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Quelles classes sont basées sur l'intelligence mais ne dépendent pas de la magie ou des pouvoirs surnaturels ?

Ma connaissance des options de classe de la 5e édition est loin d'être exhaustive. Je veux jouer une classe basée sur l'intelligence dont les caractéristiques de classe ne sont pas centrées sur la magie, l'alchimie ou les pouvoirs psychiques. Une telle classe existe-t-elle ?

J'aime jouer le rôle d'un "nerd", mais je cherchais quelque chose d'autre qu'un magique nerd. Si les classes centrées sur les armes sont la seule alternative aux classes magiques, alors c'est la direction que j'essaie de prendre, mais je veux laisser ouverte la possibilité d'un personnage dont l'objectif n'est ni les armes ni la magie, au cas où cela existerait. Pour être clair, je suis d'accord avec trouver y en utilisant les objets magiques - je cherche juste à briser le mur qui semble exister entre les stats mentales et les contributions non magiques.

Simplement, je veux contribuer à la fête d'une manière qui tire fréquemment parti d'un score d'intelligence élevé, sans avoir à utiliser la magie comme moyen d'appliquer ce score de capacité mentale à des situations pratiques. Que cela signifie des attaques en combat, des compétences, etc. n'est pas aussi important que a) d'être intelligent et malin, b) de ne pas avoir besoin de magie pour contribuer.

Le matériel applicable est tout ce qui est de première main, y compris UA et tout ce qui a un caractère officiel comparable. Je ne sais pas en quoi consistera la campagne, mais je soupçonne qu'il s'agira d'une campagne de haut niveau avec des combats moins nombreux mais plus difficiles.

43voto

Dacromir Points 9161

Reflavoriser une classe existante à la place

Je voudrais suggérer un changement majeur dans la façon dont vous abordez ce problème. Plutôt que de dire que vous voulez une INT élevée et pas de magie, voici la démarche que je suivrais :

  • Commencez par avoir une vision claire de ce que vous voulez que votre personnage fasse.
  • Re-flavoriser une classe existante pour qu'elle corresponde à cette vision.

Voici pourquoi : comme nous l'avons dit, il n'y a pas vraiment de classes existantes qui reposent sur l'intelligence sans effets magiques. Ce n'est pas la façon dont le monde de DnD fonctionne typiquement. Les personnages sont en grande partie soit bons au combat, soit bons en magie.

Développer une vision

Se concentrer sur le fait d'être intelligent ne donne pas une vision claire de ce que vous voulez que votre personnage fasse. Je suppose que vous ne voulez pas jouer Stephen Hawking, mais il correspond à tous les critères que vous nous avez donnés (INT élevé, pas de magie). Avant de pouvoir construire un personnage, il est essentiel de formuler une idée de la manière dont votre intelligence se manifesterait réellement dans les actions de combat et hors combat. Je peux penser à quelques exemples de ce à quoi cela pourrait ressembler :

  • Commandant : Vous utilisez votre intelligence supérieure pour repérer les points faibles et générer des tactiques. Vous aidez votre équipe à combattre et à attaquer plus efficacement en lui indiquant comment et où frapper l'ennemi pour faire le plus de dégâts.
  • Mentaliste : Vous utilisez des capacités d'hypnose et de suggestion non magiques pour contrôler ou ralentir les ennemis, pour détecter leurs peurs et les faire fuir, et pour créer des ouvertures pour vos alliés.
  • Sherlock Holmes : Vous utilisez votre intelligence supérieure pour devenir un incroyable détective et avoir trouvé des indices cachés. Vous pouvez jouer à ce jeu comme un jeu sans combat, ou vous pouvez Utilisez vos connaissances de l'anatomie humaine et votre capacité à prévoir les attaques de vos adversaires pour les mettre en pièces.
  • Ingénieur : Vous utilisez vos cerveaux pour construire une variété de gadgets et de bidules steampunky pour vous aider dans et hors d'un combat.
  • Trickster/Saboteur : Vous utilisez votre compréhension supérieure des tactiques et des faiblesses de l'ennemi pour le faire trébucher, le tromper, le distraire, le laisser dans l'expectative, etc. Vous seriez probablement aussi bon pour enfoncer le couteau dans la plaie si nécessaire.

Il y a beaucoup d'autres façons de construire un personnage intelligent, mais je dirais qu'avant de construire quoi que ce soit, vous devez avoir une vision claire de la façon dont votre personnage va jouer. Il est pratiquement impossible de construire un personnage à partir de "haute stat int, pas de magie". Il est très possible de créer un Sherlock Holmes raisonnable, ou un ingénieur steampunk, ou tout autre style de jeu que vous recherchez.

