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Comment éviter les disputes avec un joueur sur ce qui "devrait" se passer ?

J'ai récemment fait ma première vraie partie de jeu de rôle en Lady Blackbird avec quelques amis qui sont également novices en matière de jeux de rôles sur table, et ça s'est plutôt bien passé, à l'exception de quelques parties. Voici un exemple ; le scénario de base était (quelques parties laissées de côté pour des raisons de brièveté) :

Moi : "Ok, donc tu tires sur la serrure de la porte. Elle est faite d'un métal solide, et elle ne casse pas. Une alarme retentit, et les gardes te poursuivent !"

Joueur : "On enlève tous nos vestes et on se met debout dessus."

Moi : "Uhhh, ok... ? Les gardes te regardent bizarrement."

Joueur : "Je lance mon éclair sur le bateau. Le vaisseau est en métal, et tous les gardes sont électrocutés et meurent."

Moi : "Ok, oui, tu lances ton éclair. L'éclair tombe du ciel, frappe le toit du bateau, et s'effondre sur ton groupe, les mettant hors d'état de nuire."

Joueur : "Attendez, non ! Cela n'a pas de sens ! Le vaisseau est métallique, donc il devrait absorber l'électricité et la conduire aux gardes pour les tuer !"

Moi : "Non, la force de l'éclair fait s'effondrer le toit, et l'éclair n'arriverait pas au sol sans toucher le toit de toute façon."

Joueur : "Mais c'est un vaisseau volant, tout est en métal ! Tout devrait se diriger vers le sol et électrocuter tout le monde."

<snip : 10 minutes de discussion non pertinente>

Joueur : "Bien, donc ça fait s'effondrer le toit. La porte en métal ne s'effondre-t-elle pas aussi ?"

Moi : "Non, la porte est sous le toit."

Joueur : "La porte s'effondre aussi, parce que le toit est aussi en métal ! Si le toit s'effondre, alors la porte doit aussi s'effondrer !"

Moi : "L'éclair n'a touché que le toit, il s'est ensuite effondré et n'est pas allé au fond."

Joueur : "Ils sont tous les deux en métal ! Ils s'effondrent tous les deux parce qu'ils sont faits de la même chose !"

Et ainsi de suite, ad nauseam. Ça a fini par dégénérer en quelque chose comme "Quelqu'un d'autre devrait être le maître du donjon, qui ne veut pas nous tuer !". "On ne peut rien faire avec la magie juste parce que... c'est magie ." etc.

Qu'aurais-je dû faire dans cette situation ? J'ai l'impression qu'il y aurait pu y avoir une meilleure option que de continuer à discuter avec le joueur pour finalement arriver à un semi-compromis (dans lequel aucun de nous n'était particulièrement heureux du résultat).

J'ai essayé de suivre la règle "laissez le joueur faire ce qu'il veut, mais prévoyez des conséquences" ("Ok, oui, vous lancez votre éclair ... le toit du vaisseau, et s'effondre sur votre groupe"), mais comme vous pouvez le voir, ça n'a pas très bien marché. Le joueur à problème a simplement lancé un argumentaire pour expliquer pourquoi, de manière spécifique et réaliste, son plan fonctionnerait parfaitement. Je ne sais pas comment ce qu'il faut faire pour que le joueur arrête d'argumenter et fasse simplement ce qu'il veut. tout en essayant de ne pas sortir de son personnage ("Non, c'est ce qui se passe, et c'est tout. Si vous discutez, vous perdez 5 points d'expérience" ou quelque chose qui ressemble à une terrible idée).

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Dustman Points 1706

Vous devez parler au(x) joueur(s) après la session de jeu et leur expliquer que vous ne cherchez pas à tuer leurs personnages ou à être méchant, mais à être réaliste et à garder le jeu équilibré. Assurez-vous qu'ils comprennent que ce que vous dites n'est pas aléatoire mais a une raison et que votre parole est définitive. Pour étayer cette affirmation, prenez des décisions et des résultats justes et appropriés pour vos actions. Réfléchissez à l'avance si les résultats sont trop sévères, car cela pourrait déclencher une dispute.

Si les joueurs se disputent avec vous, il se peut qu'ils s'ennuient ou s'agitent, ce qui indique qu'il est peut-être temps de faire une pause ou de mettre fin à la session, ou encore de créer quelque chose d'excitant ou de surprenant pour susciter l'intérêt des joueurs.

C'est aussi une bonne idée de récompenser les joueurs pour des décisions intelligentes ou tactiques. Voici un exemple tiré d'une campagne à laquelle je participais :

Notre groupe s'aventurait dans un donjon et nous sommes arrivés à une porte dont on entendait les gobelins de l'autre côté. Après un peu de discussion, nous décidons d'utiliser les capacités de notre sorcier pour faire une boule de feu et un bruit de dragon. Lorsque nous sommes entrés avec la boule de feu et le bruit de dragon, les gobelins ont pensé que le dragon Sarthenax était là, les gobelins se sont mis à courir dans tous les sens, stressés et confus, et ont activé des pièges qui ont tué deux gobelins et gravement blessé le troisième, rendant notre combat très facile.

C'est un exemple de la façon dont vous pouvez récompenser vos joueurs pour leur créativité ou leur intelligence.

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