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En tant que DM, est-ce une mauvaise pratique de dire à vos joueurs ce que leurs personnages concluent ?

Moi, un nouveau DM qui a dirigé environ 10-15 sessions de jeu jusqu'à présent, je suis en train de regarder Critical Role Campaign 2 (actuellement à l'épisode 23). Nous connaissons tous Matt Mercer et ses célèbres citations telles que "Vous pouvez certainement essayer" et "Comment voulez-vous faire ?". En regardant, une autre phrase qu'il dit assez souvent a attiré mon attention : "You get the sense that,...". Cela a commencé à m'agacer, car il semble qu'il le dise à chaque fois, il veut que les joueurs arrivent à une certaine conclusion, en leur disant à quelles conclusions leurs personnages arrivent. Chaque fois qu'il fait ça, je me dis instinctivement : "Je ne veux jamais faire ça quand je suis DM", parce que pour moi, cela semble briser l'une des directives les plus importantes dans la narration "montrer, ne pas dire !".

Par exemple, dans l'épisode 23, le groupe campait dehors, Yasha étant l'un de ceux qui montaient la garde. Après que la nuit soit passée, il dit à partir de 2:49:19 : "tu as l'impression que, étant la bête vigilante que tu es, si quelqu'un voulait s'approcher pour inspecter, il voyait immédiatement Yasha et faisait 'Nope!'". Cela me dérange parce que, d'après ce que j'ai remarqué, les personnages n'avaient aucun moyen de connaître cette information. Il leur a juste dit, que leurs personnages ressentaient cela, ce qui pour moi semble être du même niveau que de leur dire cette information en dehors de leur personnage aka metagaming.

Si j'y réfléchis plus attentivement, je pense que je peux voir où il veut en venir. Pas dans cet exemple, mais généralement, il semble qu'il essaie d'accélérer le processus de découverte d'une information par les personnages, afin de ne pas faire traîner une scène en longueur, en les orientant dans la bonne direction. Mais cela me semble se faire au détriment du réalisme et de l'immersion.

Je tiens à préciser que je ne veux pas diminuer Matt Mercer personnellement ou en tant que DM. Il a fait beaucoup de bien à la communauté et j'apprends beaucoup sur le DMing en regardant sa campagne.

Mais la question que je me pose est la suivante : Ce comportement serait-il généralement classé comme une mauvaise pratique, qu'un SM devrait éviter de faire ?

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NotThatGuy Points 1174

Je dirais qu'il y a 3 différents types de conclusions dont le DM peut parler aux joueurs et je vais les aborder indépendamment. Il n'y a pas toujours une ligne claire entre elles.

Conclusions basées sur ce que les personnages savent, mais que les joueurs ne peuvent pas savoir.

Considérez quelque chose comme :

On a le sentiment qu'ils disent la vérité.

Ce que les personnages observent réellement est probablement un large éventail d'indices basés sur l'expression du visage et le comportement physique, qu'il serait difficile de communiquer aux joueurs. Même si vous y parvenez, les personnages peuvent avoir des compétences et des connaissances que les joueurs n'ont pas (comparables à la connaissance d'autres langues par le personnage), de sorte que la simple reproduction de ces éléments n'aidera peut-être même pas les joueurs à parvenir à la conclusion à laquelle le personnage est déjà parvenu.

Sur conclusion il peut être bon d'indiquer explicitement à vos joueurs ce type de conclusions.

Bien sûr, vous pouvez aussi faire de la "démonstration" en même temps, par exemple :

Ils semblent assez nerveux et évitent le contact visuel. Ils cachent clairement quelque chose.

Les conclusions que les joueurs doivent être en mesure d'atteindre eux-mêmes

Considérez quelque chose comme :

Après avoir enfoncé la porte, on a l'impression qu'elle est renforcée et qu'aucun enfoncement ne pourra la faire tomber.

Comparons cela à :

Vous enfoncez la porte de toutes vos forces. Une douleur vive et passagère parcourt votre corps, comme si vous veniez de heurter du béton solide. La porte n'a même pas semblé bouger d'une fraction de pouce.

