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Comment éviter les disputes avec un joueur sur ce qui "devrait" se passer ?

J'ai récemment fait ma première vraie partie de jeu de rôle en Lady Blackbird avec quelques amis qui sont également novices en matière de jeux de rôles sur table, et ça s'est plutôt bien passé, à l'exception de quelques parties. Voici un exemple ; le scénario de base était (quelques parties laissées de côté pour des raisons de brièveté) :

Moi : "Ok, donc tu tires sur la serrure de la porte. Elle est faite d'un métal solide, et elle ne casse pas. Une alarme retentit, et les gardes te poursuivent !"

Joueur : "On enlève tous nos vestes et on se met debout dessus."

Moi : "Uhhh, ok... ? Les gardes te regardent bizarrement."

Joueur : "Je lance mon éclair sur le bateau. Le vaisseau est en métal, et tous les gardes sont électrocutés et meurent."

Moi : "Ok, oui, tu lances ton éclair. L'éclair tombe du ciel, frappe le toit du bateau, et s'effondre sur ton groupe, les mettant hors d'état de nuire."

Joueur : "Attendez, non ! Cela n'a pas de sens ! Le vaisseau est métallique, donc il devrait absorber l'électricité et la conduire aux gardes pour les tuer !"

Moi : "Non, la force de l'éclair fait s'effondrer le toit, et l'éclair n'arriverait pas au sol sans toucher le toit de toute façon."

Joueur : "Mais c'est un vaisseau volant, tout est en métal ! Tout devrait se diriger vers le sol et électrocuter tout le monde."

<snip : 10 minutes de discussion non pertinente>

Joueur : "Bien, donc ça fait s'effondrer le toit. La porte en métal ne s'effondre-t-elle pas aussi ?"

Moi : "Non, la porte est sous le toit."

Joueur : "La porte s'effondre aussi, parce que le toit est aussi en métal ! Si le toit s'effondre, alors la porte doit aussi s'effondrer !"

Moi : "L'éclair n'a touché que le toit, il s'est ensuite effondré et n'est pas allé au fond."

Joueur : "Ils sont tous les deux en métal ! Ils s'effondrent tous les deux parce qu'ils sont faits de la même chose !"

Et ainsi de suite, ad nauseam. Ça a fini par dégénérer en quelque chose comme "Quelqu'un d'autre devrait être le maître du donjon, qui ne veut pas nous tuer !". "On ne peut rien faire avec la magie juste parce que... c'est magie ." etc.

Qu'aurais-je dû faire dans cette situation ? J'ai l'impression qu'il y aurait pu y avoir une meilleure option que de continuer à discuter avec le joueur pour finalement arriver à un semi-compromis (dans lequel aucun de nous n'était particulièrement heureux du résultat).

J'ai essayé de suivre la règle "laissez le joueur faire ce qu'il veut, mais prévoyez des conséquences" ("Ok, oui, vous lancez votre éclair ... le toit du vaisseau, et s'effondre sur votre groupe"), mais comme vous pouvez le voir, ça n'a pas très bien marché. Le joueur à problème a simplement lancé un argumentaire pour expliquer pourquoi, de manière spécifique et réaliste, son plan fonctionnerait parfaitement. Je ne sais pas comment ce qu'il faut faire pour que le joueur arrête d'argumenter et fasse simplement ce qu'il veut. tout en essayant de ne pas sortir de son personnage ("Non, c'est ce qui se passe, et c'est tout. Si vous discutez, vous perdez 5 points d'expérience" ou quelque chose qui ressemble à une terrible idée).

50voto

Il est clair que cette réponse n'est pas spécifique à un système. Cependant, je pense qu'elle peut être appliquée à un large éventail de jeux. Notez que la réponse a été écrite avant qu'il y ait une balise de jeu


En tant que MJ, c'est votre travail de vous assurer que le personnage comprend les conséquences de ses actions. Parce que la plupart du temps, les personnages savent que l'effet décrit par le joueur n'est pas ce qui va se passer. Donc, disons qu'un joueur déclare que son personnage fait quelque chose et en donne la raison. C'est alors au MJ de corriger le joueur s'il sait que cela ne fonctionnera pas dans son univers de jeu.

