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Que devrais-je essayer de faire stratégiquement dans Through the Ages ?

J'ai joué À travers les âges pour la troisième fois hier soir et j'ai du mal à trouver une stratégie décente pour m'aider à gagner. Je ne sais pas si mon problème est dû à la nature aléatoire des événements et des améliorations technologiques, ou si ma stratégie est tout simplement mauvaise.

Through the Ages front cover

Ma stratégie était

  • ont l'armée la plus puissante
  • utiliser un leader pour donner 1 action civile supplémentaire en remplacement des actions militaires
  • produisent beaucoup de ressources, pour construire facilement des améliorations et des merveilles.

Mon point faible était que mon leader n'autorisant qu'une seule action militaire, je n'avais pas de cartes de bonus de défense/colonisation, donc j'ai eu du mal à gagner des territoires, ce qui est arrivé souvent. Le bonus sur l'un d'entre eux était de 11 points de culture, donc en fait cela aurait pu être un swing de 22 points !

Je n'ai perdu que par 4 cultures, donc aucune idée si mon score final était le résultat de mauvaises décisions/stratégie, ou juste la chance du tirage des cartes.

J'aimerais connaître l'avis de joueurs plus expérimentés.

13voto

Lorin Hochstein Points 11816

Tout d'abord, il semble que le chef que vous décrivez soit Hammurabi, mais il ne s'applique que pour les âges A et 1 (il mourra à la fin de l'âge 1), donc il n'aurait pas pu entraver les enchères pour le territoire historique 2 (une carte événement de l'âge 2 qui, par définition, n'aurait pas pu sortir à ce moment-là). Êtes-vous sûr de tout jouer correctement ?

Vous ne précisez pas non plus si vous jouez au jeu avancé ou au jeu complet, mais c'est important, car il existe des différences significatives entre les deux dans ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Je vais essayer de souligner certaines des différences importantes. Mais voici quelques éléments à prendre en compte :

  • La science est probablement la chose la plus importante du jeu, à l'exception de votre score culturel final (bien sûr). Pas les ressources, la nourriture, les CA ou quoi que ce soit d'autre, mais la science. Vous pouvez contourner la plupart des autres éléments, mais la science est la source de tous les progrès que vous pouvez réaliser. En outre, contrairement à presque tout le reste du jeu, vous ne pouvez pas vraiment en avoir trop. La première question stratégique à laquelle vous devez répondre est "où vais-je obtenir plus de revenus scientifiques". Cela peut venir de l'alchimie, de l'imprimerie (qui n'est pas très bonne mais qui est parfois nécessaire), de l'Universitas - quoi que ce soit, il faut le trouver. L'Alchimie est probablement la carte que je cherche le plus souvent au début du jeu, et si c'est la dernière, c'est presque un must. Je n'insisterai jamais assez sur ce point : dans le doute, faites quelque chose pour augmenter votre science.
  • Viennent ensuite, bien sûr, les AC. Les actions civiles vous donnent beaucoup plus d'options et de contrôle sur votre destin. La science est ce qui vous permet de gagner des AC (principalement), c'est donc l'une des raisons de la suprématie de la science, mais si vous n'augmentez pas vos AC, vous ne pouvez pas résoudre efficacement les problèmes. Et c'est ce qu'est le TtA, dans le jeu complet : vous résolvez les problèmes d'un tour à l'autre, en gardant votre civilisation aussi efficace que possible. Essayez de planifier ce que vous allez faire ici. Monarchie précoce ? Avez-vous eu la chance de tirer des Pyramides ? Allez-vous attraper le premier gouvernement d'âge 2 qui se présente et vous révolter contre lui ? Quoi que vous fassiez, essayez de maintenir votre équilibre scientifique à un point qui vous permettra de rendre vos interrupteurs gouvernementaux efficaces. Et ne vous inquiétez pas de perdre des ressources à cause de la corruption ! Quelques pierres sont un petit prix à payer pour passer à quelque chose comme ConMon.
  • La prochaine chose que je regarderai sera probablement l'armée. Essayer de gagner avec l'armée est un pari risqué. Il se peut que vous ne tiriez pas les cartes dont vous avez besoin pour que ça marche, et si vous avez surinvesti, quelqu'un d'autre va vous frapper avec des points. Mais si vous ne pouvez pas être sûr de gagner avec l'armée, vous pouvez très bien perdre la partie avec elle. Je vérifie toujours, à chaque tour, quelle est ma position relative, combien de cartes D/C j'ai derrière les leaders, combien de cartes ils ont pioché et combien je suis sur le point de piocher et tout le reste. Si je suis vulnérable, je dois résoudre ce problème. S'il n'y a qu'une seule personne qui est en mesure de vous frapper, vous pouvez peut-être vous en tirer - surtout s'il y a une cible plus juteuse ! Mais vous devez être conscient de votre position vis-à-vis de tous les autres et prendre des mesures pour régler le problème.
  • Maintenant, tu peux avancer sur d'autres choses. Essayez d'abord d'augmenter votre production de ressources, car cela vous permet de faire la plupart des autres choses (bien que vous puissiez utiliser un civil à CA élevé avec des cartes jaunes pour couvrir un manque de pierres assez bien). La nourriture, vous voulez juste la garder à un niveau raisonnable, vous pouvez la surinvestir assez facilement. Essayez de voir combien de cartes les gens mettent dans le paquet d'événements et estimez si vous devez garder quelques troupes disponibles pour la colonisation. Mais si vous avez résolu ces autres problèmes, vous pouvez commencer à appliquer votre discrétion ici.
  • Un mot sur les événements : ne les créez pas sans raison valable. Ne mettez pas quelque chose dont vous pensez pouvoir bénéficier. Ne le faites que si vous êtes raisonnablement confiant. Et si vous êtes en retard sur le plan militaire, surtout en début de partie, ne placez rien ! Vous ne feriez qu'aider vos adversaires à sortir plus vite des trucs aussi épineux que Conflit frontalier, Frontières incertaines, Raiders, Foray et tous ces autres trucs. Ne les aidez pas, faites-leur faire tout le travail. Ensuite, peut-être que lorsque vous reviendrez au top sur le plan militaire, il restera encore un peu de cette camelote dans le paquet pour en tirer profit.

