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Des problèmes d'équilibre sérieux résultent-ils de cette houserule ? Score d'aptitude flottant à la création de personnage ?

J'ai récemment réfléchi au phénomène selon lequel les combinaisons race-classe "inhabituelles" ont souvent un retard de 1 modificateur sur leur score de capacité primaire - c'est-à-dire qu'elles commenceraient, en utilisant l'achat de points ou le tableau standard, avec un 15 (+2) dans leur score primaire, plutôt que 16 ou 17 (+3). À mon avis, il s'agit d'un effet mécanique très important qui décourage de manière indésirable ces combinaisons inhabituelles, alors que les autres qualités de chaque race agissent plus comme un coup de pouce que comme une barrière infranchissable.

Je suis récemment tombé sur une règle maison qui résoudrait ce problème, permettant à toute race d'atteindre un 16 (en supposant un achat de points ou un tableau standard) dans le score de capacité primaire de leur classe à la création du personnage, et je l'ai légèrement modifié comme suit.

Score d'aptitude flottant à la création du personnage

Lors de la création d'un personnage, vous pouvez retirer 1 point de tout bonus de score de capacité raciale que vous gagnez de votre race de base (mais pas de votre sous-race), et l'ajouter à tout autre score de capacité qui ne gagne pas déjà un bonus de votre race ou sous-race.

La règle originale permettait ce mouvement à partir de n'importe quel score de capacité raciale, y compris les sous-races. J'ai changé cela car :

  1. Cela évite de rompre l'équilibre de la sous-race des Nains de montagne, dont les traits sont conçus pour s'opposer les uns aux autres, et ils le font beaucoup moins si vous pouvez échanger un point de STR contre une autre stat
  2. Les sous-races sont déjà thématiquement plus rares que les races de base ; l'ASI est souvent l'une des deux seules caractéristiques qui les définissent - et vous avez déjà le choix entre plusieurs options de sous-race de toute façon.

Je pense que même avec ce changement, cette règle atteint toujours l'objectif désiré de permettre aux combinaisons race/classe moins traditionnelles de ne pas être en retard dans leur statistique principale.

Y a-t-il des problèmes d'équilibre sérieux et prévisibles qui découleraient de l'utilisation de cette règle interne ?

14voto

user-024673 Points 20149

Réfléchissez soigneusement au problème que vous essayez de résoudre.

Dans 5e les races ne sont pas si différentes mécaniquement. Elles ont des statistiques de base légèrement différentes, et peut-être quelques caractéristiques spéciales en bonus, c'est tout. En réduisant les différences mécaniques entre les races, vous rendez chaque choix moins intéressant. Il doit y avoir des choix significatifs pour qu'il y ait des décisions significatives. Avec plus d'homogénéité entre les races, la créativité diminue, puisque chaque décision est moins importante.

Les statistiques reflètent la physiologie et le patrimoine uniques des différentes espèces. Un goliath est énorme et musclé, un halfling est petit et sournois. L'un est plus apte à être un voleur, l'autre plus apte à être un barbare. Mais cela ne signifie pas que les voleurs goliaths et les barbares halflings n'existent pas.

Les gens jouent déjà des combinaisons classe/race imparfaites. Beaucoup de gens le font, peut-être même la plupart des gens. 1 ou 2 points dans une statistique principale n'est pas une barrière énorme. La question est de savoir pourquoi vos joueurs ne créent pas de personnages créatifs ?

Peut-être vos joueurs sont-ils fans d'autres formes de médias, un joueur peut être inspiré par un livre favori, un autre par une émission de télévision, et un troisième par un film. Tous ces médias dépeignent probablement des archétypes similaires - l'archer elfe, le magicien humain, le voleur halfling, le combattant nain, etc. Il se peut que vos joueurs soient parfaitement heureux de jouer dans le cadre de ces archétypes, ils n'ont peut-être aucune envie de créer un barbare gnome ou un voleur loxodon.

En ce qui concerne l'équilibre, je suis sûr que vous le savez, mais il s'agit d'une amélioration pour toute combinaison classe/race inhabituelle, et d'une réduction pour toute combinaison classe/race qui fonctionne bien actuellement.

Assurez-vous que vos joueurs se sentent vraiment limités par les mécanismes de la race, car les modifier rendra les races moins spéciales, et les joueurs qui ont construit les forces de leur race se sentiront également moins spéciaux.