Je dirais que la seconde est une bien meilleure narration. Vous expliquez ce que les personnages ressentent et voient d'une manière qui permet aux joueurs de visualiser plus facilement ce qui s'est passé et rend la conclusion claire. Dans le premier cas, on se demande comment et si les personnages sont réellement arrivés à la même conclusion.

La seule différence réelle entre ce type de conclusion et le précédent est de savoir si vous pouvez réellement communiquer ce que les personnages vivent d'une manière qui permette aux joueurs de parvenir à la même conclusion que les personnages.

Je dissuaderais un SM de communiquer ce type de conclusions, de manière générale. Mais naturellement, la ligne de démarcation entre les deux va être assez subjective, c'est plus facile et plus rapide Le DM peut également décider d'être un peu plus explicite si les joueurs ne parviennent pas aux conclusions qu'ils sont censés tirer.

Conclusions que les personnages ne connaissent pas vraiment

Je vais juste prendre votre exemple dans la question :

On a l'impression que tout ce qui était là pendant la nuit ne voulait pas s'approcher, à cause de l'aspect effrayant de Yasha.

Ce site sonne comme quelque chose que les personnages n'ont absolument aucun moyen de savoir.

Si cela venait des personnages, ils feraient de multiples suppositions sur ce que pensent les PNJ ou les monstres (qu'ils n'ont peut-être même pas vus). Il n'est pas déraisonnable pour les personnages de faire de telles suppositions, mais celles-ci doivent être basées sur quelque chose, quelque chose que vous devriez probablement dire aux joueurs. Partager explicitement la conclusion, même avec ce sur quoi elle est basée, serait, je pense, séparer les joueurs des personnages qu'ils jouent plus que nécessaire. Je veux penser ce que mon personnage pense (si possible), plutôt que de vous laisser me dire ce que le personnage pense.

Si cela ne vient pas des personnages, cela vous mettrait dans la perspective d'un observateur extérieur. Personnellement, je n'aimerais pas cela dans un jeu de rôle, et je ne pense pas que cela soit en accord avec la structure narrative typique des jeux de rôle (c'est-à-dire du point de vue des personnages). Mais les opinions peuvent varier ici, c'est une forme raisonnable de narration, cela peut aider à planter le décor (surtout si c'est une partie très quotidienne de la vie des personnages, mais très inhabituelle et remarquable pour nous) et je ne dirais pas que c'est "mauvais" en tant que tel. Cependant, si je devais emprunter cette voie, je ne le formulerais pas comme si vous aviez le sentiment de quelque chose, mais plutôt comme une simple question de fait (en gros, commencez par "Tout ce qui était là...").

Ce que je pourrais dire à la place, c'est de garder le point de vue des personnages sans partager la conclusion :

A votre réveil, vous voyez de nombreuses empreintes de bandits sur le sol. En y regardant de plus près, elles semblent converger vers Yasha, puis disparaître, comme si elles avaient simplement commencé à reculer lentement.

OU : Vous vous réveillez brièvement pendant la nuit en entendant un rugissement terrifiant qui laisse la forêt dans un silence de mort, pour vous rendre compte que ce n'était que le ronflement de Yasha. À part ça, vous avez dormi comme un bébé.

Cela suppose que les joueurs ont dormi toute la nuit (ce qui est rarement une bonne idée), mais cela devrait communiquer suffisamment bien l'idée de base que je cherche à transmettre.

46voto

ack Points 2273

Différents styles de DM fonctionnent mieux avec différents groupes de joueurs.

Il n'y a pas de manière universellement correcte d'être un SM. Oui, certaines techniques ont tendance à fonctionner mieux que d'autres. Mais les meilleures pratiques d'un SM dépendront des besoins et des attentes de son groupe et de sa campagne.

Matt Mercer fait ce qu'il fait dans les sessions Rôle critique parce que ce style de narration fonctionne pour ses joueurs. Son style peut ou non fonctionner pour vous et vos joueurs.

El réponse de ruffdove présente les avantages et les inconvénients possibles de cette technique de narration. Dire aux joueurs ce que leurs personnages ressentent peut les aider à se repérer et à transmettre les informations nécessaires. Discuter de choses hors de son personnage ne doit pas être considéré comme un péché mortel, car cela peut aider à orienter le jeu dans une direction souhaitée par tous, et finalement améliorer la qualité du jeu. D'un autre côté, seuls vos joueurs peuvent juger de l'efficacité de cette technique pour eux.

