Ce n'est pas OP comparé aux autres sorts de 1er niveau.
Pensez à Burning Hands, qui inflige 3d6 dans une zone, ou Inflict Wounds, qui inflige 3d10 dégâts, ou Dissonant Whispers, qui inflige 3d6 tout en gaspillant la réaction de la cible afin de provoquer des attaques d'opportunité, ou Chromatic Orb, qui inflige 3d8 dégâts.
Si l'éclair de guidage est un peu plus fort que les autres, son avantage secondaire est également plus faible.
Il s'agit peut-être d'un problème de conception de la rencontre
Si votre clerc ne lance que des sorts de soins et des éclairs de guidage, cela signifie que les incitations de chaque combat ne sont basées que sur les dommages directs à un ennemi sans terrain. On pourrait imaginer que les sorts basés sur la sauvegarde sont meilleurs dans les zones avec beaucoup de couverture, ou que les sorts AOE sont meilleurs contre un plus grand nombre d'ennemis.
De plus, rappelez-vous qu'un clerc ne peut obtenir qu'un certain nombre de sorts de 1er niveau par jour. Un ranger avec 16 DEX et une arbalète lourde peut infliger 1d10+3 points de dégâts par touche, soit une moyenne de 8,5 points de dégâts, et il peut tirer un nombre illimité de fois par jour. Avec une attaque multiple, le ranger peut infliger le double de ces dégâts. D'un autre côté, un clerc n'a jamais que 4 emplacements de sorts de premier niveau. Si vous faites plusieurs rencontres par jour, comme il se doit, ces 4 sorts seront rapidement épuisés, surtout si le clerc doit faire autre chose. En revanche, si vous ne faites qu'une ou deux rencontres par jour, cet équilibre intégré est rompu.