14voto

PixelMaster Points 24542

Mes groupes avaient/ont souvent une règle interne similaire pour résoudre ce problème :

Dans les jeux auxquels j'ai participé, nous avions souvent une règle similaire, mais différente, pour résoudre le "problème". En gros, nous étions autorisés (et je l'aurais autorisé si j'étais le DM, bien que si je me souviens bien, personne ne me l'a demandé à ces occasions) à obtenir jusqu'à 16 points en achetant des points (en dépensant 2 points pour 15->16), tant que le score total de départ ne dépassait pas 17 (normalement le maximum pour une course +2 avec 15 points).

Cela permet de jouer des combinaisons race/classe qui seraient normalement sous-puissantes en raison de bonus raciaux peu pratiques.

D'après mon expérience, cela ne rompt pas du tout l'équilibre ; j'ai joué la totalité de Storm King's Thunder avec un druide Genasi du feu (les Genasi du feu ont +2 CON et +1 INT, alors que les druides ont besoin de WIS. Bien que la CON supplémentaire soit toujours appréciable, bien sûr).

Ajout notable : jouer des combinaisons bien adaptées (c'est-à-dire des races qui vous permettent d'atteindre 17 dans votre score pertinent au niveau 1, ce qui n'est pas possible si votre race ne bénéficie pas de ce bonus) est toujours bénéfique avec cette règle maison, parce que dans ces cas, vous pouvez prendre un exploit qui augmente un score au lieu d'obtenir un ASI normal. Par exemple, vous pouvez jouer un barbare nain des montagnes avec une constitution de départ de 15+2, et ensuite prendre l'exploit Durable au niveau 4 afin de monter à 18 CON tout en obtenant un avantage supplémentaire que vous n'obtiendriez pas avec un ASI normal. La même chose fonctionnerait pour un combattant nain des montagnes avec STR et Maître en armure lourde ou de nombreuses autres combinaisons - bien que les exploits augmentent principalement les scores de capacité physique, s'il y en a, ce qui rend cette "astuce" moins pertinente pour les lanceurs de sorts.


Équilibrage de votre règle maison :

En ce qui concerne votre règle interne : je ne pense pas qu'elle poserait un équilibre mais d'autres problèmes pourraient survenir. Comme indiqué dans La réponse d'Anagkai il réduit les "rôles" des races flexibles comme les demi-elfes et les humains.

Cependant, je ne vois pas vraiment de problème tant que tout le monde à la table est au courant de la règle maison et est autorisé à l'utiliser ; si un seul joueur (par exemple celui qui rejoint la table plus tard) peut utiliser la règle maison, alors que les joueurs initiaux ont dû choisir par exemple un demi-elfe afin de jouer leur personnage désiré, ils pourraient être un peu énervés.

En dehors de cela, je ne pense pas que cela limite la créativité des joueurs - au contraire : cela encourage vos joueurs, appelons-les "mécaniquement conscients", à choisir également des combinaisons classe/race inhabituelles, alors qu'ils se limiteraient autrement aux combinaisons bien adaptées.

Honnêtement, je pense que votre (ou ma) houserule n'est que la continuation d'une tendance de D&D dans les éditions récentes ; les premières/anciennes éditions avaient des restrictions très sévères sur quelles classes pouvaient être combinées avec quelles races, alors que 5e, par exemple, limite à peine cela du tout.

Cela peut aller au-delà de ce que certains DM ou joueurs préfèrent dans leur jeu (après tout, il est logique qu'un orc ou un goliath soit naturellement plus fort qu'un halfling), mais je pense que la liberté supplémentaire compense largement, surtout lorsque les scores de capacité modifiés ne sont pas physiques (c'est un peu raciste que les orcs soient plus bêtes que les humains, si on y pense - même si cela """a du sens"" et correspond à nos attentes concernant les races fantastiques).

5voto

Anagkai Points 10637

Cela semble raisonnable d'un point de vue mécanique.

La façon dont la règle est rédigée empêche les gens d'arriver à 18 et de déplacer le point d'achat initial, ce qui serait problématique puisque le coût est non linéaire et qu'il existe une autre limite supérieure ici (15).

Il dévalorise les demi-elfes et les humains.

Le demi-elfe et la variante humaine peuvent choisir n'importe quel score de capacité pour leur bonus, ce qui peut être une raison pertinente de les choisir. Donner une option similaire à toutes les races rend la chose beaucoup moins attrayante. Je sais que la variante humaine est très puissante et que l'exploit est généralement une raison très importante pour le choix. Cependant, le demi-elfe bénéficie également des cas où le CHA n'est pas souhaité, pouvant déplacer un point de Cha et obtenir trois bonus de +1. L'effet sur le demi-elfe n'est donc pas vraiment pertinent d'un point de vue mécanique, c'est juste que le demi-elfe se sent moins spécial puisqu'essentiellement n'importe quelle race peut obtenir +1 à n'importe quoi.

