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Quelles sont les politiques à adopter au début d'une campagne, pour définir l'expérience de jeu souhaitée et éviter les mauvais sentiments par la suite ?

Mon groupe et moi-même partons du principe que les hypothèses par défaut d'un système de jeu sont son manifeste, et qu'en choisissant un système, nous choisissons de laisser ses hypothèses en l'état, sauf si nous établissons des règles internes explicites pour le contraire (ce que nous sommes libres de faire si nécessaire).

Je parle de politiques fondamentales telles que "à quel point est-il facile de mourir ?" qui définissent la nature de l'expérience de jeu. Le fait de connaître ces règles dès le départ permet au groupe de savoir dans quoi il s'embarque et d'éviter d'être terriblement blessé par la suite.

En passant de systèmes plus structurés au Dresden Files RPG (DFRPG) [je sais que DFRPG est encore plus croustillant que de nombreux produits FATE, et je pars du principe que c'est a) intentionnel de la part des développeurs et b) souhaitable pour mon groupe en raison de nos antécédents], j'ai remarqué que de nombreuses hypothèses qu'un autre système prendrait sur lui de définir - comme la facilité de mourir - sont explicitement laissées comme des décisions collaboratives prises par le groupe dans DFRPG.

Deux exemples qui ont retenu l'attention dans Votre histoire sont,

Ce point [qui décide si un personnage a enfreint une loi] est quelque chose qu'un groupe de joueurs devrait décider comme politique pour leur jeu spécifique. (YS234)

et,

C'est quelque chose dont vous voudrez parler en groupe en dehors du jeu, pour voir où chacun se situe sur le sujet... (YS206).

J'aime cette philosophie de collaboration, et l'agence qu'elle donne à l'ensemble du groupe. Il s'agit de décisions politiques fondamentales, qui définissent le jeu, que je n'aurais pas nécessairement pensé à soumettre explicitement au groupe - et dans certains cas, que je n'aurais pas du tout reconnu comme des décisions à prendre consciemment - parce que nous sommes habitués à ce que le système les prenne pour nous.

Quelles sont les décisions de politique de jeu au niveau de la table, qui définiront l'expérience du groupe et détermineront si c'est le genre de jeu auquel le groupe veut jouer, sur lequel le groupe devrait se concerter avant ou pendant la création de la ville ? Votre histoire en énumère quelques-uns (j'ai donné des exemples ci-dessus) mais ils sont éparpillés un peu partout ; je suis sûr que j'en ai oublié certains, et la voix de l'expérience de la SE a probablement des idées aussi.

(Il est évident que certains règles Il est préférable que les décisions soient prises dans le feu de l'action, lorsque le contexte est roi, mais ce n'est pas le sujet de ma question. Laisser le choix de qui doit décider si votre magicien vient de se transformer en PNJ jusqu'à ce que cela se produise réellement ? C'est une recette pour les mauvais sentiments tout autour. C'est pourquoi j'ai ajouté la balise [contrat social] et non la balise [règles]).

Si une réponse semble se transformer en une liste, ces points peuvent vous aider (sinon, n'hésitez pas à les ignorer si vous pensez qu'ils empêchent une bonne réponse) :

1) Ce n'est pas pour rien qu'il est étiqueté [dresden-files] ; je pense que le cadre définit dans une large mesure les questions de politique générale, et j'ai cité la citation de Laws comme exemple.

2) L'expérience est probablement la clé. Si vous pouvez dire ce que votre groupe a fait, comment ça s'est passé, et ce que vous feriez différemment ou de la même manière la prochaine fois, ce serait excellent.


Pour clarifier ma position : Je n'ai aucun problème avec l'idée de FATE en tant que jeu fondé sur la collaboration de groupe, et j'aime l'idée de se débarrasser de la "mystique du MJ" ; en fait, ces deux idées m'excitent indûment. J'essaie d'identifier un sous-ensemble spécifique de sujets qui devraient être abordés de la manière appropriée à FATE au début d'une campagne dans un cadre spécifique afin de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Ma question porte sur l'apprentissage de faciliter la philosophie FATE, en tant que personne n'ayant pas encore acquis les compétences et l'expérience nécessaires pour le faire de manière organique.