Comme Bankuei (maintenant user9935) a mentionné, en plus de clarifier les conséquences, vous pourriez envisager d'utiliser l'intention du joueur pour faire des suggestions sur ce qui pourrait fonctionner à la place. C'est ainsi que l'on traiterait le cas d'une personne jouant un personnage dont le joueur ne connaît pas les compétences/caractéristiques. Comme Bankuei a dit :

Une partie de ce qui fait que les jeux fonctionnent mieux est d'assumer la compétence des héros et d'aider les joueurs à traduire leurs objectifs en ce qui fonctionne pour le jeu.

Par exemple, dans le cas de l'éclair de la question, tout aurait pu être évité en disant " Ah, il faudrait peut-être préciser que l'éclair n'est pas un éclair de Force, mais qu'il invoque un éclair du ciel. Donc la foudre va frapper le toit du vaisseau. Il pourrait bien tout faire s'effondrer, vous enterrant sous les décombres. Tu fais toujours ça ? " Il est clair que le joueur a manqué le fait que le navire s'effondrerait, mais c'est quelque chose que son personnage aurait su.

Cela me rappelle cette conversation :

GM : Vous voyez un gros lézard dans la grotte.

Joueur : Je tire une flèche sur lui !

GM : Le dragon crache du feu sur vous. Tu es mort.

Joueur : Attendez ! Quoi ?

Parfois, l'information ne sera pas connue du personnage, de sorte qu'il ne saura effectivement pas ce qu'il fait. Mais c'est un autre sujet.

Pour ce qui est de la manière de mettre fin aux disputes, le meilleur moyen est de s'assurer que les joueurs ne se sentent pas harcelés. Il est clair que le joueur a trouvé une façon "intelligente" d'assommer les gardes. Peut-être que le toit s'effondrerait, mais le personnage aurait droit à un jet d'esquive pour s'écarter du chemin ou subir quelques conséquences mineures. Bien sûr, maintenant le vaisseau est cassé.

37voto

qwerty Points 176

Je pense qu'il y a quelques bonnes réponses génériques ici, donc je ne vais pas couvrir cela. Ce dont je vais parler, c'est de Lady Blackbird. Lady Blackbird est spécifiquement construit autour de l'idée que les joueurs et le MJ développent le monde au fur et à mesure que l'histoire progresse. En fait, je ne me suis jamais autant amusé avec Lady Blackbird que lorsque les échanges se font comme...

Joueur 1 : De quel type de technologie des armes à feu parlons-nous ici ? Chargement par la bouche, poudre noire à chargement par la culasse, chargeurs... ?

Moi : C'est une bonne question. Qu'est-ce que fait à quoi ressemble la technologie des armes à feu dans l'Empire, joueur 2 ?

Joueur 2 : Des pistolets à vapeur.

Moi : Pourriez-vous clarifier cela ?

Ainsi, dans le cas spécifique de Lady Blackbird (ou dans un jeu que j'essaierais de diriger de la même manière), je rappellerais probablement au joueur qu'il est le bienvenu pour dicter les actions qu'il entreprend. Mais lorsqu'il s'agit de résultats, c'est finalement la raison d'être du MJ (ou de l'arbitre, comme certains l'appellent ici) : être l'arbitre final de tous les débats. J'adopterais alors une approche du type "Oui, et..." ou rarement "Oui, mais...".

Joueur 1 : J'ai lancé mon éclair sur le vaisseau. Le vaisseau est en métal, et tous les gardes sont électrocutés et meurent.

Moi : Ok. Eh bien, vous pouvez appeler un éclair et le navire est en métal, mais ce qui se passe dépend de moi et des dés. Qu'est-ce que vous essayez d'accomplir en faisant ça ?

Joueur 1 : J'essaie de tuer tous les gardes pour qu'ils ne puissent pas nous capturer.

Moi : Ok. Eh bien, on dirait que ce ne serait pas facile de convoquer assez de foudre pour faire ça. Et vos vestes ne seront probablement pas suffisantes pour vous isoler si vous réussissez à le faire. Je vais fixer la difficulté de l'invocation à 6 et si vous réussissez à le faire, vous devrez faire quelques jets pour éviter d'être blessé.

