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Comment gérer le manque de temps d'arrêt en tant que magicien ?

Comme nous le savons tous, le sorcier est une classe physiquement faible qui compte sur ses sorts pour accomplir ses aventures. En dehors des sorts acquis à chaque montée de niveau, il doit cependant dépenser 1,5 million d'euros par an. 32 heures l'apprentissage et l'inscription d'un seul sort dans son livre de sorts pour une préparation et un lancement futurs.

Mon problème particulier est le manque de temps d'arrêt nécessaire pour faire ce qui précède dans ma campagne. Nos personnages ne se sont reposés que pendant moins d'une semaine au cours des deux derniers niveaux et le DM a tendance à lancer des quêtes principales/secondaires à notre groupe quelques jours après notre arrivée et notre repos dans n'importe quelle ville (souvent de petites villes aussi, ce qui rend la recherche de sorts assez longue en soi).

Considérant un sorcier drow de niveau 5 +2 LA avec un accès très rare aux parchemins de niveau supérieur et environ 8.000gp disponibles, de quelle manière puis-je apprendre de nouveaux sorts de manière plus efficace en termes de temps ? (ou obtenir le temps nécessaire pour les maîtriser/les inscrire indépendamment de la progression temporelle de mon groupe) ? Les choix qui peuvent être rendus disponibles à l'avenir avec des ressources suffisantes dans le jeu seront également appréciés.

Je suis déjà au courant des options suivantes :

  • Généraliste elfique Pris
  • Collegiate Wizard feat. Non disponible (en raison des exigences du PrC)
  • Maître des sorts eidétiques ACF de Dragon Mag. Non disponible

Note : Je pense que parler à mon SM serait probablement l'approche la plus directe, mais je sais qu'il ne serait pas très enthousiaste à l'idée de m'aider à résoudre ce problème et je préfère réserver cette solution comme dernière option. Il a dit que 1) aucun des autres membres du groupe et des lanceurs de sorts n'a besoin de temps d'arrêt et qu'il veut donc que l'action continue et 2) qu'il considère les sorciers comme une classe dangereuse qui, si elle n'est pas contrôlée et restreinte massivement, peut potentiellement ruiner une campagne et l'équilibre du jeu. Je considère le premier cas comme une mauvaise excuse, tandis que le second requiert un niveau d'abus que je ne souhaite pas atteindre. Je veux simplement que mon sorcier drow avec 21 hp fasse plus que lutter pour ne pas être un fardeau pour le groupe.

35voto

Mike H Points 323

La meilleure solution est de parvenir à un accord avec le SM. Bien qu'il y ait des voies que vous pourriez suivre pour atténuer ce qu'il fait, entrer dans une course aux armements est une proposition perdante et n'est pas amusante. Expliquez que vous sont conscient que la classe des Sorciers est phénoménalement puissante, mais que vous n'avez aucun intérêt ou intention de casser son jeu. Faites remarquer que vous avez déjà pris une course LA +2 presque handicapante, ce qui n'est clairement pas une option optimale : vous avez déjà montré votre volonté de faire en sorte que le jeu ne se limite pas à devenir aussi puissant que possible.

Si cela échoue, j'envisagerai très sérieusement de quitter le groupe. Non pas parce que le magicien est injouable comme ça - vous pouvez rester assez puissant avec vos 2 sorts automatiques par niveau - mais parce que c'est un signe que votre DM ne veut pas vous faire confiance, et c'est un très mauvais signe.

Sinon, les réponses de Pulsehead et de Jacob sont bonnes. Même si votre DM vous laisse un peu de temps, il faut en profiter.

Si les choses tournent mal, mais que vous ne voulez pas partir, vous avez une autre option : demandez à votre sorcier de refuser de participer à la prochaine petite quête secondaire inepte, afin qu'il puisse rester chez lui et finir de rédiger ce sort. Cela devrait indiquer très clairement à votre DM que vous n'appréciez pas ce qu'il fait et que vous n'allez pas l'accepter. Évidemment, si votre personnage reste chez lui, vous ne jouerez pas : vous dites au SM que vous préférez ne pas jouer plutôt que de continuer à jouer comme avant. Il s'agit, je l'espère, d'une mesure de dernier recours.

23voto

Pulsehead Points 17106

De la SRD :

Sorts gagnés à un nouveau niveau

Les sorciers effectuent un certain nombre de recherches sur les sorts entre les aventures. Chaque fois qu'un personnage atteint un nouveau niveau de sorcier, il gagne deux sorts de son choix à ajouter à son livre de sorts. Les deux sorts gratuits doivent être de niveaux de sorts qu'elle peut lancer. Si le personnage a choisi de se spécialiser dans une école de magie, l'un des deux sorts gratuits doit provenir de son école de spécialité.

