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Comment faire pour que les personnages de mes joueurs ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

Alors que de nombreux RPG typiques nous enseignent que la violence peut résoudre la plupart des problèmes et qu'un ennemi (vraiment) mort ne pose aucun problème, les LARPers de ma région (Moscou, Russie) sont généralement très prompts à tuer les personnages des autres joueurs, montrant ainsi très peu de respect pour la vie d'êtres sensibles (je ne dis pas "humains" pour éviter tout racisme fantaisiste).

Il est courant de passer son chemin sur une route et d'être tué par des voleurs qui voulaient juste prendre vos quelques pièces, et les voleurs peuvent se révéler être de nobles guerriers. Les armes non létales ne sont généralement même pas présentes dans le système de combat. La plupart des conflits sont résolus par le combat armé, et le combat armé se poursuit généralement jusqu'à ce que l'un des camps soit totalement handicapé, et être handicapé signifie généralement que la mort n'est qu'une question de temps, peut-être qu'elle arrivera tout de suite, peut-être qu'elle arrivera après avoir été interrogée.

Les joueurs expérimentés développent des mesures de réponse à cela. Ils essaient d'obtenir autant de bonus défensifs que possible pour qu'il soit plus difficile de les neutraliser, par exemple un portail de ville automatique lorsqu'ils sont touchés, ou essaient généralement d'améliorer leurs statistiques de combat autant que possible. Ils essaient de frapper en premier, et de toujours achever leurs adversaires pour éviter une éventuelle vengeance, qui à son tour les achèverait. Ils se déplacent en grandes escouades afin que moins d'entités soient réellement dangereuses pour eux.

Les joueurs expérimentés habitués à jouer aux crétins meurtriers apprécient cela, les victimes des crétins meurtriers n'apprécient généralement pas de perdre leurs personnages et de devoir attendre un respawn. Les morts stupides de personnages retirent essentiellement les joueurs du jeu sans raison dans le jeu, ce qui est évidemment très frustrant.

Il convient de noter que se comporter comme un crétin meurtrier dans un GN est plus perturbant qu'un comportement similaire sur table, car dans un GN, un vrai joueur perd son personnage et ses affaires, et non un PNJ.

La question canonique sur la violence occasionnelle dans les jeux de rôles sur table. a des solutions géniales pour ce problème dans les jeux de table, mais beaucoup de ces solutions ne sont pas applicables aux jeux de rôle parce qu'elles dépendent du fait que le MJ ait le contrôle des choses - il/elle n'a pas le contrôle quand un événement de jeu de rôle commence.

Pourquoi ?