Par exemple, j'aime aussi l'immersion. Dans mes premiers jeux, je voulais jouer chaque ligne de dialogue de chaque personnage. Mais cela faisait que les scènes s'éternisaient et que les joueurs ne posaient pas les questions essentielles à l'intrigue que je voulais qu'ils posent. Il devenait difficile de transmettre les points d'information clés que je voulais communiquer, et toute interaction entre les personnages ressemblait à une corvée. Après quelques discussions avec mes joueurs, nous avons adopté une technique différente : nous jouons les quelques lignes de dialogue pour donner le ton, puis le MJ passe à l'étape suivante et résume la conversation en dehors du personnage. Cela a permis d'éviter les dialogues longs, maladroits et ennuyeux et a considérablement amélioré nos parties.

Lorsque vous êtes DM, vous devez discuter avec vos joueurs du type de narration et du style de DM qu'ils préfèrent. Ce processus impliquera probablement des réévaluations, des retours et des ajustements au cours de nombreuses sessions et campagnes. Une grande partie de l'art du DM consiste à communiquer avec votre groupe de joueurs et à trouver le style qui fonctionne le mieux pour eux.

30voto

enkryptor Points 60101

Ce n'est pas une mauvaise pratique

D'après mon expérience, il y a très peu de tables où cette pratique est désapprouvée. En fait, vous ne pouvez pas éliminer complètement les choses "à dire", vous faites toujours les deux en tant que DM.

Wikipedia décrit "montrer, ne pas dire" comme un dispositif littéraire :

Montrer, ne pas raconter est une technique utilisée dans divers types de textes pour permettre au lecteur de vivre l'histoire à travers l'action, les mots, les pensées, les sens et les sentiments plutôt que par l'exposition, le résumé et la description de l'auteur.

Le jeu n'est pas un texte, c'est un dialogue entre les joueurs et un DM. En tant que DM, vous devez transmettre des informations sans ambiguïté, mais vous devez aussi être clair et faire court. Plus la description est longue, plus les joueurs ont de chances de mal la comprendre, et certaines choses sont difficiles à "montrer" rapidement.

Par conséquent, les bons DMs interprètent toujours un peu les choses. Par exemple, un DM pourrait dire "C'est un rectangle de 2 mètres sur 3 avec un appendice en forme de poignée, il est sombre et froid au toucher, il a aussi des bosses d'un demi-pouce sur son périmètre". Ou elle peut dire "C'est une porte métallique solide, renforcée par des rivets". Cette dernière formule est plus courte et moins vague.

On peut arguer que les personnages ne peuvent pas savoir que la porte est "solide" sans essayer de la casser. Ils ne peuvent pas non plus savoir qu'elle est "métallique" sans effectuer une analyse chimique. Cependant, nous négligeons ainsi l'expérience passée des personnages. Ils ont vu beaucoup de portes robustes en métal pour être sûrs que celle-ci en fait partie.

C'est aussi le travail du DM de faire en sorte que tout le monde s'amuse et que l'histoire continue d'avancer. Matt Mercer fait un excellent travail en maintenant l'équilibre entre ouverture et clarté, grâce à un ensemble d'outils astucieux. "Vous avez le sentiment, que" est l'un de ces outils, qu'il utilise lorsque les joueurs doivent être poussés dans une direction spécifique lorsqu'ils sont bloqués.

28voto

Giorgio Galante Points 230

Trop long, je n'ai pas lu : Non, ce n'est pas automatiquement une mauvaise pratique, ni une preuve à première vue d'un mauvais GM.

C'est un outil utile

Comme tous les outils, il peut être surutilisé ; comme tous les outils utiles, il est facile de prendre l'habitude de le surutiliser.

L'idéal platonique du jeu (pour beaucoup de gens, du moins) est de créer des décors parfaitement étoffés qui sont complets en eux-mêmes, peuplés de personnages de joueurs qui sont également parfaitement étoffés et parfaitement conscients de toutes les nuances de l'univers de jeu parfaitement étoffé.

