Mon groupe et moi-même partons du principe que les hypothèses par défaut d'un système de jeu sont son manifeste, et qu'en choisissant un système, nous choisissons de laisser ses hypothèses en l'état, sauf si nous établissons des règles internes explicites pour le contraire (ce que nous sommes libres de faire si nécessaire).
Je parle de politiques fondamentales telles que "à quel point est-il facile de mourir ?" qui définissent la nature de l'expérience de jeu. Le fait de connaître ces règles dès le départ permet au groupe de savoir dans quoi il s'embarque et d'éviter d'être terriblement blessé par la suite.
En passant de systèmes plus structurés au Dresden Files RPG (DFRPG) [je sais que DFRPG est encore plus croustillant que de nombreux produits FATE, et je pars du principe que c'est a) intentionnel de la part des développeurs et b) souhaitable pour mon groupe en raison de nos antécédents], j'ai remarqué que de nombreuses hypothèses qu'un autre système prendrait sur lui de définir - comme la facilité de mourir - sont explicitement laissées comme des décisions collaboratives prises par le groupe dans DFRPG.
Deux exemples qui ont retenu l'attention dans Votre histoire sont,
Ce point [qui décide si un personnage a enfreint une loi] est quelque chose qu'un groupe de joueurs devrait décider comme politique pour leur jeu spécifique. (YS234)
et,
C'est quelque chose dont vous voudrez parler en groupe en dehors du jeu, pour voir où chacun se situe sur le sujet... (YS206).
J'aime cette philosophie de collaboration, et l'agence qu'elle donne à l'ensemble du groupe. Il s'agit de décisions politiques fondamentales, qui définissent le jeu, que je n'aurais pas nécessairement pensé à soumettre explicitement au groupe - et dans certains cas, que je n'aurais pas du tout reconnu comme des décisions à prendre consciemment - parce que nous sommes habitués à ce que le système les prenne pour nous.
Quelles sont les décisions de politique de jeu au niveau de la table, qui définiront l'expérience du groupe et détermineront si c'est le genre de jeu auquel le groupe veut jouer, sur lequel le groupe devrait se concerter avant ou pendant la création de la ville ? Votre histoire en énumère quelques-uns (j'ai donné des exemples ci-dessus) mais ils sont éparpillés un peu partout ; je suis sûr que j'en ai oublié certains, et la voix de l'expérience de la SE a probablement des idées aussi.
(Il est évident que certains règles Il est préférable que les décisions soient prises dans le feu de l'action, lorsque le contexte est roi, mais ce n'est pas le sujet de ma question. Laisser le choix de qui doit décider si votre magicien vient de se transformer en PNJ jusqu'à ce que cela se produise réellement ? C'est une recette pour les mauvais sentiments tout autour. C'est pourquoi j'ai ajouté la balise [contrat social] et non la balise [règles]).
Si une réponse semble se transformer en une liste, ces points peuvent vous aider (sinon, n'hésitez pas à les ignorer si vous pensez qu'ils empêchent une bonne réponse) :
1) Ce n'est pas pour rien qu'il est étiqueté [dresden-files] ; je pense que le cadre définit dans une large mesure les questions de politique générale, et j'ai cité la citation de Laws comme exemple.
2) L'expérience est probablement la clé. Si vous pouvez dire ce que votre groupe a fait, comment ça s'est passé, et ce que vous feriez différemment ou de la même manière la prochaine fois, ce serait excellent.
Pour clarifier ma position : Je n'ai aucun problème avec l'idée de FATE en tant que jeu fondé sur la collaboration de groupe, et j'aime l'idée de se débarrasser de la "mystique du MJ" ; en fait, ces deux idées m'excitent indûment. J'essaie d'identifier un sous-ensemble spécifique de sujets qui devraient être abordés de la manière appropriée à FATE au début d'une campagne dans un cadre spécifique afin de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Ma question porte sur l'apprentissage de faciliter la philosophie FATE, en tant que personne n'ayant pas encore acquis les compétences et l'expérience nécessaires pour le faire de manière organique.