Alors que de nombreux RPG typiques nous enseignent que la violence peut résoudre la plupart des problèmes et qu'un ennemi (vraiment) mort ne pose aucun problème, les LARPers de ma région (Moscou, Russie) sont généralement très prompts à tuer les personnages des autres joueurs, montrant ainsi très peu de respect pour la vie d'êtres sensibles (je ne dis pas "humains" pour éviter tout racisme fantaisiste).
Il est courant de passer son chemin sur une route et d'être tué par des voleurs qui voulaient juste prendre vos quelques pièces, et les voleurs peuvent se révéler être de nobles guerriers. Les armes non létales ne sont généralement même pas présentes dans le système de combat. La plupart des conflits sont résolus par le combat armé, et le combat armé se poursuit généralement jusqu'à ce que l'un des camps soit totalement handicapé, et être handicapé signifie généralement que la mort n'est qu'une question de temps, peut-être qu'elle arrivera tout de suite, peut-être qu'elle arrivera après avoir été interrogée.
Les joueurs expérimentés développent des mesures de réponse à cela. Ils essaient d'obtenir autant de bonus défensifs que possible pour qu'il soit plus difficile de les neutraliser, par exemple un portail de ville automatique lorsqu'ils sont touchés, ou essaient généralement d'améliorer leurs statistiques de combat autant que possible. Ils essaient de frapper en premier, et de toujours achever leurs adversaires pour éviter une éventuelle vengeance, qui à son tour les achèverait. Ils se déplacent en grandes escouades afin que moins d'entités soient réellement dangereuses pour eux.
Les joueurs expérimentés habitués à jouer aux crétins meurtriers apprécient cela, les victimes des crétins meurtriers n'apprécient généralement pas de perdre leurs personnages et de devoir attendre un respawn. Les morts stupides de personnages retirent essentiellement les joueurs du jeu sans raison dans le jeu, ce qui est évidemment très frustrant.
Il convient de noter que se comporter comme un crétin meurtrier dans un GN est plus perturbant qu'un comportement similaire sur table, car dans un GN, un vrai joueur perd son personnage et ses affaires, et non un PNJ.
La question canonique sur la violence occasionnelle dans les jeux de rôles sur table. a des solutions géniales pour ce problème dans les jeux de table, mais beaucoup de ces solutions ne sont pas applicables aux jeux de rôle parce qu'elles dépendent du fait que le MJ ait le contrôle des choses - il/elle n'a pas le contrôle quand un événement de jeu de rôle commence.
Pourquoi ?
- Souvent, le MJ ne sait même pas que quelque chose se passe avant que cela ne soit déjà arrivé et que trop de joueurs le sachent.
- Les retours en arrière sont mal vus et sont considérés comme la pire infraction possible contre l'agence du joueur.
- Il n'y a pas de PNJ pour servir d'exemple car les quelques PNJ présents ne sont pas suffisants. Même si les PNJ font preuve de dédain à l'égard des comportements antisociaux, les autres personnages joueurs sont généralement d'accord avec la violence occasionnelle. S'il est joué par un leader vraiment charismatique, un tel PNJ pourrait éventuellement passer outre certaines décisions des joueurs, mais ce n'est, à mon avis, pas le rôle d'un PNJ.
- Les joueurs ne se soucient guère des lois locales car il est généralement très difficile de les faire respecter. Si un criminel n'est pas pris en flagrant délit et change de vêtements, à moins que quelqu'un ne connaisse le joueur IRL, il est très peu probable que quelqu'un le reconnaisse. Le simple fait de changer de vêtements vous rend indiscernable. Il y a eu quelques très rares cas où l'application de la loi avait des pouvoirs ultimes et était faite par des PNJ (par exemple, si les gardes du palais annoncent que vous êtes arrêté, on suppose que vous êtes automatiquement arrêté sans possibilité de vous échapper ou de vous défendre).
- Aussi, parfois les joueurs s'en fichent parce que ils sont la loi. Il n'y a personne capable de punir les gardes du corps du Grand Roi qui sont allés gagner quelques pièces supplémentaires sur la route et ont massacré 15 personnes pendant ce temps, dont la moitié étaient des jeunes femmes.
- Il est peu probable qu'il y ait une vengeance, car il n'y a généralement aucun témoin du meurtre, et c'est précisément pour cette raison que les gens finissent par être victimes de vols à main armée.
- Le plus grand nombre de joueurs caractères ne se soucient pas du fait que le meurtre soit une mauvaise chose parce que le joueurs ne se soucient pas. I voudrait qu'ils s'en soucient, cependant.
- Puisque tuer tout ce qui vous incommode est plus efficace que de ne pas le tuer, les joueurs n'ont aucune raison réelle de changer leur comportement.