Notez que je n'ai mentionné nulle part la culture. C'est parce que, en général, la culture est un accident et non un objectif jusqu'à l'âge de 2 ans. Ce n'est pas vrai si plus d'une personne s'y met tôt, alors vous devrez peut-être investir un peu pour ne pas prendre trop de retard, mais s'il n'y a qu'un seul leader culturel clair, je ne m'en inquiète pas. Ne construisez pas de drames ou le Taj Mahal - ces pierres sont mieux dépensées dans les Bread & Circuses et l'Universitas. Investissez dans l'infrastructure, l'infrastructure, l'infrastructure et ensuite, lorsque vous atteindrez l'âge de 3 ans, vous serez en mesure de produire une tonne de culture (et de les massacrer lors des impacts).

J'espère que cela vous aidera.

5voto

user1637 Points 3829

Je pense qu'il est impossible de définir une stratégie gagnante universelle, mais je vais vous donner quelques conseils.

  • Il n'est pas toujours nécessaire d'avoir la plus forte armée, mais c'est généralement une mauvaise idée d'avoir la plus faible. Si vous êtes relativement proche du ou des joueurs qui ont le plus de moyens militaires, il est assez facile de les augmenter en cas de guerre.
  • Familiarisez-vous avec les cartes d'événements, elles changent de caractère d'un âge à l'autre. Les événements anciens sont des cadeaux pour tout le monde. Les âges I et II sont ceux où vous êtes récompensé pour être le meilleur dans quelque chose, et puni pour être le pire. L'âge III est purement un gain de culture.
  • Des actions plus civiles sont une bonne chose, jusqu'à un certain point (à combiner avec les cartons jaunes).

4voto

Mika Points 141

Hammurabi est une épée à double tranchant. Il vous donne un CA supplémentaire, ce qui est très utile en début de partie. Mais vous avez désespérément besoin de la deuxième MA qu'il vous a prise. Avec une seule MA, il est vraiment difficile d'obtenir une carte tactique d'âge I décente, comme Medieval army ou Phalanx. La seule façon d'obtenir la deuxième MA est la guerre, donc vous devez la prendre dès qu'elle est disponible.

Une fois que vous avez la guerre, c'est une grande aide aussi dans l'âge II où se trouvent les tactiques les plus puissantes. Après la mort d'Hammurabi, vous avez 3 MA et pouvez tirer un jeu complet de cartes militaires, ce qui augmente vos chances de trouver votre précieuse armée napoléonienne ou classique. L'artillerie mobile est également très utile car elle ne nécessite que 2 unités, mais elle ne donne pas beaucoup de bonus si vous parvenez à avoir Napoléon comme chef.

Ma stratégie générale consiste à améliorer d'abord la science puis les mines. Il y a beaucoup de ressources disponibles dans les cartes jaunes mais peu de science. J'essaie de rassembler assez de science pour découvrir la monarchie constitutionnelle au début de l'âge II. Ensuite, vous pouvez la ramasser même avec 3 CA et la découvrir immédiatement. Après cela, votre jeu devient beaucoup plus facile et vous pouvez choisir comment vous allez faire votre culture.

Une chose à ajouter. Les stratégies pour les jeux à deux joueurs et les jeux à quatre joueurs diffèrent. Dans les parties à deux joueurs, il est essentiel que vous gériez efficacement la rangée de cartes. Estimez ce que votre adversaire va y prendre et calculez quelles cartes se trouveront dans l'emplacement 1 CA à votre tour. Dans un jeu à deux joueurs, il est également indispensable de prendre les cartes dont votre adversaire a désespérément besoin, même si vous n'en avez pas du tout besoin. Par exemple, si votre adversaire n'a pas pris d'irrigation à partir de l'Age I, en prenant Selective Breeding à partir de l'Age II, vous l'obligerez pratiquement à prendre Ocean Liner pour obtenir de nouveaux travailleurs. Et s'il rate cela aussi, eh bien Vous avez déjà gagné. (A moins qu'il n'ait joué des territoires appropriés dans la pioche et qu'il ne prévoie de les coloniser et d'obtenir plus de boutons jaunes, etc. mais c'est plus avancé).

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