  • Souvent, le MJ ne sait même pas que quelque chose se passe avant que cela ne soit déjà arrivé et que trop de joueurs le sachent.
  • Les retours en arrière sont mal vus et sont considérés comme la pire infraction possible contre l'agence du joueur.
  • Il n'y a pas de PNJ pour servir d'exemple car les quelques PNJ présents ne sont pas suffisants. Même si les PNJ font preuve de dédain à l'égard des comportements antisociaux, les autres personnages joueurs sont généralement d'accord avec la violence occasionnelle. S'il est joué par un leader vraiment charismatique, un tel PNJ pourrait éventuellement passer outre certaines décisions des joueurs, mais ce n'est, à mon avis, pas le rôle d'un PNJ.
  • Les joueurs ne se soucient guère des lois locales car il est généralement très difficile de les faire respecter. Si un criminel n'est pas pris en flagrant délit et change de vêtements, à moins que quelqu'un ne connaisse le joueur IRL, il est très peu probable que quelqu'un le reconnaisse. Le simple fait de changer de vêtements vous rend indiscernable. Il y a eu quelques très rares cas où l'application de la loi avait des pouvoirs ultimes et était faite par des PNJ (par exemple, si les gardes du palais annoncent que vous êtes arrêté, on suppose que vous êtes automatiquement arrêté sans possibilité de vous échapper ou de vous défendre).
    • Aussi, parfois les joueurs s'en fichent parce que ils sont la loi. Il n'y a personne capable de punir les gardes du corps du Grand Roi qui sont allés gagner quelques pièces supplémentaires sur la route et ont massacré 15 personnes pendant ce temps, dont la moitié étaient des jeunes femmes.
  • Il est peu probable qu'il y ait une vengeance, car il n'y a généralement aucun témoin du meurtre, et c'est précisément pour cette raison que les gens finissent par être victimes de vols à main armée.
  • Le plus grand nombre de joueurs caractères ne se soucient pas du fait que le meurtre soit une mauvaise chose parce que le joueurs ne se soucient pas. I voudrait qu'ils s'en soucient, cependant.
  • Puisque tuer tout ce qui vous incommode est plus efficace que de ne pas le tuer, les joueurs n'ont aucune raison réelle de changer leur comportement.
  • Un meurtre ne ressemble pas à un meurtre. Il n'y a pas de sang, pas d'organes internes tombant d'un abdomen coupé et pas d'ennemis essayant de maintenir ces organes internes en place : il serait trop difficile de faire de la physique à moins que la scène du meurtre soit programmée, ce qui n'est généralement pas le cas. Les meurtres programmés signifient très probablement la mort d'un PNJ, et même les joueurs qui accordent de l'importance à la vie des personnages ont souvent tendance à négliger la vie des PNJ.
    • Une autre raison importante est que les joueurs évitent généralement de jouer le rôle d'un blessé s'ils peuvent l'éviter, ils s'assoient simplement sur leurs genoux en silence (notre façon de jouer le rôle d'un blessé ou d'un mort), ils n'implorent pas la pitié, ils acceptent simplement la mort de leur personnage en silence.
    • En outre, un joueur qui joue trop bien le rôle d'un blessé risque de se voir demander s'il est en fait blesser et faire arrêter le jeu pendant un moment. Cela pourrait probablement Cela changerait si plus de joueurs étaient d'accord avec ce genre de jeu de rôle, mais comme c'est rare, cela provoque cette réaction inutile. De plus, il fait il arrive qu'un joueur se blesse, et j'opterais probablement pour que mes joueurs continuent à demander si tout va bien.

Il convient de noter que le fait de tuer tout ce qui se trouve sur son chemin ne donne généralement pas lieu à des avancées mécaniques. Les gens tuent avec désinvolture pour résoudre des conflits même lorsque ce n'est pas nécessaire, pour éliminer des témoins et pour s'emparer des biens des victimes. Tuer certains PNJ désignés (comme les monstres) donne du butin, mais il ne faut pas leur accorder trop de valeur.

Il convient également de noter que les maîtres de jeu sont généralement no censé interférer dans le jeu une fois que le jeu commence, donc toute mesure doit être prise à l'avance. Il est possible d'écrire des règles et de les faire respecter, il est possible de parler aux joueurs avant la partie, mais, à moins que quelque chose d'extrême ne se produise, dans la plupart des communautés, un MJ ne devrait pas venir voir un joueur et lui dire de changer son comportement.

Alors, en tant qu'hôte de l'événement, comment puis-je empêcher les joueurs de se comporter comme une bande de crétins meurtriers ?


Par des demandes de commentaires :

  • Les personnages ne sont généralement pas transférés d'un jeu à l'autre, même s'ils survivent. Il est rare d'avoir des séries de GN, mais cela arrive, et il y a quelques groupes de GN à succès qui ne jouent que dans des séries. On peut donc parler de "one-shot". Certaines séries commencent de manière imprévisible : une partie réussie a lieu, et ses maîtres de jeu décident d'organiser une partie suivante, permettant aux joueurs d'utiliser leurs anciens personnages.