Construire un personnage à partir de cette vision

Pour chacun des archétypes que j'ai énumérés ci-dessus, je suis sûr que vous pouvez obtenir l'effet désiré en utilisant de manière créative une classe d'arts martiaux ou en modifiant le goût d'une classe de magie. Il y a plusieurs façons viables de construire chacun de ces personnages, avec des forces et des faiblesses différentes.

Le principe clé ici est qu'il est presque universellement plus facile de re-florer une classe existante (potentiellement avec quelques modifications) que de créer un tout nouveau style de jeu. La plupart des DM sont d'accord avec le re-flavoring tant qu'il n'est pas trop éloigné du monde qu'ils construisent. Le re-flavoring élimine les problèmes d'équilibre de classe, car vous utilisez une classe qui est déjà acceptée comme équilibrée.

Je vais vous donner un exemple pour illustrer mon propos. Vous pourriez jouer un barde (n'importe quel collège) pour obtenir un style de jeu de commandant de combat, de mentaliste ou de saboteur. Réorientez l'inspiration bardesque pour donner des ordres/conseils à vos alliés, repérer les points faibles de vos ennemis, distraire vos ennemis, etc. Le chant de repos devient un soin de premier secours qualifié. L'expertise, la polyvalence et les nombreuses compétences correspondent parfaitement à votre connaissance encyclopédique de tout. Countercharm devient counter-hypnose.

Vous pouvez toujours utiliser de nombreux sorts de bardes et les transformer en effets non-magiques. Par exemple, Suggestion est maintenant alimenté par l'hypnose. Feu de Fée devient de la poudre de phosphore. Langue n'est plus qu'une maîtrise géniale de la langue. Cela pourrait être particulièrement efficace si vous vous concentrez sur les sorts d'enchantement. Certains sorts ne fonctionneront pas, mais il y a beaucoup de sorts qui peuvent être ré-assaisonnés pour obtenir le même effet. Tant que vous respectez toutes les règles et limitations de la magie, cela ne posera aucun problème d'équilibre.

Cela vous donne une classe cohérente et équilibrée avec un style de jeu clairement non-magique. Vous êtes toujours utile au groupe et avez beaucoup d'options, mais vous restez dans les limites des règles et vous n'avez pas besoin d'un grand nombre de modifications ou d'exceptions spéciales. Je suis sûr que vous pouvez faire quelque chose de similaire avec n'importe quel autre style de jeu que j'ai énuméré ci-dessus, ou à peu près tout ce qui vous vient à l'esprit. Re-favoriser les classes existantes sans changer l'équilibre est l'une de mes choses préférées à faire dans DnD.

16voto

poseid Points 1911

Il n'y a pas actuellement de classes qui dépendent de l'intelligence en combat, en dehors du sorcier (ou de l'artificier) et des options de chevalier eldritch / arcaniste, qui tombent toutes dans la catégorie "Magie" que vous souhaitez éviter.

La meilleure option disponible est donc le Inquisiteur sous-classe de voyou. Bien que cette classe se concentre toujours sur la Dextérité en combat, elle reçoit plusieurs bonus directement liés aux tests de Sagesse et d'Intelligence utilisés (en et hors combat).

Cette sous-classe vous permettra de vous concentrer sur l'intellect et d'obtenir une augmentation tangible de l'utilité de votre personnage pour le groupe. Cependant, la majorité de son utilisation se fera en dehors du combat et en se concentrant sur l'intellect. pourrait réduire l'efficacité du combat. La sagesse reçoit encore plus de bonus de cette classe, et bien que ce ne soit pas ce que vous recherchez, cela pourrait remplir la niche que vous recherchez.

15voto

Gael L Points 27623

Les combattants (maîtres de guerre) peuvent faire de bons personnages basés sur l'intelligence.

Avertissement : cette réponse vous présente une option, mais il existe d'autres possibilités (peut-être meilleures). Cette option nécessite la collaboration du DM, car il s'agit d'une façon non standard de jouer.

