 4.27 rounds
Magic-User: 10 to hit = 1.3 rounds

8voto

Oblivious Sage Points 53317

4e

La Con est une statistique utile pour les combattants, et en tant qu'utilisateurs d'armures lourdes, ils peuvent se permettre de prendre un 14. Les voleurs sont des adeptes du Dex, ils peuvent donc eux aussi se permettre de se diversifier un peu pour obtenir une Con de 12. Le magicien1 est un manieur de bâton, il a donc une Con de 14. Le magicien 2 utilise des orbes, il a donc une valeur de 10. Nous supposerons que chacun d'entre eux dépense une poussée de soins (vraisemblablement par le biais de 2nd wind, mais la prise en compte du bonus de défense compliquerait grandement les calculs).

Fighter: 14 Con => 29 HP (+1 surge = 36 effective HP), scale + heavy shield => 19 AC
Rogue: 12 Con => 24 HP (+1 surge = 30 effective HP), leather + 18 Dex => 16 AC
Wizard1: 14 Con => 24 HP (+1 surge = 30 effective HP), cloth + 18 Int + staff => 15 AC
Wizard2: 10 Con => 20 HP (+1 surge = 25 effective HP), cloth + 18 Int => 14 AC

2 échantillons de créatures, puisque MM3 et les suivants ont fait en sorte que les monstres aient moins de HP et plus de dégâts.

Guerrier Gobelin, tirailleur de niveau 1 (MM1 pg137) => +6 vs AC, 1d8+2 dmg (6.5 moyenne, 10 crit)

Xivort Slasher, tirailleur de niveau 1 (MM3 pg208) => +6 vs AC, 1d6+5 dmg (8.5 average, 11 crit)

VS Fighter
hit (non-crit): 7/20 chance; crit: 1/20 chance
Goblin effective DPR: (7/20)*6.5 + (1/20)*10 = 2.775
Xivort effective DPR: (7/20)*8.5 + (1/20)*11 = 3.525

VS Rogue
hit (non-crit): 8/20 chance; crit: 1/20 chance
Goblin effective DPR: (8/20)*6.5 + (1/20)*10 = 3.1
Xivort effective DPR: (8/20)*8.5 + (1/20)*11 = 3.95

VS Wizard1
hit (non-crit): 9/20 chance; crit: 1/20 chance
effective DPR: (9/20)*6.5 + (1/20)*10 = 3.425
Xivort effective DPR: (9/20)*8.5 + (1/20)*11 = 4.375

VS Wizard2
hit (non-crit): 10/20 chance; crit: 1/20 chance, 10 damage
Goblin effective DPR: (10/20)*6.5 + (1/20)*10 = 3.75
Xivort effective DPR: (10/20)*8.5 + (1/20)*10 = 4.8

Rounds to Kill

Toutes les valeurs sont arrondies en haut à la ronde la plus proche.

Goblin
Fighter: 36 effective HP / 2.775 DPR = 13 rounds to kill
Rogue: 30 effective HP / 3.1 DPR = 10 rounds to kill
Wizard1: 30 effective HP / 3.425 DPR = 9 rounds to kill
Wizard2: 25 effective HP / 3.75 DPR = 7 rounds to kill

Xivort
Fighter: 36 effective HP / 3.525 DPR = 11 rounds to kill
Rogue: 30 effective HP / 3.95 DPR = 8 rounds to kill
Wizard1: 30 effective HP / 4.375 = 7 rounds to kill
Wizard2: 25 effective HP / 4.8 DPR = 6 rounds to kill

7voto

Oblivious Sage Points 53317

3.5

(J'ajoute une autre réponse plutôt que de modifier la mienne, car elle est déjà très longue).

Je vais prendre la valeur maximale pour le dé de niveau 1 ; c'était une règle courante dans la maison, et je crois que c'était aussi la règle officielle dans de nombreuses ligues de jeu organisé.

Donnons au combattant un mod de Dex de +1 (il va porter des plaques), un mod de Con de +2, un bouclier lourd et une cotte de mailles (tout ce qu'il peut se permettre). Le voleur a probablement un mod de Dex de +3, un mod de Con de +1, et s'empare de cuir clouté. Les sorciers ont un mod de Dex de +2 (ils doivent être capables de toucher avec des rayons) et un mod de Con de +1 (ils peuvent se passer de force et de charisme, et sans doute de sagesse). Le magicien1 a la chance d'avoir Armure de Mage quand le gobelin arrive, alors que le magicien 2 est coincé avec des robes non-magiques sans AC.

Fighter: 10 base + 2 Con = 12 HP; scale + hvy shield +1 Dex = 17 AC
Rogue: 6 base + 1 Con = 7 HP; studded leather +3 Dex = 16 AC
Wizard1: 4 base + 1 Con = 5 HP; +4 Mage Armor +2 Dex = 16 AC
Wizard2: 4 base + 1 Con = 5 HP; +2 Dex = 12 AC

1er niveau Guerrier Gobelin (MM1 pg133) : +2 attaque, 1d6 dégâts (3.5 moyenne, 7 crit moyenne)

VS Fighter
hit chance = 5/20; unconfirmed crit chance = 1/20*14/20; confirmed crit chance = 1/20*6/20
effective DPR = (5/20)*3.5 + (1/20)*(14/20)*3.5 + (1/20)*(6/20)*7 = 1.1025

VS Rogue & Wizard1
hit chance = 6/20; unconfirmed crit chance = 1/20*13/20; confirmed crit chance = 1/20*7/20
effective DPR = (6/20)*3.5 + (1/20)*(13/20)*3.5 + (1/20)*(7/20)*7 = 1.28625

VS Wizard2
hit chance = 10/20; unconfirmed crit chance = 1/20*9/20; confirmed crit chance = 1/20*11/20
effective DPR = (10/20)*3.5 + (1/20)*(9/20)*3.5 + (1/20)*(11/20)*7 = 2.02125

Rounds to Kill

Toutes les valeurs sont arrondies en haut à la ronde la plus proche.

Fighter: 12 HP / 1.1025 DPR = 11 rounds
Rogue: 7 HP / 1.28625 DPR = 6 rounds
Wizard1: 5 HP / 1.28625 DPR = 4 rounds
Wizard2: 5 HP / 2.02125 DPR = 3 rounds

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