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Comment ajouter du défi à une expérience de type RPG pour un enfant de trois ans ?

Il s'agit d'un dérivé de cette question et provient en partie d'un commentaire recommandant que cet article de blog sur "Advanced Doggies and Dragons", un jeu développé pour un enfant de quatre ans par un papa joueur.

J'ai un enfant de trois ans qui est très curieux et assez mature intellectuellement pour son âge, et qui, dans un passé récent, a été très intrigué par la narration d'histoires qui rappelaient beaucoup les jeux de rôle : J'inventais des histoires dans lesquelles lui et Curious George faisaient des choses ensemble, et il intervenait de temps en temps pour prendre des décisions (soit à l'instigation, soit souvent spontanément - il décidait avec enthousiasme que nous allions acheter des lasagnes pour le dîner, par exemple, lorsque nous arrivions au magasin).

J'ai commencé à concevoir un système de jeu de rôle simple pour lui ce soir, et j'ai réalisé que j'avais du mal à déterminer ce qui serait un bon moyen de lui donner de la "difficulté". Je l'ai mis dans la peau d'un singe avec l'option [Fort | Rapide | Curieux], avec l'Homme au chapeau [de couleur] (et la couleur était liée de façon similaire à ces attributs). Nous sommes ensuite entrés dans un musée et avons parcouru des salles contenant des trésors de pirates, chaque salle présentant un défi à relever. Sauf que je n'arrivais pas à trouver comment concevoir des "défis" qui ne pourraient pas être relevés ; il est intelligent, mais pas nécessairement assez pour résoudre des énigmes, etc.

Lors de mon essai, je lui ai donné quelques occasions de faire des choix multiples - il avait un singe Fort et un homme Rapide avec le chapeau violet, et j'ai essayé de lui donner des solutions à des énigmes où soit Fort soit Rapide fonctionne mais pas l'autre. Cela n'a pas très bien fonctionné, mais il est encore tôt et il est sans doute en train de découvrir les choses par lui-même. Nous avons également fait un scénario de type Monte Hall avec trois grottes, dont deux avec des ours et une avec une pièce de monnaie ; à chaque fois, je lui ai demandé de faire entrer un personnage et de s'enfuir ou de combattre l'ours en fonction de ses compétences. Il a fini par comprendre, mais cela a pris du temps et des explications.

Quelle serait une bonne façon de créer des défis difficiles sans atteindre le niveau de frustration d'un enfant de trois ans ? Y a-t-il des éléments dans d'autres jeux de rôle (je ne connais que D&D, pour l'essentiel) qui conviendraient bien à ce type de jeu - quelque chose qu'il serait heureux de surmonter mais dont il aurait une idée de la difficulté ? Idéalement, je cherche quelque chose issu d'une expérience antérieure avec des enfants, ou avec des adultes qui pourrait se transposer à de jeunes enfants. J'accepterais également des produits préexistants (jeux de type narration ou similaires) destinés aux 3-5 ans, facilement adaptables aux types d'histoires qui intéressent mon fils, et comprenant des mécanismes de " difficulté " (pour qu'il y ait un élément de jeu qui ne soit pas une réussite à 100 %, et non pas un jeu à 100 %). uniquement storytelling).


Juste pour être clair, je ne cherche pas à le transformer explicitement en D&Der (comme le sous-entend la question liée "Comment puis-je encourager le plaisir...", par exemple) ; je suis heureux qu'il le fasse ou non selon le développement de sa personnalité. Je cherche spécifiquement à concevoir un jeu de type narration pour lui, à cet âge, qui le gardera intéressé pendant une demi-heure environ et commencera à lui enseigner des concepts de "jeu" (c'est-à-dire gagner et perdre, lancer des défis/des choses difficiles). Je pense que je sais comment raconter une histoire, mais le problème est d'ajouter les concepts de jeu.

5voto

Jerry Points 36

Le défi signifie simplement intéressant y engageant alors donnez-lui ce qu'il aime. Mes enfants, lorsqu'ils étaient jeunes, semblaient surtout apprécier de rire des folles bêtises (impliquant généralement des fluides corporels et des ruses).

Pour les enfants, défi signifie simplement "jeu". Il ne faut pas y voir autre chose, ni essayer de s'engager à un niveau adulte. Je vous conseille de raconter simplement des histoires et de laisser vos enfants interagir au niveau qui leur convient le mieux. Prêtez attention à leurs thèmes, personnages, etc. préférés et faites-leur plaisir. Gardez également à l'esprit que les histoires et les jeux de rôle sont des outils d'enseignement et d'apprentissage.

Je vous recommande de lire un peu sur le développement de l'enfant. Un rapide coup d'œil sur Wikipedia... à trois ans, les enfants apprécient les histoires comportant des énigmes, des devinettes et du suspense. . C'est donc ce que vous voulez intégrer dans vos histoires. Pour le défi, donnez-leur une question simple dont ils doivent deviner la réponse.