Puisque vous posez une question spécifique sur le passage à un niveau supérieur, voici votre réponse. Tu montes de niveau, et tu choisis 2 sorts que tu veux écrire dans ton livre. D'après ce que j'ai lu, c'est une "action gratuite" puisque vous avez fait des expériences entre les aventures, au compte-gouttes, tout au long de votre précédent niveau d'expérience.

Cependant, votre question est également très proche de "J'ai ce parchemin génial, comment puis-je trouver le temps de l'écrire dans mon livre de sorts ?".

Ma réponse ? Obtenez d'abord l'adhésion du DM. Ensuite, réalisez que le SRD ne dit pas spécifiquement que les 24 heures doivent être un temps ininterrompu. Peut-être que lorsque votre groupe arrive en ville, le voleur va travailler à la taverne pour faire circuler les rumeurs, le combattant emmène tout équipement qui a besoin d'être réparé à la forge, et le clerc soigne les personnages qui sont blessés. Cependant, le sorcier n'a pas besoin de se rendre au pub, il peut logiquement rester dans sa chambre pour travailler à l'écriture du ou des sorts dans son livre de sorts. Cela peut prendre deux semaines de soirées, mais tant que vous et le MJ êtes d'accord sur le fait que c'est faisable, vous finirez par obtenir les sorts. Si le MJ n'est pas d'accord, vous devriez lui demander (en dehors du jeu) quand vous êtes censé copier les sorts dans votre livre de sorts car l'intrigue évolue trop rapidement. Il est probable que le MJ ne se rende pas compte que vous avez besoin d'un jour ou deux par ville juste pour écrire les sorts dans le livre et que cela peut facilement être couvert par "Le combattant va chez le forgeron, et cela prendra 3 jours pour récupérer les objets, le voleur travaille avec la foule dans le pub, et le magicien est en train de jouer son rôle d'intello" bam, 3 jours plus tard, le voleur a les rumeurs, le combattant a réparé l'équipement, et vous avez des sorts écrits dans votre livre.

EDIT : Malheureusement, je ne pense pas que vous puissiez aller beaucoup plus loin sans en discuter avec le DM. Si le DM veut que vous soyez tellement occupé à faire des quêtes/quêtes secondaires que vous ne pouvez pas écrire de sorts, soit il y a une raison (dont il peut confirmer directement l'existence, si ce n'est toute la raison), soit il ne se rend pas compte que si vous ne pouvez pas écrire de sorts dans votre livre de sorts, vous perdez du pouvoir par rapport au reste du groupe. Dans tous les cas, le chemin le plus facile est de parler avec le DM, mais le chemin un peu plus difficile est de déclarer à chaque fois que vous en avez l'occasion que vous travaillez sur l'écriture du parchemin/sort dans votre livre de sorts et que vous travaillerez jusqu'à X événements ("Je scribe jusqu'au dîner, je scribe après le dîner jusqu'à l'heure du coucher, et ce soir, pendant ma garde, je scribe aussi").

EDIT2 : J'ai complètement oublié la partie sur les 24 heures consécutives. Les règles de l'artisanat/profession ont limité le temps productif à 8 heures par jour. Ce que j'aurais dû dire, c'est que les 24 heures ne sont pas obligatoires : 8 heures aujourd'hui, 8 demain, et enfin 8 le troisième jour jusqu'à ce que l'exigence de 24 heures soit satisfaite. J'espère que le SM autorisera quelques heures ici ou là si nécessaire pour faire le travail.

EDIT 3 : Une dernière option si vous ne voulez pas aller voir le DM est de reconnaître quand une quête annexe est disponible et de la laisser de côté en toute connaissance de cause parce que votre personnage scribe. L'inconvénient est que vous commencerez à prendre du retard sur le reste du groupe. Pour illustrer mon propos, si tout le groupe est de niveau 10, vous serez un sorcier de niveau 9 avec les sorts d'un sorcier de niveau 9, ou dans la structure actuelle, vous serez un sorcier de niveau 10 avec les sorts d'un sorcier de niveau 6 (ou inférieur). Personnellement, je préférerais le sorcier 9/9 plutôt que le sorcier 10/6.

20voto

Brendon Points 1981

Insistez sur le temps d'arrêt.