Le joueur 1 prend tous les dés de son pool et réussit son jet. "Les jets d'évitement sont effectués avec les résultats appropriés.

Moi : Le pont sous vos pieds vacille et s'incline nettement. Vous pensez que le vaisseau vient de piquer du nez et il vous vient à l'esprit que la foudre qui a tué les gardes a probablement aussi tué un tas d'autres membres d'équipage importants.

Joueur 1 : Attends, quoi ?

Moi (avec un sourire diabolique) : Tu ne l'as pas fait. vraiment tu pensais que ça allait être aussi facile, n'est-ce pas ?

Certes, certains penseront que le fait d'obtenir un tel résultat sans avertir le joueur n'est pas "fair-play", mais personnellement, je considère ce genre de scénario comme un moment privilégié pour rappeler aux joueurs que les grands gestes ont souvent des conséquences inattendues (et largement inconnues).

15voto

Zachiel Points 33633

Tout d'abord, c'est un jeu. Les jeux utilisent des abstractions et les abstractions sont faites pour éviter de considérer chaque aspect de la situation à chaque fois que quelque chose se produit.

Même dans un jeu D&D, lorsque quelqu'un tire une flèche, personne n'essaie de prendre en compte la forme de l'armure, l'endroit exact où le projectile l'a touchée ou des choses similaires. Vous comparez simplement votre jet avec la cible et c'est tout.
Comme les simulations ont des fuites, il peut arriver que quelque chose ne puisse pas être résolu de manière réaliste par le système de jeu seul, par exemple lorsque quelqu'un fait un coup de grâce et que ce n'est pas un auto-kill.

Parfois, le maître du jeu intervient pour réparer ces petites fuites, mais cela change les règles du jeu de manière inattendue. Si je mettais mon arc en tension et que je touchais le front d'un homme ligoté avec la pointe de ma flèche, je m'attendrais à ce que ce soit un coup automatique. Un joueur fatigué de physique me dirait qu'il s'agit d'une égratignure et qu'il n'y a pas de dégâts, puisque la flèche n'a pas pris d'élan au moment où elle a touché le front. Et le juriste du jeu me demanderait simplement de faire un jet pour toucher, parce que le système de jeu ne se soucie pas de la physique.

Donc, la première chose à faire est : si vous changez vos attentes (par exemple en disant à votre joueur que le vaisseau est une cage de Faraday comme me le rappelle KRyan, ou en lui disant que les coups de foudre viennent de l'atmosphère et non de vos mains) permettent aux joueurs de transformer leur action en quelque chose d'autre.

Une autre chose à considérer est que le système solaire, sur lequel Lady Blackbird est basé, se soucie encore moins de ce que j'appellerais la "physique du jeu". Le réalisme apparent se construit en créant des descriptions vraisemblables, pas en appliquant des effets vraisemblables.

Quand vous lancez vos dés, vous le faites parce que vous avez une certaine opposition. L'alarme a sonné, les joueurs ont été découverts. Il n'y a pas d'ennemi en vue, aucune opposition n'a été introduite à part l'alarme. Et ce n'est pas comme si l'arrêter allait désarmer les gardes.
Puis la patrouille se présente, et les joueurs peuvent faire quelque chose pour se libérer de que situation. Tuer tous les gardes du vaisseau ? Ça ne peut pas être fait avec un seul jet.

Et c'est ce que vous pensiez aussi. Mais ensuite, vous avez commencé à chercher un moyen de faire en sorte que cela se produise, en introduisant des règles qui n'existent pas et en travaillant contre les règles. Vous avez dit à Lady Blackbird "non, votre magie ne fonctionne pas de cette façon, elle fonctionne plutôt de cette façon", où de cette façon était quelque chose qui aurait résolu le problème.
Vous avez enlevé un peu de concentration narrative à votre joueur.
Au lieu de cela, essayez de lui dire : "fais-le comme tu veux, mais souviens-toi, votre rouleau ne peut traiter qu'un seul problème à la fois. Ces gardes, ou la porte. Tu veux les deux ? Tu dois lancer deux sorts et risquer d'échouer deux fois." Il fournira un moyen de faire exactement ce qu'il veut qui sera cohérent avec ce qu'il imagine être réaliste. Il colorera son action avec une description, au lieu d'essayer de choisir une description qui pourrait en faire plus et d'insister pour que son jet fasse quelque chose que le jeu ne lui permet pas de faire.
(Comment gérer l'alarme ? Probablement pas ce qu'une sorcière de feu et de foudre peut faire. Mieux vaut laisser cela à un autre personnage).