    • En raison de la nature ponctuelle des jeux, beaucoup de choses étranges se produisent souvent à la fin d'une partie typique, ce qui rend la poursuite de l'intrigue plus difficile.
  • Ce problème persiste généralement d'un cadre à l'autre et je ne vois pas de corrélation ici. J'ai surtout joué de la fantasy, mais un GNL de zombies où j'étais essentiellement un PNJ a eu ce problème aussi. Pour être exact, voici une liste de décors où je l'ai vu :

    • Witcher
    • Warhammer
    • Innistrad (partie de Magic : The Gathering)
    • Vampire : The Masquerade (j'y étais moi-même un crétin meurtrier, mais c'était tout à fait dans mon personnage ; si vous connaissez le cadre, mon humanité était d'environ 3-4).
    • The Elder Scrolls

    Cela vaut probablement la peine de noter que je n'a pas J'ai rencontré cela au seul GNL de Dragon Age auquel j'ai participé, mais cela ne signifie pas automatiquement que cela ne s'est pas produit - simplement que je ne l'ai pas vu. Ce jeu n'incluait pas non plus beaucoup de conflits personnels, il s'agissait plutôt de le fléau . Je pourrais supposer qu'un jeu axé sur une menace extérieure résout partiellement le problème, mais cela nécessite des tests supplémentaires.

  • Le nombre de joueurs participant à une partie donnée peut être très faible (comme 50-60 joueurs) ou très important (1000-3000 joueurs), mais le comportement des "crétins meurtriers" semble être plus fréquent sur les plus gros projets et plus rare sur les plus petits. Une partie "moyenne" est généralement suivie par plusieurs centaines de joueurs (200-400).

  • L'équipage du PNJ n'est généralement pas important, car il n'est pas possible d'en avoir un grand. En général, il y a environ un PNJ pour 10 joueurs ou moins. Il faut noter que certains PNJ sont généralement des non-combattants, ce qui signifie qu'ils n'ont pas les compétences/la santé/l'équipement nécessaires pour participer de manière significative au combat. Les rencontres de combat contre les PNJ impliquent généralement soit des "donjons" où il y a une limite au nombre de PC entrants pour s'assurer que les PNJ ont la force en nombre, soit des rencontres de "monstres puissants", lorsqu'un puissant monstre PNJ erre dans la zone et cherche des problèmes (le PNJ utilise cette puissance pour compenser le désavantage de la quantité ici).

  • Les joueurs conçoivent généralement eux-mêmes leurs propres personnages, sauf si le jeu est particulièrement petit. L'éventail de leurs rôles et de leur nature est énorme, il n'est pas vraiment possible de le définir brièvement. Certains personnages majeurs peuvent être créés par les MJ, d'autres peuvent être des personnages canoniques d'un univers sur lequel le jeu est basé (par exemple, la plupart des GN à propos de The Witcher a Geralt of Rivia comme PC), mais les joueurs peuvent normalement demander à ce que quelque chose soit modifié.

  • De nombreux types de combats peuvent avoir lieu. Il peut s'agir d'un duel d'honneur entre deux personnages (rarement), d'un petit groupe de 5-6 bandits qui attaquent un passant, de deux escouades de 10-15 soldats qui s'affrontent en plein champ, ou d'une énorme bataille épique avec deux à trois cents participants par camp (même s'il y a plus de joueurs, ils ne se précipitent généralement pas au combat en même temps). Il y en a deux semi-importants qui méritent d'être notés, cependant.

    • Combat d'armée, un modèle simulant un affrontement entre deux grandes armées. Dans ce cas, cette escouade de plus de 10 soldats (parfois les règles imposent 15+) représente une énorme armée d'État. La différence entre une foule de 10 (ou 15) personnages et une armée est que les armées ont un certain nombre de "points de respawn" utilisés pour faire revivre leurs soldats tombés au combat, donc mourir en tant que soldat là-bas ne rend pas votre personnage mort. Une autre règle existe souvent (mais pas toujours) et dit que toute personne ou tout objet qui n'est pas une armée et qui est attaqué par une armée est automatiquement touché.
    • Combat contre les PNJ. La différence est que les PNJ n'essaient généralement pas vraiment de gagner : ils essaient de créer un défi et de mourir contre les joueurs d'une manière qui donne aux joueurs le sentiment d'avoir surmonté ce défi. Il est rare de mourir contre des PNJ, mais cela peut parfois arriver, comme un total party kill (TPK) dans un donjon. De plus, comme nous l'avons déjà mentionné, lorsque vous entrez dans un donjon, il y a généralement une limite au nombre de joueurs qui peuvent y entrer afin que les PNJ aient un avantage quantitatif et puissent envahir les PC (comme indiqué ci-dessus).
  • Un ajout intéressant : les personnages joueurs sont aussi souvent prêts à se suicider, par exemple, s'ils vont être interrogés et risquent de donner des informations importantes. La décision de se suicider est (heureusement !) très difficile à prendre dans la vie réelle pour les personnes réelles, mais pas pour les personnages de GN. Cela crée un cercle vicieux où les personnages n'accordent pas de valeur à leur vie parce qu'il est facile de la perdre sur la route et de se tuer, et parce que la vie humaine n'est pas valorisée, il devient encore plus facile de tuer les autres sans raison valable, et plus facile de se faire tuer.