14voto

Corin Blaikie Points 6223

Je ne peux pas vous donner une liste complète des événements, parce qu'ils sont parsemés partout, alors je vais me concentrer un peu sur les points suivants pourquoi ces deux exemples sont expressément cités comme les décidant avant le jeu.

La raison pour laquelle nous les signalons est qu'elles sont susceptibles de blesser des sentiments et de provoquer des discussions animées à table.

Exemple d'infraction à la loi

Le premier exemple étant les règles de violation de la loi. Si vous enfreignez une loi de la magie, vous gagnez immédiatement un stunt qui coûte 1 rafraîchissement : Briseur de loi [numéro de loi]. Beaucoup de sorciers sont probablement en train de contourner la ligne avec seulement 1 rafraîchissement restant, donc s'ils enfreignent une loi, ils sont immédiatement en territoire NPC. C'est donc une très bonne idée de définir dans votre jeu ce qui constitue précisément une violation de la loi.

Par exemple, si vous brûlez un bâtiment qui pourrait ont des humains dedans, et certains d'entre eux peut-être sont morts dans les tirs croisés, est-ce que cela constitue une violation de la 1ère loi de la magie ?

Vous pouvez probablement vous en sortir en cours de jeu, à condition d'avertir le joueur qu'il est sur le point d'enfreindre la loi et qu'il ne recevra plus d'avertissement, et ainsi de suite. Cependant, j'ai l'impression que tout se passe mieux si vous réglez cette question avant le jeu. Même si vous faites cela, vous devrez vous assurer que le groupe est d'accord pour qu'un seul joueur soit l'arbitre final.

Décès à la suite d'une sortie

C'est moins important, je pense, car vous devez généralement, par courtoisie, informer les joueurs qu'un conflit donné pourrait s'avérer mortel avant que les dés ne soient lancés. Cela leur donne la possibilité d'offrir une concession avant qu'ils, vous savez, mourir . Vous pourriez établir quelques règles de base avec vos joueurs d'abord comme : "Je vous préviendrai si vous pensez que vous risquez de mourir dans un combat." Ou "Je ne vous informerai pas si vous allez mourir à la suite d'un combat, alors gardez vos esprits pour vous." De cette façon, vous ne rencontrerez pas de problèmes lorsque des voyous de Johnny Marcone viendront leur frapper la tête avec des battes de baseball.

Quelques autres exemples

  • Thèmes de la ville et de l'histoire : Ces thèmes sont explicitement définis par les joueurs lors de la première session, et doivent donc être réalisés avant le début du jeu.
  • A quel point un sponsor pour la magie sponsorisée est susceptible d'être méchant : De cette façon, le joueur sait dans quoi il s'engage... ou qu'il n'a vraiment aucune idée de ce dans quoi il s'engage.

5voto

PJ. Points 997

Ce n'est que récemment que j'ai rencontré des idées et des idéaux de politique de jeu (contrat de groupe) pour les jeux, mais je les ai adoptés de tout cœur et je peux voir rétrospectivement comment cela aurait pu aider beaucoup de jeux auxquels j'ai joué et que j'ai dirigés.

Alors

Quelles sont les décisions de politique de jeu au niveau de la table, qui définiront l'expérience du groupe et détermineront si c'est le genre de jeu auquel le groupe veut jouer, sur lequel le groupe devrait se concerter avant ou pendant la création de la ville ?

Saveur

La première de ces considérations est le contenu, le style et le cadre du jeu. La "politique" doit être claire sur le type de jeu auquel elle va jouer.

Les joueurs qui viennent à une partie de Paranoïa Les joueurs qui s'attendent à une description sérieuse d'une société utopique seront (généralement) très déçus. Cela vaut donc la peine de passer du temps avec les joueurs pour leur expliquer le matériel source, leur fournir des exemples ou au moins leur expliquer les grandes lignes s'ils sont paresseux.

Les joueurs doivent donc être clairement informés de la nature du jeu en tant que "stock" (la diplomatie est-elle un aspect important du jeu, le combat, est-ce qu'ils ne font que jouer des pièces d'échecs ?) mais avant que les choses ne commencent, des négociations doivent être menées pour ajuster certains aspects du jeu s'ils sont flexibles et que les joueurs préfèrent éviter ce genre de choses.