Cela résout le problème du "je suis plus intelligent que toi, je peux te convaincre que ça marche à ma façon et obtenir tous les effets que je veux, et si tu ne veux pas, tu es un MJ abusif" en utilisant les mécanismes du jeu pour l'arrêter, au lieu d'arguments du type "ça ne marche pas comme ça" sans preuves (à moins que tu puisses construire un énorme vaisseau spatial comme celui dans lequel tes personnages se trouvent ou tester l'électrocution sur des gens pour voir s'ils meurent ou non).

Cela vous évite également de passer toute la soirée à parler d'ampères, de watts, d'ohms et autres mesures électriques au lieu de jouer.

7voto

Akusete Points 1826

Voir l'article "Conseils aléatoires de GM - Êtes-vous sûr de vouloir faire ça ?" :

Si vos joueurs suggèrent quelque chose qui est manifestement suicidaire pour le MJ, il y a probablement eu un malentendu. Il est généralement préférable d'expliquer votre compréhension des enjeux au joueur pour vous assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde.

Dans certains cas, vous pouvez tirer sur des portes ouvertes, c'est normal. Dans d'autres, c'est ridicule. Si c'est évident pour le personnage, ce n'est pas amusant ou intéressant de faire deviner au joueur, de clarifier les attentes. premièrement .

PC : Je tire sur la serrure.
GM : C'est une campagne réaliste, il n'y a aucune chance que cela fonctionne.
PC : OK, je peux appeler un éclair sur le vaisseau si on s'isole, non ?
GM : Ce sera dangereux, mais ça devrait permettre de s'occuper des gardes.
PC : OK, c'est parti.

Il faut aussi se demander si tirer sur la serrure est plus ridicule que beaucoup d'autres choses qui ont fonctionné. Pouvez-vous simplement dire "ce n'est pas réaliste mais c'est cool, supposons que ça marche" ou "supposons que vous avez besoin d'un 17" ?

Si le joueur est siempre essayer de briser le système, c'est mal, mais s'ils ont des idées géniales, c'est bien - essayez de les canaliser vers des choses qui fonctionneront.

-1voto

Evil Activity Points 632

Je vais laisser de côté les détails, puisque la question n'est pas vraiment le cas particulier.

La vraie réponse est que vous ne pouvez pas toujours éviter ces conflits. Parfois, un joueur a une idée très précise de ce qui se passe dans sa tête et elle ne correspond tout simplement pas à la vôtre.

Tout ce que vous pouvez faire, c'est d'essayer d'établir dès le départ que, pendant le déroulement du jeu, vous attendez des joueurs qu'ils limitent leurs arguments à 5 minutes maximum et que, si après cela, vous vous prononcez toujours contre eux, vous passez à autre chose et en discutez hors jeu un autre jour.

Si vous pensez que le joueur a un bon argument, alors recommencez, si vous pensez qu'il a un point mais pas totalement convaincant, donnez-lui un jet de sauvegarde (ou dites simplement "Je suis convaincu à 30%, lancez d100"). Et si vous n'êtes pas du tout convaincu, dites "Je ne vois pas comment cela fonctionne ; je vous expliquerai pourquoi plus tard - faites un jet d'initiative !

En fin de compte, si vous continuez à avoir des problèmes avec le même joueur, vous devez arrêter de jouer avec lui - ce qui ne veut pas dire que le joueur est dans le tort, mais il arrivera au point où les jeux ne seront plus amusants pour personne et vous perdrez tous du temps et vous vous sentirez probablement malheureux aussi. Lief le nain est trop court, et la vie aussi.

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