  • Comme les joueurs représentent la partie la plus active de l'univers du jeu, les maîtres du jeu sont généralement ne doit pas interférer. Cependant, elle est parfois nécessaire. Par exemple :

    • Lorsqu'un personnage joueur adresse sa prière à une divinité, celle-ci peut parfois répondre par l'intermédiaire d'un maître de jeu, et même lui donner quelque chose de tangible.
    • Les joueurs qui entrent dans un donjon peuvent obtenir des commentaires du maître du donjon du type "Vous entrez dans une grotte sombre et noire aux murs de pierre. Vous voyez lyrium des veines dans les murs ici, et ces cordes blanches ressemblent à une toile d'araignée.".
    • Certains pouvoirs surnaturels nécessitent que le joueur en parle au MJ pour que le maître de jeu puisse nommer l'effet.
    • Lorsque les joueurs obtiennent, par exemple, des ressources quotidiennes, ils les obtiennent généralement des "maîtres de jeu régionaux", responsables d'une zone particulière du monde du jeu.
    • Quand un joueur fait quelque chose qui est contre les règles.
    • Quand un joueur fait quelque chose de vraiment perturbateur.
    • Lorsque la santé physique (ou, parfois, même psychologique) d'un joueur est en danger.

14voto

Bob Roberts Points 151

En général, vous devez intégrer dans le contexte les raisons pour lesquelles le meurtre est désavantageux. Les détails dépendront du contexte et varieront en fonction du niveau et du type de meurtre que vous souhaitez inclure ou exclure de votre jeu. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples que j'ai vus fonctionner, avec un peu de contexte sur le style de jeu.

Odyssey (~300 joueurs) : Un jeu qui mettait en scène des factions de 5 joueurs basées sur les mythes classiques. Nous avons conçu le jeu pour permettre n'importe quel PvP au sein d'une faction mais un PvP très soigneusement contrôlé entre les factions. Une caractéristique de l'environnement était la présence de vrais dieux qui parlaient aux joueurs après leur mort et infligeaient des punitions à leur faction en cas de violation des règles du monde. Si un membre d'une faction assassinait un membre d'une autre faction, les dieux punissaient la faction entière du meurtrier. En général, les meurtriers étaient sacrifiés aux dieux avant même que l'on sache que le meurtre avait eu lieu.

Maelstrom (~1000 Joueurs) : Un jeu auquel j'ai joué qui présentait à la fois des âmes immortelles et des compétences nécessaires pour parler aux morts. Le jeu était hautement politique avec des factions changeantes, ainsi qu'un certain soutien des PNJ pour la faction hôte (qui variait d'un événement à l'autre). La nature de l'âme signifie qu'il est difficile (mais pas impossible) de cacher les détails d'un meurtre. Les meurtres étaient courants, mais rarement commis sans planification ni réflexion préalable, car ils avaient tendance à avoir des conséquences, surtout si les hôtes de l'événement étaient attachés à la loi et à l'ordre. Plus précisément, les amis de la victime ont tendance à découvrir que vous êtes responsable du meurtre, à moins que vous ne soyez intelligent et prudent (parfois même dans ce cas). Les amis de la victime s'adressaient alors à d'autres groupes ayant une raison de vous punir. Il peut s'agir de vos ennemis, de personnages désireux de faire respecter la loi ou de mercenaires qu'ils ont payés. Cependant, l'issue la plus fréquente d'un meurtre est l'arrivée d'un groupe important (plus important que les amis que vous pouvez avoir) qui vous tue.