Par exemple, les jeux 3.5/PF utilisent généralement des tapis de bataille pour les combats et ainsi de suite, les manœuvres et les flancs sont des choses très précises. J'ai cependant tendance à utiliser des gribouillages grossiers sur papier pour décrire les situations et à verbaliser la description de la situation. Je n'ai pas utilisé de figurines depuis des lustres. Les joueurs en sont satisfaits car c'est ce à quoi ils s'attendent et ils évitent les exploits et autres qui vont dans ce sens. Les nouveaux joueurs de ce type de jeu se voient expliquer cela afin qu'ils ne commencent pas à construire un jeu de figurines. portée de 15 pieds demi-ogre ou autre.

Il peut être très bénéfique de présenter un exemple de rencontre/enquête courte avec des prégnants afin que les joueurs aient une idée de la saveur du jeu avant de créer leurs personnages et avant de créer la ville/le monde. Cela empêche les gens d'essayer de faire des wombats de combat dans Cthulhu et des pacifistes dans Palladium.

Gestion des catastrophes

Pas seulement des trucs de contrat social, mais des reboots. Les joueurs ne seront pas toujours en mesure de venir, obtiennent-ils quand même de l'expérience (ou la moitié ?) ? Peuvent-ils compenser leur absence par une écriture hors jeu de quelque chose d'autre ? Assurez-vous qu'ils sont clairs sur ce point et qu'ils sont d'accord, c'est quelque chose qui doit être négocié. Et si un personnage meurt, que se passe-t-il ? La façon dont un personnage est rebooté et ce qu'ils peuvent attendre de ce personnage doivent être précisés afin que ces choses soient cohérentes.

Comptes rendus hors jeu

En parlant de cela, quelle est la politique de la table sur le RP supplémentaire via des histoires, des écrits et ainsi de suite ? Expérience supplémentaire, options d'arrière-plan, un Benny ? Assurez-vous qu'elles sont claires. Certains joueurs peuvent créer des tonnes d'histoires, d'autres rien du tout. Assurez-vous qu'une décision de groupe est compatible avec ce qui a été décidé ici.

Engagement de temps

Avant de commencer une partie, vous devez vous assurer que les gens savent quand, où et à quelle fréquence vous jouerez. Une mauvaise communication à ce sujet a brisé plusieurs parties auxquelles j'ai participé et c'est quelque chose qui doit être négocié et clarifié. C'est plutôt un sujet hors table, mais suffisamment important pour que je pense à le mentionner.

Règlement intérieur

Déclarez-les. Assurez-vous qu'ils sont clairs à 100% et que le groupe les approuve, vous vous épargnerez bien des soucis.

4voto

SevenSidedDie Points 237971

La réponse courte est, "Tout".

Maintenant pour la longue réponse.

Ceci est mentionné tout au long du livre parce que c'est la position par défaut du jeu sur la façon dont le groupe se rapporte aux règles. Le MJ n'est pas l'arbitre dans une partie de Fate, mais plutôt un compagnon de jeu qui facilite les choses, et DFRPG est un jeu de Fate typique à cet égard.

Il y en a beaucoup dans le livre, probablement trop pour pouvoir les compiler facilement. Cependant, je n'essaierais pas personnellement de les compiler de toute façon - il serait en fait contre-productif et accidentellement trompeur d'essayer de les énumérer, puisqu'ils ne représentent pas la totalité de l'histoire de l'Europe. exceptions à la norme, ils sont juste des rappels explicites de ce que les règles supposent toujours être la norme. Les énumérer toutes donnerait l'impression qu'il s'agit des sólo des lieux où le consensus du groupe est l'arbitre, alors qu'en réalité le consensus du groupe est toujours l'arbitre (dans la mesure où les règles écrites sont respectées).

Le DFRPG est un jeu radicalement collaboratif parmi les jeux qui ont encore une position de GM. Il faut un peu de temps et de pratique pour s'y habituer, après avoir connu des jeux où le MJ est le seul arbitre, mais cela vaut la peine d'essayer de l'adopter. Au minimum, cela donnera plus de sens au jeu, et vous découvrirez que les endroits des règles qui n'étaient pas clairs deviennent beaucoup plus évidents, nécessitant moins de "comment ça marche ?" pendant le jeu.