Bien sûr, il ne restera pas trois, alors gardez à l'esprit ce qui va suivre. A quatre, aime les histoires sur le fonctionnement des choses... se délecte des jeux de mots et du langage idiot... déforme la vérité et exagère... teste les limites de l'humour potache... Le défi est donc de savoir qui peut être le plus stupide et le plus dégoûtant. Le défi peut être de surpasser un PNJ ou de tromper le méchant avec un jeu de mots astucieux. Mais je ne recommande pas de planifier les aventures, laissez l'enfant avoir le champ libre et improviser. En tant qu'adulte, vous pouvez facilement avoir plusieurs longueurs d'avance sur lui.

À trois ans, les questions de succès ou d'échec ne sont même pas sur le radar ; s'ils veulent que quelque chose se produise dans l'histoire, cela se produit. Dans une certaine mesure, le défi pour l'enfant consiste à réfléchir à ce qui est important pour lui. supposée à se produire, ou même ce qu'ils JE VEUX à se produire.

Aujourd'hui, en tant qu'adulte, vous pouvez toujours vous lancer des défis. Vous êtes bien plus éduqué et intelligent et pouvez garder plusieurs longueurs d'avance sur votre enfant. Utilisez donc ce temps pour appliquer les bons principes de la narration (rythme, renversements, tension, karma, etc.) et planifier la direction à prendre ; soyez attentif et réactif ; imaginez des choses intelligentes pour l'amuser ou pour vous amuser vous-même. Une façon de rendre l'histoire intéressante est de prendre la résolution de toujours dire "oui" à tout ce qu'il propose, puis de trouver un moyen de l'intégrer. Il peut également être difficile de garder trace de tous les détails de l'histoire que vous avez introduits.

J'ai essayé (et j'ai échoué) d'initier mon fils aîné précoce au RPG formel avant qu'il ne soit prêt. Je suis revenu à une narration interactive et détendue et c'était bien. Très vite, il a pris mon jeu de D&D et s'y est mis pour de bon, je crois qu'il avait 6 ou 7 ans. Il était intelligent, mais pas encore intéressé. Maintenant, c'est un adolescent qui s'occupe de jeux bien plus complexes que moi et qui prend tout trop au sérieux. (rires) Mon fils cadet a apprécié les mêmes histoires que son aîné, mais il a appris à apprécier les jeux de rôle narratifs sans règles et déteste les mécanismes. Ainsi, chacun est différent et tout dépend de ce qui l'intéresse, il vous fera savoir quand il sera prêt.

4voto

gomad Points 32741

Systèmes

Dans ce cadre, je me pencherais sur la grande variété de jeux de rôles disponibles aujourd'hui qui s'adressent directement aux jeunes joueurs. Par ordre croissant de complexité, je me pencherais d'abord sur les jeux suivants :

  • Do : Pèlerins du Temple Volant : J'ai eu un plaisir fou à jouer à ce jeu avec le concepteur il y a quelques GenCons - vous et votre femme ne vous ennuierez donc pas en jouant ! Ce jeu s'intéresse à Le Petit Prince à travers une lentille teintée d'anime. Chaque personnage a une façon d'aider les gens et une façon de s'attirer des ennuis. Le carburant de l'histoire aplatir . Vous pouvez raconter votre histoire, mais il y a des scènes qui se terminent bien et d'autres non, et il y a un budget pour chacune d'entre elles, de sorte que votre enfant n'aura peut-être pas toujours une fin heureuse (le point de réussite qui n'est pas de 100% que vous avez noté).
  • Edition accélérée de Fate (FAE) : Cette implémentation dépouillée de Fate Core fait une grande partie de ce que vous faisiez - les approches sont des descriptions de comment vous faites quelque chose - Flashy, Sneaky, Careful, Clever, etc. Il s'agit d'un jeu de rôle moderne, bien supporté et très apprécié, avec un langage beaucoup plus simple et un ensemble de règles solides, axées sur l'histoire.

Fiction-Première pensée

Mais, de manière tout aussi importante, je vous encourage également à adopter une réflexion axée sur la fiction. Cette approche est courante dans les RPG modernes et (surtout indé). Dungeon World (comme mentionné aquí ) suit cette philosophie, tout comme les jeux Fate et bien d'autres. Cela signifie que la force motrice du jeu est l'histoire partagée que vous créez. Les règles servent cette fiction partagée et non l'inverse.

Cet état d'esprit implique d'adopter l'attitude selon laquelle un échec mécanique est synonyme de complications ou de revers, et non de blocage pur et simple de l'action. Voir cette réponse sur l'échec en avant dans Dungeon World pour plus de profondeur.

S'inspirant du monde de l'amélioration, de nombreux jeux modernes remplacent le "Non" par des phrases comme "Oui, et..." et "Oui, mais...".

Je mentionne ceci parce que cela lui permet d'essayer d'être fort dans un défi que vous pensiez avoir besoin qu'il soit rapide pourrait juste résulter en des trucs cassés, des monstres qui se réveillent, l'homme et le singe qui sont séparés, etc. Vous pouvez parler de ce qui s'est passé ensuite et peut-être qu'il finira par adapter son approche au défi... tant que la récompense pour avoir réussi est au moins aussi amusante que les problèmes causés par une mauvaise adaptation !