Memento Mundi (4-8 joueurs contre 6-14 monstres) : Un très petit jeu que j'ai dirigé pendant plusieurs années. Il s'agissait d'un jeu de combat intensif où tuer les ennemis était en grande partie le but du jeu. Il y avait deux façons pour un joueur de faire face aux répercussions d'un meurtre. Si les autorités de la ville d'où provenaient les joueurs considéraient la victime comme un citoyen et avaient entendu parler du meurtre, alors ils pouvaient se retrouver avec un prix sur leur tête, incapables de partir dans certaines aventures, ou même avec des colliers de contrôle explosifs autour du cou. Si la victime n'était pas un citoyen de la ville, il était peu probable qu'ils subissent des conséquences, à moins que d'autres joueurs ne s'y opposent ou qu'ils rencontrent une force ennemie alliée à la victime.

Spécificités

Vous avez un grand nombre de joueurs et une présence limitée de l'équipage. Cela signifie essentiellement que vous devez trouver des moyens de vous assurer que vos joueurs surveillent les autres joueurs. Pour ce faire, vous devez vous assurer qu'il existe des lois dans le jeu, que les PC gagnent des avantages en les appliquant et que les joueurs sont divisés en sous-groupes de sorte qu'un sous-groupe est toujours en surnombre par rapport aux autres.

Il n'est pas nécessaire d'avoir un seul ensemble de lois, et différents groupes de joueurs pourraient tirer profit de l'application de différents ensembles de lois.

S'assurer qu'il y a des personnes qui souhaitent enquêter et résoudre les meurtres :

  • Si votre cadre a une religion, veillez à ce que les variantes du meurtre soient condamnées par chaque religion et à ce qu'il existe une sorte de mécanisme de récompense pour le respect de la religion.
  • Si votre environnement a des dirigeants hors scène, certains de vos joueurs peuvent être des représentants de la loi. Là encore, assurez-vous que le respect de la loi présente des avantages : promotions, ressources plus importantes, faveurs.
  • Votre matériel d'arrière-plan peut parler des vertus de veiller à ce que les transgressions à votre égard soient punies, afin de montrer que les transgressions futures sont imprudentes.

Veiller à ce que les meurtres puissent faire l'objet d'une enquête :

  • Par exemple, demandez à des joueurs récemment décédés de vous fournir un bref compte rendu de ce qui leur est arrivé lorsqu'ils ont été assassinés. Passez-la en revue rapidement pour vous assurer que tout ce qu'elle contient est bien IC, puis fournissez-la aux personnes qui utilisent les compétences appropriées (magie/divination/etc) pour enquêter.
  • Donnez aux joueurs la possibilité de jouer le rôle de leur cadavre pendant un moment, afin qu'ils puissent décrire ce qui a été fait à leur corps. Fournir potentiellement un moyen de parler aux morts.
  • Dans les rares occasions où vous avez des MJ de rechange et que vous en savez assez sur le meurtre, traînez autour de la scène du crime en donnant aux personnages des petits détails comme "il y a une pièce de tissu jaune accrochée à cet arbre".

Dans la mesure du possible, faites en sorte que le meurtre cause des problèmes aux amis du meurtrier :

  • C'est là que se situe mon exemple ci-dessus de punitions données par Dieu à une nation entière.
  • Les occasions diplomatiques perdues peuvent également fonctionner. Les PNJ n'ont pas forcément envie de partager leur intrigue et leur butin avec des personnages connus pour abriter des meurtres.
  • Si votre décor comporte des fantômes, ils peuvent hanter les personnes associées à leur mort, réduisant ainsi les revenus et les ressources. Rien n'encouragera les gens à trouver et à punir un meurtrier comme un bout de papier sur lequel on peut lire "Des fantômes en colère hantent votre sommeil en réclamant justice pour Bob, votre pool de mana est réduit de 1 jusqu'à ce que le meurtrier de Bob soit arrêté".