- Un meurtre ne ressemble pas à un meurtre. Il n'y a pas de sang, pas d'organes internes tombant d'un abdomen coupé et pas d'ennemis essayant de maintenir ces organes internes en place : il serait trop difficile de faire de la physique à moins que la scène du meurtre soit programmée, ce qui n'est généralement pas le cas. Les meurtres programmés signifient très probablement la mort d'un PNJ, et même les joueurs qui accordent de l'importance à la vie des personnages ont souvent tendance à négliger la vie des PNJ.
- Une autre raison importante est que les joueurs évitent généralement de jouer le rôle d'un blessé s'ils peuvent l'éviter, ils s'assoient simplement sur leurs genoux en silence (notre façon de jouer le rôle d'un blessé ou d'un mort), ils n'implorent pas la pitié, ils acceptent simplement la mort de leur personnage en silence.
- En outre, un joueur qui joue trop bien le rôle d'un blessé risque de se voir demander s'il est en fait blesser et faire arrêter le jeu pendant un moment. Cela pourrait probablement Cela changerait si plus de joueurs étaient d'accord avec ce genre de jeu de rôle, mais comme c'est rare, cela provoque cette réaction inutile. De plus, il fait il arrive qu'un joueur se blesse, et j'opterais probablement pour que mes joueurs continuent à demander si tout va bien.
Il convient de noter que le fait de tuer tout ce qui se trouve sur son chemin ne donne généralement pas lieu à des avancées mécaniques. Les gens tuent avec désinvolture pour résoudre des conflits même lorsque ce n'est pas nécessaire, pour éliminer des témoins et pour s'emparer des biens des victimes. Tuer certains PNJ désignés (comme les monstres) donne du butin, mais il ne faut pas leur accorder trop de valeur.
Il convient également de noter que les maîtres de jeu sont généralement no censé interférer dans le jeu une fois que le jeu commence, donc toute mesure doit être prise à l'avance. Il est possible d'écrire des règles et de les faire respecter, il est possible de parler aux joueurs avant la partie, mais, à moins que quelque chose d'extrême ne se produise, dans la plupart des communautés, un MJ ne devrait pas venir voir un joueur et lui dire de changer son comportement.
Alors, en tant qu'hôte de l'événement, comment puis-je empêcher les joueurs de se comporter comme une bande de crétins meurtriers ?
Par des demandes de commentaires :
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Les personnages ne sont généralement pas transférés d'un jeu à l'autre, même s'ils survivent. Il est rare d'avoir des séries de GN, mais cela arrive, et il y a quelques groupes de GN à succès qui ne jouent que dans des séries. On peut donc parler de "one-shot". Certaines séries commencent de manière imprévisible : une partie réussie a lieu, et ses maîtres de jeu décident d'organiser une partie suivante, permettant aux joueurs d'utiliser leurs anciens personnages.
- En raison de la nature ponctuelle des jeux, beaucoup de choses étranges se produisent souvent à la fin d'une partie typique, ce qui rend la poursuite de l'intrigue plus difficile.
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Ce problème persiste généralement d'un cadre à l'autre et je ne vois pas de corrélation ici. J'ai surtout joué de la fantasy, mais un GNL de zombies où j'étais essentiellement un PNJ a eu ce problème aussi. Pour être exact, voici une liste de décors où je l'ai vu :
- Witcher
- Warhammer
- Innistrad (partie de Magic : The Gathering)
- Vampire : The Masquerade (j'y étais moi-même un crétin meurtrier, mais c'était tout à fait dans mon personnage ; si vous connaissez le cadre, mon humanité était d'environ 3-4).
- The Elder Scrolls
Cela vaut probablement la peine de noter que je n'a pas J'ai rencontré cela au seul GNL de Dragon Age auquel j'ai participé, mais cela ne signifie pas automatiquement que cela ne s'est pas produit - simplement que je ne l'ai pas vu. Ce jeu n'incluait pas non plus beaucoup de conflits personnels, il s'agissait plutôt de le fléau . Je pourrais supposer qu'un jeu axé sur une menace extérieure résout partiellement le problème, mais cela nécessite des tests supplémentaires.
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Le nombre de joueurs participant à une partie donnée peut être très faible (comme 50-60 joueurs) ou très important (1000-3000 joueurs), mais le comportement des "crétins meurtriers" semble être plus fréquent sur les plus gros projets et plus rare sur les plus petits. Une partie "moyenne" est généralement suivie par plusieurs centaines de joueurs (200-400).