Mais c'est essentiellement impossible. Je pourrais écrire de longs paragraphes à ce sujet, mais il n'est tout simplement pas possible pour les amateurs moyens de créer des mondes profonds, de style Tolkien (parce que nous avons des emplois, des responsabilités et des vies), ni de faire entrer toutes ces informations dans la tête des joueurs, ni de raconter avec la même vitesse d'information que cinq paires d'yeux, d'oreilles et de nez.

Son utilité est d'accélérer la narration.

Il arrive que les personnages se trouvent dans des environnements inconnus et que vous souhaitiez développer lentement un aspect de l'univers de jeu afin que les joueurs réalisent ou comprennent certaines choses. Un motif répété que les joueurs relient lentement à d'autres choses peut être très puissant et très satisfaisant à comprendre pour les joueurs. Mais c'est pour les joueurs.

Mais il y a aussi des moments où les joueurs se trouvent dans un cadre familier et devraient - ou du moins devraient avoir la possibilité - de réaliser quelque chose qui leur semble évident. Mes compétences narratives sont-elles à la hauteur du défi consistant à décrire les personnages entrant dans le mauvais bar le mauvais jour ? Bien sûr. Mais cela pourrait me prendre cinq minutes (disons) que je préférerais passer ailleurs. Et franchement, dans un groupe aléatoire de cinq personnages, ils ne devraient probablement pas tous être aussi inconscients. C'est pour les joueurs, mais il s'agit surtout des personnages et du transfert efficace des connaissances éphémères des personnages aux joueurs, au moment où ils en ont besoin.

C'est comme ça que le récit est accéléré.

Il y a certainement des modes de défaillance

Cela dit, il y a des modes d'échec, ici. Il est certainement possible d'utiliser cette technique de manière si brutale qu'elle devient coercitive. Je n'ai jamais vu un GM dire ouvertement : "Vous avez l'impression que vous n'aimez pas ce type", mais il n'est pas rare de voir : "Vous avez l'impression que ce type n'est pas digne de confiance", ou encore plus souvent : "Vous avez l'impression que ce type cache quelque chose".

La première est probablement coercitive et en tant que joueur, je me rebellerais. Celle du milieu est hautement situationnelle - il peut s'agir d'une abstraction légitime de l'état de sagesse d'un personnage ou d'une compétence liée à la société, ou il peut s'agir simplement du MJ qui met le pouce sur la balance. La dernière est maladroite et lourde, mais c'est une convention commune (encore une fois, peut-être soutenue par la mécanique) pour signaler que ce PNJ a encore une certaine utilité pour eux.

Sans être coercitif, il est également possible de trop s'appuyer sur cette mécanique jusqu'à obtenir un récit qui semble plus méta et hors personnage que direct et conforme au personnage. Jusqu'où peut-on aller ? C'est une question de jugement, pas une question de "vous le faites mal".

C'est là que la mécanique d'un jeu entre en jeu.

En ce qui concerne les statistiques, c'est là que les statistiques et les mécanismes de jeu peuvent intervenir et interviennent effectivement.

Dans D&D (et dans le monde adjacent à D&D), les statistiques sociales d'un personnage, comme l'Intelligence, le Wis, le Charisme, et certaines compétences qui leur sont associées, jouent un rôle majeur. Il s'agit en fait d'une application exemplaire de la compétence Sagesse-Insight dans 5e, et si je suis pressé par le temps, c'est exactement la façon dont je raconterais les choses : "Vous avez le sentiment de chute que...."

C'est aussi la façon dont je raconterais, personnellement, un PNJ utilisant une compétence basée sur le charisme contre les joueurs, comme la Déception. D'un côté, je ne veux pas dire "Vous le croyez", ce qui me semble trop coercitif. Mais "Il semble crédible" serait une limite pour moi.

Resumen

Non, ce n'est pas automatiquement une mauvaise pratique. C'est souvent une bonne pratique, si le MJ fait preuve d'un bon jugement sur comment et où l'utiliser. Mais comme tout autre outil de la boîte à outils du MJ, elle peut être mal utilisée ou surutilisée.

18voto

mundeep Points 2411

Il y a des avantages et des inconvénients à ce type de DM.