Pour ce qui est du moment où vous devez les évoquer, vous pouvez le faire dès qu'elles vous viennent à l'esprit. Si c'est pendant la mise en place de la campagne, c'est parfait. Vous devrez peut-être revenir sur ces questions lorsqu'elles se présenteront en cours de jeu, pour les rappeler à tout le monde et à vous-même - les habitudes existantes sur la façon de gérer ces choses continueront probablement à s'affirmer malgré une conversation rapide pendant la configuration.

Mais la plupart du temps, vous y penserez pendant le jeu. Et ce n'est pas grave ! Aborder le sujet pendant le jeu peut sembler interrompre le jeu, et vous avez raison, mais ce n'est pas grave. Il est en fait bénéfique de briser l'attente selon laquelle vous, en tant que MJ, contrôlez parfaitement le jeu, car cela aidera vos joueurs à se sentir à l'aise avec l'idée qu'ils peuvent avoir une influence sur le déroulement du jeu à tout moment. Dans un jeu plus traditionnel, on peut avoir l'impression que les interruptions et les méta-discussions brisent la "mystique GM" de la compétence parfaite, mais c'est souhaitable dans Fate en général et dans DFRPG en particulier. Embrassez la faillibilité ! C'est beaucoup moins stressant :)

Cela présente quelques autres avantages. Interrompre le jeu pour discuter de la façon de procéder, c'est leur donner explicitement la permission de s'approprier le déroulement de la partie. Cela les empêche également de considérer leurs personnages comme leur seul moyen de contrôler ce qui se passe et d'essayer de protéger leur méthode de contrôle, ce qui les laisse plus libres de laisser de mauvaises choses arriver à leurs personnages.

3voto

Joe R Points 10549

Je pense qu'il y a un point important qui n'est pas explicitement mentionné dans le livre de règles et qui n'a pas été mentionné dans les réponses existantes. conflit intra-partisan . En d'autres termes, vous devez déterminer à l'avance avec vos joueurs dans quelle mesure leurs PC doivent travailler à contre-courant, et comment ils doivent s'y prendre.

Dans certains jeux, les PC sont tous dans le même bateau et s'entraident toujours - chaque conflit oppose un ou plusieurs PC à un ou plusieurs PNJ, point final. Dans d'autres jeux, les PC s'opposeront les uns aux autres, ou du moins travailleront à des fins différentes, dans le sens de l'interaction sociale, mais sans jamais s'attaquer physiquement les uns aux autres. Dans certains jeux, ce sera "chaque PC pour soi", et si l'un d'entre eux décide qu'un autre a besoin de manger une épée, qu'il en soit ainsi.

Quel que soit le choix que vous ferez, il est important de le définir à l'avance avec toutes les personnes concernées. Les joueurs ont souvent des idées préconçues à ce sujet, et mélanger des idées préconçues différentes sans en parler est un excellent moyen de faire un jeu qui est pas amusant pour un ( ou plus ) des participants. Je pense que c'est vrai dans tous les jeux, mais d'après mon expérience, c'est particulièrement applicable à Fate en raison de l'accent mis sur l'agencement et la collaboration des joueurs, et de la nature de l'économie des points de Fate. En tant que MJ, vous serez souvent dans la position de contraindre un personnage à agir contre ses propres intérêts ou ceux du groupe, et vous voudrez avoir la réponse à cette question pour vous guider.

La plus grande et la plus ancienne partie de DFRPG dans laquelle je joue se situe quelque part entre les deux premières options, ce qui signifie que lorsqu'un nouveau PC arrive, je n'ai pas besoin de passer autant de temps à me méfier de ses motivations, et je sais que s'il finit par me causer des problèmes, ce sera parce qu'il en a retiré un délicieux tas de points de destin, qu'il utilisera pour aider à résoudre les problèmes. Personnellement, je trouve que cela rend le jeu légèrement moins réaliste, mais aussi beaucoup plus amusant.

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