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L'équipage du PNJ n'est généralement pas important, car il n'est pas possible d'en avoir un grand. En général, il y a environ un PNJ pour 10 joueurs ou moins. Il faut noter que certains PNJ sont généralement des non-combattants, ce qui signifie qu'ils n'ont pas les compétences/la santé/l'équipement nécessaires pour participer de manière significative au combat. Les rencontres de combat contre les PNJ impliquent généralement soit des "donjons" où il y a une limite au nombre de PC entrants pour s'assurer que les PNJ ont la force en nombre, soit des rencontres de "monstres puissants", lorsqu'un puissant monstre PNJ erre dans la zone et cherche des problèmes (le PNJ utilise cette puissance pour compenser le désavantage de la quantité ici).
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Les joueurs conçoivent généralement eux-mêmes leurs propres personnages, sauf si le jeu est particulièrement petit. L'éventail de leurs rôles et de leur nature est énorme, il n'est pas vraiment possible de le définir brièvement. Certains personnages majeurs peuvent être créés par les MJ, d'autres peuvent être des personnages canoniques d'un univers sur lequel le jeu est basé (par exemple, la plupart des GN à propos de The Witcher a Geralt of Rivia comme PC), mais les joueurs peuvent normalement demander à ce que quelque chose soit modifié.
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De nombreux types de combats peuvent avoir lieu. Il peut s'agir d'un duel d'honneur entre deux personnages (rarement), d'un petit groupe de 5-6 bandits qui attaquent un passant, de deux escouades de 10-15 soldats qui s'affrontent en plein champ, ou d'une énorme bataille épique avec deux à trois cents participants par camp (même s'il y a plus de joueurs, ils ne se précipitent généralement pas au combat en même temps). Il y en a deux semi-importants qui méritent d'être notés, cependant.
- Combat d'armée, un modèle simulant un affrontement entre deux grandes armées. Dans ce cas, cette escouade de plus de 10 soldats (parfois les règles imposent 15+) représente une énorme armée d'État. La différence entre une foule de 10 (ou 15) personnages et une armée est que les armées ont un certain nombre de "points de respawn" utilisés pour faire revivre leurs soldats tombés au combat, donc mourir en tant que soldat là-bas ne rend pas votre personnage mort. Une autre règle existe souvent (mais pas toujours) et dit que toute personne ou tout objet qui n'est pas une armée et qui est attaqué par une armée est automatiquement touché.
- Combat contre les PNJ. La différence est que les PNJ n'essaient généralement pas vraiment de gagner : ils essaient de créer un défi et de mourir contre les joueurs d'une manière qui donne aux joueurs le sentiment d'avoir surmonté ce défi. Il est rare de mourir contre des PNJ, mais cela peut parfois arriver, comme un total party kill (TPK) dans un donjon. De plus, comme nous l'avons déjà mentionné, lorsque vous entrez dans un donjon, il y a généralement une limite au nombre de joueurs qui peuvent y entrer afin que les PNJ aient un avantage quantitatif et puissent envahir les PC (comme indiqué ci-dessus).
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Un ajout intéressant : les personnages joueurs sont aussi souvent prêts à se suicider, par exemple, s'ils vont être interrogés et risquent de donner des informations importantes. La décision de se suicider est (heureusement !) très difficile à prendre dans la vie réelle pour les personnes réelles, mais pas pour les personnages de GN. Cela crée un cercle vicieux où les personnages n'accordent pas de valeur à leur vie parce qu'il est facile de la perdre sur la route et de se tuer, et parce que la vie humaine n'est pas valorisée, il devient encore plus facile de tuer les autres sans raison valable, et plus facile de se faire tuer.
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Comme les joueurs représentent la partie la plus active de l'univers du jeu, les maîtres du jeu sont généralement ne doit pas interférer. Cependant, elle est parfois nécessaire. Par exemple :
- Lorsqu'un personnage joueur adresse sa prière à une divinité, celle-ci peut parfois répondre par l'intermédiaire d'un maître de jeu, et même lui donner quelque chose de tangible.
- Les joueurs qui entrent dans un donjon peuvent obtenir des commentaires du maître du donjon du type "Vous entrez dans une grotte sombre et noire aux murs de pierre. Vous voyez lyrium des veines dans les murs ici, et ces cordes blanches ressemblent à une toile d'araignée.".
- Certains pouvoirs surnaturels nécessitent que le joueur en parle au MJ pour que le maître de jeu puisse nommer l'effet.
- Lorsque les joueurs obtiennent, par exemple, des ressources quotidiennes, ils les obtiennent généralement des "maîtres de jeu régionaux", responsables d'une zone particulière du monde du jeu.
- Quand un joueur fait quelque chose qui est contre les règles.
- Quand un joueur fait quelque chose de vraiment perturbateur.
- Lorsque la santé physique (ou, parfois, même psychologique) d'un joueur est en danger.