Tu es un magicien, tu as besoin d'un certain temps d'arrêt pour monter en grade. Laisser l'équipe vous pousser à faire des quêtes secondaires reviendrait à dire au combattant qu'il n'a pas le temps d'acheter une nouvelle armure. Étant donné que vous pouvez simplement passer outre le temps ("OK, c'est quatre jours plus tard"), vous n'imposez aucun fardeau au groupe.

Donc, quand vous arrivez dans votre prochaine ville, déclarez que vous vous asseyez et que vous rattrapez vos devoirs. Quand la quête annexe apparaît, baisser le ton . Quelques babioles en or ne sont rien comparées à la maîtrise de vos arts arcaniques, non ?

Voici la partie importante - si le DM pousse le reste du groupe à mordre dans la quête secondaire (et donc à relancer l'horloge du jeu), les laisser partir . Sérieusement - soyez prêt à sourire et à vous asseoir sur vos mains pendant une séance si nécessaire. À moins que le reste de votre groupe ne déteste également les sorciers, ils choisiront probablement d'accepter le geste de la main de cinq secondes et d'attendre la prochaine intrigue à pleine puissance. Si le MJ les pousse à bout, faites-leur comprendre que vous avez besoin de temps et qu'ils sont libres de faire des quêtes secondaires sans vous.

Le plus souvent, la table choisira de garder la fête ensemble. Dans le pire des cas, le DM vous punira en envoyant la quête secondaire à la montagne des Gobelins Suspicieusement Riches et Faibles, et vous saurez alors où vous en êtes dans le groupe.

TL;DR - si le DM ne voulait pas de sorciers à sa table (ou avait des préoccupations concernant l'équilibre du jeu), il aurait dû vous empêcher d'en lancer un jusqu'à ce que ses préoccupations soient discutées. Être passif agressif pour vous baiser à la table est un mauvais jeu, et vous ne devriez pas avoir à le tolérer.

17voto

Nathan Strutz Points 5877

La réponse de Pulsehead est bonne : chaque jour de "ville" comporte par nature des temps morts cachés. Ce n'est pas parce que l'action/l'histoire est ininterrompue que vous êtes occupés à chaque heure de la journée.

J'ajouterai simplement qu'il en va de même pour les journées "hors de la ville". Franchement, la plupart des parties ont tendance à planifier le temps d'aventure autour des lanceurs de sorts. Dès que le magicien et le clerc commencent à manquer de sorts, il est temps de chercher une position défendable où se terrer jusqu'à ce qu'ils récupèrent leurs sorts. Si l'action est moyenne, ce moment n'arrive qu'après quelques heures, tout compte fait. Donc, vous passez environ six heures à vous battre (c'est un niveau d'intensité moyen à faible, vraiment), ce qui signifie qu'il vous reste encore environ 16 heures avant que le clerc ne reçoive son prochain coup de pouce et que vous ne vous reposez que pendant 8 de ces heures. Il vous reste donc 8 heures pour faire ce que vous devez faire pour entretenir vos sorts.

Même les jours où tous les déplacements vous donnent des options. Laissez l'installation du camp et la préparation des repas aux péons, vous avez des affaires sérieuses à régler. Il y a une heure ou deux par jour consacrées à la transcription des sorts. Avoir des sorts supplémentaires est un avantage pour vous, bien sûr, mais en réalité c'est un avantage pour tout le groupe. Le fait que vous disposiez d'options supplémentaires profite directement aux autres membres du groupe, ce qui fait qu'il ne devrait pas être trop difficile d'obtenir leur adhésion. De plus, cela leur donne de bonnes opportunités de jeu de rôle pour se moquer du rat de bibliothèque. De plus, si c'est un vrai jour de voyage, ce n'est pas comme si vous aviez besoin de 8 heures de sommeil pour régénérer vos sorts - vous ne les avez pas utilisés, donc ils seront toujours là pour le jour suivant.

4voto

Jim Crandall Points 51

Si tous les membres de votre groupe ont un niveau proche, pourquoi n'ont-ils pas besoin de temps d'arrêt ? Après un niveau équilibré, tous les personnages devraient avoir besoin de plusieurs jours de repos pour se soigner.

Chaque classe devrait avoir à faire quelque chose pour maintenir ses compétences, et les objets (surtout les objets magiques...) doivent être entretenus et réparés. Vous pourriez demander au DM de rendre certaines des quêtes secondaires plus personnelles pour chaque personnage afin que vous ayez votre temps. Les combattants ont besoin de trouver quelqu'un et un endroit pour s'entraîner, les clercs ont besoin de prier, les voleurs ont besoin de truquer une partie de cartes.

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