Caveat

Je n'ai pas utilisé tous ces jeux avec de jeunes enfants, mais j'y ai joué et j'ai beaucoup d'expérience dans l'initiation des enfants aux RPG. Quelques jeux que j'ai pas n'ont pas eu l'occasion de jouer mais sont très appréciés sont énumérés ci-dessous :

1voto

larsw Points 2233

Je vous recommande de jeter un coup d'œil aux systèmes de RPG axés sur l'histoire. Mon exemple préféré/le plus familier est Le monde des donjons mais je pense que 13ème âge est une approche similaire (et peut être plus familière pour vous qui avez un background D20).

Cadre du conflit

En ce qui concerne le défi, je recommande de créer un cadre de conflit pour votre histoire. J'entends par là un moyen d'identifier facilement le conflit qui doit être résolu dans chaque situation. Les avantages de cette approche :

  1. Une fois que vous avez un conflit, des défis se présentent sur la façon de le résoudre.
  2. Au fil du temps, le joueur sera capable de s'identifier facilement aux deux parties du conflit dans n'importe quelle situation donnée - cela donne de la cohérence, sans être limité par des règles.

Dungeon World a un concept de "front d'aventure" facile à suivre. Il s'agit essentiellement de créer un couple de parties intéressées (dans votre exemple, il pourrait s'agir de pirates y villageois ). Chaque partie intéressée a une force motrice ou "impulsion". L'impulsion des pirates peut être de "voler des choses", celle des villageois de "protéger ce qui leur appartient". Vous avez donc immédiatement un conflit entre les deux groupes. Tout personnage que vous introduisez dans votre monde peut s'intégrer dans l'une ou l'autre de ces deux parties intéressées (ou plus). Il suffit ensuite de créer une situation dans laquelle le ou les joueurs peuvent choisir d'influencer le conflit d'une manière ou d'une autre. En fonction des choix effectués par le(s) joueur(s), ils peuvent être récompensés par l'une ou l'autre des parties (ils choisissent un camp), ou aucune (ils échouent), ou les deux (ils font office de médiateur) dans une situation donnée. Cette approche peut s'étendre aux campagnes si vous en avez besoin et DW fournit également un cadre de "front de campagne".

Les situations individuelles peuvent impliquer le combat, la négociation/l'utilisation de moyens de pression ou l'utilisation d'autres "compétences" du personnage. Je conseillerais probablement de gérer le combat avec précaution, compte tenu de l'âge de l'enfant - avec un côté "gagnant" ou "perdant", plutôt qu'avec du sang, des mutilations et des morceaux de corps volants. Mais je suppose que cela dépend de l'enfant...

13th Age adopte une approche similaire, mais fournit une série d'"icônes" et tous les éléments de l'histoire sont en quelque sorte liés à ces icônes. Je n'ai pas assez d'expérience avec 13th Age pour en dire beaucoup plus (mais je voulais fournir une autre option, au cas où j'aurais l'air d'avoir des actions dans Dungeon World ou autre !)

Mécanisme simple de réussite/échec

Dungeon World vous fait démarrer avec un mécanisme de réussite/échec très simple : lancez deux D6 et additionnez les chiffres :

  • Plus de 10 : vous passez
  • 7-9 : Vous passez, mais quelque chose d'autre pourrait se produire (le GM fait généralement un "coup doux").
  • Moins de 7 : le MJ décide de ce qui se passe (le MJ fait un " coup dur " - le MJ peut choisir de laisser passer l'action initiale).

La création de personnage est également simple et rapide, bien que je recommanderais de dépouiller complètement le système pour n'utiliser que le mécanisme de réussite/échec ci-dessus.

Autres options

Vous préférerez peut-être opter pour une ou plusieurs des autres options suivantes jusqu'à ce que vous estimiez que le joueur est assez grand pour s'essayer à un système de RPG complet :

  • Des livres d'aventure (je me souviens de livres d'aventure de Sonic le Hérisson quand j'étais petite - ils étaient impossibles à gagner. Je suis sûr qu'il en existe beaucoup d'autres de nos jours).
  • Les jeux de cartes, comme Munchkin .
  • Jeux de société. Trésors et trappes était génial quand j'avais de 4 à 10 ans (et le serait probablement encore !) et nous avons l'embarras du choix en matière de jeux de société en 2014.

Mais n'oubliez pas : le jeu de rôle est en fait une histoire interactive. Les règles ne sont là que pour vous aider à décider des options qui s'offrent à vous. Les dés ne sont là que pour vous aider à décider si ce que vous voulez qu'il arrive arrive. Je parie que si vous le vouliez, vous pourriez demander au joueur de fournir le défi ET la solution et il s'amuserait tout autant.

J'espère que cela vous aidera !

-3voto

homestoned Points 16

Peut-être que l'inclusion d'un élément physique pourrait aider, disons... repeindre l'envers d'un simple puzzle de manière thématique, ou lui faire utiliser des legos pour essayer de fabriquer un outil qui sera utilisé dans l'histoire.

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