7voto

Seuls certains personnages devraient être autorisés à tuer, et/ou seules certaines circonstances spécifiques devraient permettre de tuer.

Depuis que j'ai posé la question, j'ai assisté à deux événements de GN. En fait, j'en ai assisté à plus, mais c'est de ces deux-là que je veux parler.

L'un d'eux était un tout petit jeu basé sur les livres de Mark Twain. Il s'agissait d'une petite ville paisible près du Mississippi, et beaucoup d'enfants ont participé à cet événement avec leurs parents. Les maîtres de jeu ont défini que seul un ensemble spécifique de personnages aura des armes, que les armes étaient rarement utilisées dans cet endroit, et que le seul meurtre qui s'y était produit il n'y a pas si longtemps avait attiré une enquête sérieuse. Il a été défini que la plupart des conflits se résolvent par les mots, et que lorsque les mots n'aident pas, le combat est non-létal (il y avait des règles spéciales pour cela), le perdant devait rentrer chez lui et y rester un certain temps jusqu'à ce qu'il "récupère". Un médecin pouvait accélérer la guérison, et il n'y en avait qu'un seul de disponible.

Achever quelqu'un n'était autorisé que si le meurtrier avait une "grave rancune personnelle" contre la victime, et personne n'a réellement été tué lors de cet événement. Seules deux rencontres de combat ont eu lieu, toutes deux non mortelles.

L'autre événement était basé sur les livres de Stephen King (la Tour sombre) et se déroulait en 1992 dans l'Oural (Russie). Il s'agissait d'un monde post-apocalyptique, et il ne restait que très peu de personnes en vie, de sorte que les vies humaines avaient une grande valeur. À moins que votre personnage n'ait la capacité d'achever quelqu'un, la seule façon de tuer quelqu'un était de l'exécuter avec un groupe de 4 personnes. Les exécutions ne pouvaient avoir lieu que dans des lieux publics, il n'était donc pas possible de voler quelqu'un sur la route et de l'achever.

Il y a eu quelques décès lors de cet événement, mais ils avaient tous de solides raisons dans le jeu.

Tout cela, plus mon expérience d'autres événements de GN (comme ceux mentionnés dans la question), me dit que la violence devrait être limitée par les règles, et que les personnes finissantes devraient être limitées encore plus. Je n'ai pas encore vu d'autre solution qui fonctionne aussi bien.

Une solution supplémentaire : ne pas promouvoir le meurtre par vos mécaniciens

Si vous utilisez l'XP ou tout autre mécanisme similaire, ne récompensez jamais le fait de tuer quelque chose sans raison. Au contraire, récompensez les solutions non létales par des récompenses mécaniques plus importantes.

Limiter le pillage

Un autre exemple est celui d'un grand jeu de rôle sur les sorcières. Habituellement, dans ma région (Moscou, Russie), il faut des armes en argent pour tuer les monstres, et les sorciers commencent avec ces armes. Pour ne pas avoir affaire aux sorciers et ne pas les payer, les gens tuent les sorciers et pillent les épées en argent. L'un des organisateurs de GN vient donc d'interdire le pillage des épées d'argent des sorciers. Vous pouvez les tuer, mais vous n'obtiendrez pas d'épée. Vous perdrez une option pour traiter avec les monstres, au lieu d'en gagner une, et les autres sorciers augmenteront probablement leurs prix en raison de la baisse de la concurrence, si même ils traitent avec vous.

Les sorciers sont beaucoup moins morts cet été-là qu'auparavant, si tant est qu'il y en ait eu (je ne me souviens pas exactement).


Bien sûr, il existe une autre solution qui peut fonctionner : filtrer vos joueurs. Cependant, ce n'est pas toujours possible (imaginez une partie avec plusieurs centaines de participants), et ce n'est même pas toujours souhaité -- toute communauté de GN a besoin de sang frais de temps en temps.