Les inconvénients de ce type de narration sont :

  1. Il décourage les joueurs d'avoir un esprit critique sur ce que leurs personnages voient et entendent en leur enlevant le besoin de le faire. De nombreux joueurs trouvent cela amusant et excitant et éprouvent un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils interprètent correctement des informations par eux-mêmes. Dans de nombreux cas, cela les empêche de le faire.

  2. Cela peut diminuer l'engagement envers l'univers du jeu et l'histoire. Si le DM leur donne toujours la réponse sur la façon d'interpréter les détails, alors ils vont cesser de prêter attention aux détails. Cela nuit généralement de manière significative à l'immersion du joueur.

  3. Il enlève une occasion de jeu de rôle et de travail en équipe. Les joueurs confrontés à des données brutes et à l'absence de conclusions ont la possibilité de jouer un rôle dans le débat sur la signification des faits. Cela peut être amusant en soi, mais cette tactique l'empêche.

  4. Le fait de toujours "comprendre" pourquoi les choses sont ce qu'elles sont nuit au sentiment de mystère. Cette tactique dissipe immédiatement le mystère et l'incertitude, ce qui, pour de nombreux joueurs, est une partie amusante du jeu. Dans votre exemple, le fait de trouver des signes indiquant que des créatures se sont approchées de leur camp, puis se sont éloignées, crée une atmosphère de mystère et de danger. Qui étaient-elles ? Pourquoi se sont-elles approchées ? Le groupe est-il suivi ? Traqués ? Ce sentiment de mystère est dissipé par la narration du MJ.

  5. Il donnera souvent aux personnages des informations qu'ils ne devraient pas avoir. L'exemple est franchement ridicule : comment les joueurs pourraient-ils "comprendre" pourquoi des créatures qu'ils n'ont même pas vues s'approchent et s'éloignent ? Le DM leur a dit en gros que les créatures étaient telles qu'elles pouvaient être physiquement intimidées et mises en fuite par l'apparence même du personnage de garde. Mais il n'y a aucun moyen pour les personnages de savoir cela à moins que le garde ne les ait réellement vus et n'ait été témoin de leur réaction à son égard.

Les pros

  1. Dire aux joueurs ce qu'ils ont conclu est un moyen de les aider lorsqu'ils sont dans l'impasse. Si les joueurs s'essoufflent sur quelque chose et ont besoin d'un indice, ce genre de tactique est un moyen de les pousser dans la bonne direction.

  2. Cela permet au DM de mieux contrôler le rythme. Si le jeu semble ralentir, le fait de sauter en avant grâce aux processus de pensée du PC est un moyen d'accélérer facilement le jeu.

  3. Il peut s'agir d'un saut rapide vers des conclusions qui devraient être très évidentes. Si vous décrivez un PNJ comme étant agité, transpirant et regardant constamment la porte, il est probablement bon de donner aux PC la conclusion évidente qu'il est nerveux. Cela évitera toute mauvaise interprétation indésirable de la part des joueurs qui pourrait faire dérailler la scène, comme "il a avalé du poison et attend un antidote". Parfois, vous voulez que l'interprétation soit évidente et c'est une façon de le signaler.

  4. Il peut tenir compte du fait qu'un personnage peut savoir des choses que le joueur ne sait pas. Par exemple, un joueur peut ne pas connaître toutes les petites nuances du comportement des animaux, mais son personnage druide les connaît. Cela peut être simulé en disant au joueur : "vous [votre druide] avez l'impression que cet ours est effrayé et qu'il risque donc de se déchaîner si vous vous approchez".

Donner le sens des choses est-il une bonne pratique ? C'est une question largement subjective, mais pour moi et les personnes avec qui j'ai joué, les inconvénients l'emportent généralement sur les avantages. Pour moi, c'est une tactique qu'il vaut mieux garder pour les cas où il n'y a pas de meilleures alternatives pour mettre les PC sur la bonne voie et faire avancer le jeu, pour les cas où la conclusion devrait être évidente de toute façon, ou pour les cas où la connaissance du personnage dépasse de loin celle des joueurs. D'un autre côté, si les joueurs sont du genre à préférer le combat aux mystères, ou si les joueurs ont une courte durée d'attention ou ne sont pas doués pour faire des déductions (ce sera souvent le cas des très jeunes joueurs), alors l'approche peut être plus optimale dans un plus grand nombre de situations.

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