Trop long, je n'ai pas lu : Non, ce n'est pas automatiquement une mauvaise pratique, ni une preuve à première vue d'un mauvais GM.
C'est un outil utile
Comme tous les outils, il peut être surutilisé ; comme tous les outils utiles, il est facile de prendre l'habitude de le surutiliser.
L'idéal platonique du jeu (pour beaucoup de gens, du moins) est de créer des décors parfaitement étoffés qui sont complets en eux-mêmes, peuplés de personnages de joueurs qui sont également parfaitement étoffés et parfaitement conscients de toutes les nuances de l'univers de jeu parfaitement étoffé.
Mais c'est essentiellement impossible. Je pourrais écrire de longs paragraphes à ce sujet, mais il n'est tout simplement pas possible pour les amateurs moyens de créer des mondes profonds, de style Tolkien (parce que nous avons des emplois, des responsabilités et des vies), ni de faire entrer toutes ces informations dans la tête des joueurs, ni de raconter avec la même vitesse d'information que cinq paires d'yeux, d'oreilles et de nez.
Son utilité est d'accélérer la narration.
Il arrive que les personnages se trouvent dans des environnements inconnus et que vous souhaitiez développer lentement un aspect de l'univers de jeu afin que les joueurs réalisent ou comprennent certaines choses. Un motif répété que les joueurs relient lentement à d'autres choses peut être très puissant et très satisfaisant à comprendre pour les joueurs. Mais c'est pour les joueurs.
Mais il y a aussi des moments où les joueurs se trouvent dans un cadre familier et devraient - ou du moins devraient avoir la possibilité - de réaliser quelque chose qui leur semble évident. Mes compétences narratives sont-elles à la hauteur du défi consistant à décrire les personnages entrant dans le mauvais bar le mauvais jour ? Bien sûr. Mais cela pourrait me prendre cinq minutes (disons) que je préférerais passer ailleurs. Et franchement, dans un groupe aléatoire de cinq personnages, ils ne devraient probablement pas tous être aussi inconscients. C'est pour les joueurs, mais il s'agit surtout des personnages et du transfert efficace des connaissances éphémères des personnages aux joueurs, au moment où ils en ont besoin.
C'est comme ça que le récit est accéléré.
Il y a certainement des modes de défaillance
Cela dit, il y a des modes d'échec, ici. Il est certainement possible d'utiliser cette technique de manière si brutale qu'elle devient coercitive. Je n'ai jamais vu un GM dire ouvertement : "Vous avez l'impression que vous n'aimez pas ce type", mais il n'est pas rare de voir : "Vous avez l'impression que ce type n'est pas digne de confiance", ou encore plus souvent : "Vous avez l'impression que ce type cache quelque chose".
La première est probablement coercitive et en tant que joueur, je me rebellerais. Celle du milieu est hautement situationnelle - il peut s'agir d'une abstraction légitime de l'état de sagesse d'un personnage ou d'une compétence liée à la société, ou il peut s'agir simplement du MJ qui met le pouce sur la balance. La dernière est maladroite et lourde, mais c'est une convention commune (encore une fois, peut-être soutenue par la mécanique) pour signaler que ce PNJ a encore une certaine utilité pour eux.
Sans être coercitif, il est également possible de trop s'appuyer sur cette mécanique jusqu'à obtenir un récit qui semble plus méta et hors personnage que direct et conforme au personnage. Jusqu'où peut-on aller ? C'est une question de jugement, pas une question de "vous le faites mal".
C'est là que la mécanique d'un jeu entre en jeu.
En ce qui concerne les statistiques, c'est là que les statistiques et les mécanismes de jeu peuvent intervenir et interviennent effectivement.
Dans D&D (et dans le monde adjacent à D&D), les statistiques sociales d'un personnage, comme l'Intelligence, le Wis, le Charisme, et certaines compétences qui leur sont associées, jouent un rôle majeur. Il s'agit en fait d'une application exemplaire de la compétence Sagesse-Insight dans 5e, et si je suis pressé par le temps, c'est exactement la façon dont je raconterais les choses : "Vous avez le sentiment de chute que...."
C'est aussi la façon dont je raconterais, personnellement, un PNJ utilisant une compétence basée sur le charisme contre les joueurs, comme la Déception. D'un côté, je ne veux pas dire "Vous le croyez", ce qui me semble trop coercitif. Mais "Il semble crédible" serait une limite pour moi.
Resumen
Non, ce n'est pas automatiquement une mauvaise pratique. C'est souvent une bonne pratique, si le MJ fait preuve d'un bon jugement sur comment et où l'utiliser. Mais comme tout autre outil de la boîte à outils du MJ, elle peut être mal utilisée ou surutilisée.