En général, il n'est possible d'avoir un vrai casting que pour certains rôles importants, pas pour tous les rôles de votre jeu. Et la plupart des maîtres de jeu ne font même pas cela.

1voto

Trish Points 24750

Ayant été très proche du groupe d'organisation d'un GN L5R au cours des six derniers mois, je peux vous donner un aperçu de la façon dont ils ont promu l'absence de combat, même si le GN lui-même est tombé à l'eau en raison de certains événements :

Il n'y a presque pas de PNJ !

Presque tous les personnages du LARP devaient être des joueurs. Samouraï ou fermier, c'était un compagnon de jeu, jamais un PNJ. Les rares PNJ qui devaient apparaître étaient des personnages à part entière, des dieux, ou clairement voués à être tués (oni). Cette règle de base du "respect de ses pairs" a été utile aux organisateurs lors d'événements passés.

Réglage de

Le cadre lui-même a été utilisé pour décourager le combat en premier lieu. Bien sûr, chaque joueur samouraï a le droit de tuer un joueur-hémin, mais le faire sans raison valable violerait les règles du bushido - et conduirait votre Daimyo à vous demander de faire Seppuku. L'époque du jeu a été spécifiquement choisie juste après la guerre des clans, avec un empereur nouvellement couronné, pour décourager la guerre ouverte et encourager les intrigues et le jeu de statut.

Casting

Tous les personnages ont été quelque peu castés. Pas dans le sens où vous ne pouviez pas dire "Je veux être XYZ" mais dans le sens où le SL a discuté avec vous et a trouvé une bonne place pour votre idée de personnage dans le monde.

Pour le combattant un peu éloquent, ils ont trouvé une place en tant que grue Yojimbo chargée de protéger un autre PC, mais lui ont donné pour ordre du jour qu'il n'aimait pas le crabe et le scorpion pour leur rôle dans la destruction des terres des grues lors des guerres de clans. Pour le type lourd mais sensible qui n'aime pas beaucoup le combat dans les GN, ils ont trouvé un rôle de Courtier Crabe, qui veut épouser une Grue. Ce faisant, ils ont mis en place des rivalités et des conflits entre les personnages, offrant ainsi des tonnes de possibilités de jeu. en plus de combat. Bien sûr, la Grue pourrait essayer de tuer le Crabe, mais il lui faut une excuse pour exiger un duel, et il lui faudrait donc d'abord ourdir une intrigue ! Ou bien il manigance une intrigue pour forcer le crabe à se faire seppuku...

-1voto

user59614 Points 428

Envisagez de mettre en place plus d'intrigues hors-combat.

Ejemplo:

Le GNR se déroule pendant un mariage.

Les personnages les plus demandés sont les suivants : Les artistes (musiciens, acteurs, conteurs, jongleurs), les commerçants, les chefs, les dignitaires en visite, les artisans, la famille des mariés, la noblesse locale, un prêtre ou deux.

Les événements qui se produiront sont les suivants : Un festin, une pièce de théâtre, de la danse, de la musique, du commerce, des compétitions amicales. En dehors de ces événements, les gens peuvent faire de l'artisanat, se promener, jouer à des jeux entre eux, profiter de la bonne ambiance et poursuivre des intrigues personnelles.

Les personnages qui ne sont pas demandés sont les suivants : Soldats, combattants, bandits, monstres.

Les événements qui n'auront pas lieu sont les suivants : Le combat.

Dans ce type de jeux, vous pouvez supprimer la plupart des règles de combat, les simplifiant considérablement, et n'autoriser qu'une poignée de joueurs à porter des armes.

Il existe de nombreuses intrigues qui n'ont pas besoin d'inclure un conflit violent. Pensez à des choses que les gens peuvent faire et qui ne se résument pas à la violence : L'interaction entre les personnages, l'enquête, l'exploration, la gestion, l'artisanat, et pensez aussi aux genres autres que l'action : Drame, tranche de vie, mystère, romance, peut-être horreur. Puis construisez des GN autour de ces histoires.

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