Votre objectif est de jouer un personnage qui se concentre sur l'intelligence sans être un véritable lanceur de sorts. Une Intelligence élevée, lorsqu'elle n'est pas utilisée pour lancer des sorts, donne de meilleurs tests d'Investigation, d'Histoire, de Nature, d'Arcane et de Religion (et de meilleurs jets de sauvegarde d'Intelligence, mais ceux-ci sont plutôt rares). Elle donne également une meilleure chance de se souvenir des détails des sessions précédentes (tests de "Mémoire"). Votre objectif est d'avoir un but autre que le jeu de rôle uniquement, donc vous voulez probablement utiliser ces compétences à des fins de combat. En d'autres termes, vous voulez un avantage mécanique et non magique à avoir un score d'INT élevé.

Ainsi, sur les 12 classes, nous pouvons éliminer celles qui ont des pouvoirs de sorts ou autres pouvoirs surnaturels : Bardes, Clercs, Druides, Paladins, Rangers, Sorciers, Sorciers et Warlocks. Nous pouvons également éliminer les Barbares, dont le style de jeu général est souvent considéré comme "sans esprit", surtout lorsqu'ils font rage. Les Moines peuvent également être écartés, car ils se concentrent principalement sur la capacité mentale Sagesse, ce qui n'est pas ce que vous recherchez ici. Il nous reste donc les Combattants et les Voleurs. Une autre réponse se concentre déjà sur les archétypes de Rogue qui correspondraient à vos besoins. alors concentrons-nous sur les combattants.

Je suis conscient que les combattants en général n'ont pas de caractéristiques de classe qui utilisent l'intelligence par exemple. Cependant, les Combattants, contrairement aux Barbares, se concentrent sur la tactique plus que sur la force brute pour gagner des combats, et comme expliqué ci-dessous, une bonne Intelligence peut vous donner de meilleures tactiques, ce qui correspond à l'efficacité de la classe.

Il y a actuellement 7 archétypes de combattants : Champion, Maître de bataille, Chevalier eldritch, Chevalier dragon pourpre, Archer arcaniste, Cavalier et Samouraï. Si l'on élimine l'Eldritch Knight et l'Arcane Archer à cause de leurs pouvoirs surnaturels, cela nous laisse 5 choix. Cette réponse se concentre sur les maîtres de bataille, qui sont, par définition, spécialisés dans le contrôle du champ de bataille, et donc plus aptes à commander, diriger et prendre des décisions tactiques, toutes choses qui peuvent bénéficier d'une bonne intelligence.

Contrôles de compétences

Voici comment un combattant (maître de guerre) peut bénéficier de bons tests d'intelligence lors de la préparation d'une bataille :

  • Histoire : étudiez les tactiques des commandants précédents afin de les appliquer dans vos propres rencontres. (L'art de la guerre de Sun Tzu est un excellent exemple).

  • Nature : Etudiez les avantages géographiques des différents types de terrain afin de mieux positionner vos troupes et de réaliser de meilleures embuscades.

  • Investigation : Lors d'un combat, analysez la situation pour trouver des faiblesses dans les défenses de l'ennemi afin de donner de meilleurs ordres à vos troupes pour exploiter ces faiblesses.

  • Arcana : Connaître les propriétés magiques des créatures afin de mieux s'y préparer.

  • Religion : Connaissez les valeurs de certaines divinités afin de mieux convaincre les PNJ fidèles de vous rejoindre au combat ; apprenez à exploiter les propriétés divines, comme l'eau bénite, à votre avantage.

Il existe également une règle optionnelle permettant au DM d'utiliser un bonus de capacité différent du bonus traditionnel pour les contrôles de compétences existants, lorsque la situation l'exige. Ces compétences peuvent être utilisées à la place de l'Intelligence avec un jeu de rôle astucieux et l'approbation du DM :

  • (INT) Intimidation : Expliquez à votre ennemi qu'il est tactiquement surpuissant et qu'il devrait se rendre avant de se faire écraser au combat.

  • (INT) Persuasion/Déception : Utiliser des informations sur la cible (éventuellement obtenues par un test de compétence d'Intelligence comme l'Investigation, l'Histoire ou la Religion) pour l'influencer en votre faveur d'une manière intelligente et bien structurée.

  • Et plus encore, selon votre imagination !

En vous concentrant sur l'Intelligence, vous ne ferez pas autant de dégâts que les autres classes martiales, mais vous pourrez placer votre groupe dans des scénarios avantageux où il sera plus efficace grâce à vous. Vous voudrez probablement prendre 1 niveau de Rogue, 3 niveaux de Barde et/ou l'exploit Prodige [Xanathar's Guide to Everything] pour bénéficier de l'Expertise sur une ou plusieurs de ces compétences.

Synergie avec les caractéristiques du combattant (Battle Master)

Certains contrôles de compétences nécessitent une action complète pour être utilisés. Avec le sursaut d'action du combattant, vous pouvez dépenser votre action normale pour enquêter sur un élément essentiel à votre réussite sur le champ de bataille, puis dépenser le sursaut d'action pour agir en réponse aux résultats de l'enquête.

Le style de combat Protection, par exemple, est le plus utile lorsque vous êtes placé correctement sur le champ de bataille (à côté d'un allié attaqué). Un test de renseignement préalablement réussi peut vous avoir permis de trouver l'endroit idéal (ex : tunnel) pour installer vos troupes.

La fonction "Connaître son ennemi" du niveau 7, en particulier, se combine très bien avec les contrôles d'Investigation pour obtenir des informations supplémentaires sur vos ennemis. De plus, les contrôles d'intelligence vous permettent de mémoriser des informations obtenues dans le passé, ce qui vous permet de mieux retenir les informations sur les ennemis que vous obtenez grâce à la fonction "Connaître son ennemi".

Vous trouverez également ci-dessous quelques manœuvres de combat qui bénéficient d'une bonne intelligence :

  • Commander's Strike : votre placement préalable sur le champ de bataille sera encore plus bénéfique pour vos coéquipiers infligeant des dégâts, car vous permettrez à l'un d'entre eux de frapper une fois de plus par tour avec la possible Surprise que vous avez infligée à vos ennemis grâce à vos embuscades planifiées par l'Intelligence.

  • Manœuvre de frappe : si un test d'intelligence vous permet de voir une brèche dans la défense de l'ennemi, vous voudrez probablement déplacer vos distributeurs de dégâts vers le meilleur endroit pour l'exploiter. Cette manœuvre vous permet de faire exactement cela.

  • Attaque de précision : Beaucoup de possibilités tactiques ici, surtout si vous avez des armes qui distribuent des effets sur un coup, comme un filet.

  • Attaque de poussée : Si vous avez astucieusement préparé le champ de bataille avec des pièges artificiels ou naturels (test Nature ?), cette manœuvre vous en fait profiter en déplaçant les ennemis dans des positions désastreuses.

  • Et plus encore, selon votre imagination !

Aller plus loin : Tacticien de siège

Il peut arriver que le combat ne se déroule pas dans un champ vide, mais plutôt avec des fortifications défensives pour l'un (ou les deux) camps. Les tests d'histoire peuvent vous donner des informations sur d'anciens passages secrets menant juste derrière les murs de l'ennemi. Les tests de nature peuvent vous permettre de savoir que les fondations naturelles du château de l'ennemi sont instables et peuvent être endommagées (ex : creuser en dessous). Les tests d'investigation peuvent vous aider à comprendre le mécanisme des armes de siège complexes, ou même à construire/réparer ce mécanisme. Toutes ces options s'accordent bien avec les personnages de type commandant, et peuvent donc être en synergie avec les combattants (maîtres de bataille).

Conclusion

Ainsi, tout cela étant dit, vous disposez d'un moyen parfaitement viable de mettre l'accent sur l'intelligence en jouant une classe martiale comme un Battle Master Fighter, même si, par défaut, l'intelligence n'est pas utilisée dans les caractéristiques de la classe proprement dite. Donjons et Dragons est et ne doit pas être limité à ce qui est écrit dans les caractéristiques de base : si vous voulez aller plus loin et être un "nerd martial", cette option est pour vous. Je ne m'attends pas à ce que cette réponse soit acceptée, mais elle peut quand même être utile pour le lecteur éventuel.

3voto

Cory J Points 1528

Si votre SM est d'accord pour porter des choses d'une édition à l'autre, la 3.5. Factotum (trouvé dans le Dungeonscape La mise en valeur) correspond à peu près à ce que vous voulez.

C'est une classe basée sur l'INT qui peut faire un peu de tout - se battre, se faufiler, faire du skillmonkey, soigner et lancer des sorts - mais bien pire que toutes les classes dédiées. L'astuce était d'utiliser vos talents là où ils étaient le plus nécessaires.

Maintenant, bien sûr, la classe a une petite quantité de capacité magique. Le mot clé ici étant petit - avoir ces sorts était un autre cas de "seulement ce dont vous avez besoin, quand vous en avez le plus besoin".

La saveur de la classe est celle d'un autodidacte qui sait tout et qui a besoin de planifier à l'avance pour tirer le meilleur parti de sa maîtrise superficielle, donc même si vous n'utilisez pas la classe directement, vous pouvez l'utiliser comme base pour une refonte d'une autre classe.

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