D'ailleurs, l'humain normal se fait aussi marcher sur les pieds. Ils peuvent produire, par exemple, un Clerc avec 16 en STR, CON et WIS au niveau 1, et des configurations similaires. Vous pouvez faire la même chose maintenant avec le Triton ou le Goliath par exemple.

Elle affecte la créativité.

La règle de la maison s'adresse aux optimisateurs. Lorsque quelqu'un veut jouer une classe spécifique avec un exploit racial spécifique, il peut maintenant obtenir des scores plus optimisés (le degré d'optimisation dépend de la combinaison exacte). Sinon, ils devraient choisir et être créatifs pour que cela fonctionne avec 15.

On pourrait dire que c'est un bonus pour les personnes qui choisissent des combinaisons intéressantes dans une optique de jeu de rôle plutôt que d'optimisation. Mais ces personnes sont exactement celles qui seront créatives et feront en sorte que cela fonctionne. Par exemple, j'ai un ranger tiefling dans ma campagne actuelle.

2voto

SeriousBri Points 25676

Je ne suis pas sûr que cela permette d'accomplir ce que vous semblez vouloir, et pour ce qui est de l'équilibre, je pense que c'est assez faible.

Tout d'abord, je dirai qu'il est important de savoir quel est le vrai problème ici, mais si vous voulez voir plus de barbares gnomes, permettre à un point d'être déplacé dans une statistique utile ne va pas le couper pour le type de personnes qui se soucient des statistiques.

Bien qu'il existe des options avec un bonus de +2, il sera toujours supérieur. Il semble que vos joueurs ne choisissent déjà pas les races +1, donc cette règle ne fait que transformer les races +0 en races +1, et elles ne sont déjà pas choisies.

Une autre suggestion

Ce que je pense que vous devez faire pour encourager la diversité est de créer plus de races +2. Il y a de nombreuses façons d'y parvenir qui dépassent le cadre de cette question. Mais si mes joueurs le demandent, je les laisse simplement ajouter le "bonus racial" à la statistique qu'ils préfèrent, je n'ai jamais eu de problème. Je supprime également toutes les pénalités de statut négatif de la plupart des races, car elles sont nulles (pauvres kobolds).

0voto

Jon Angliss Points 1792

Il y a une amélioration involontaire des combinaisons adaptées, MAD, race/classe.

Cette modification est destinée à promouvoir les combinaisons race/classe inhabituelles. Cependant, un avantage involontaire est donné à certaines combinaisons race/classe qui sont déjà fortes, où la classe est MAD. Si l'on n'y prend garde, cet avantage pourrait dissuader certaines races de jouer certaines classes, ce qui va à l'encontre de l'objectif de cette modification. Il pourrait également permettre un min-maxing plus important.

La plupart des races ont des bonus à deux statistiques, généralement +2 à l'une et +1 à l'autre. Les exceptions dans les races du PHB sont :

  • Humain : Ne reçoit aucune caractéristique raciale autre que +1 à chaque capacité.
  • Variante humaine : pour obtenir +1 à 3 capacités différentes, il faut choisir parmi un nombre limité de demi-feats. La moitié non-ASI des demi-feats est moins forte que les feats complets, donc vous renoncez à une partie de la puissance de cette race, vous laissant juste avec un demi-feat et une compétence comme caractéristiques raciales non-ASI.
  • Un demi-elfe : Les demi-elfes sont une race relativement forte, mais lorsqu'il s'agit de classes de MAD, ils ne peuvent obtenir +1 à 3 statistiques que si l'une des statistiques est le Charisme.

L'ajout de cette modification donnerait la possibilité d'obtenir +1 à 3 capacités à toutes les races. Le résultat serait que les races avec des ASI raciaux de +2,+1 ou +2,+2 qui sont déjà relativement bien adaptés à une classe de MAD pourraient être encore plus fortement optimisés, pour avoir 16 capacités sur 3 au niveau 1.

Prenons l'exemple d'un barbare demi-orque : déjà une bonne combinaison, il pourrait maintenant utiliser cette règle pour avoir STR +1, Con +1, et Dex +1 - permettant 16 en Str, Dex, et Con au niveau 1 - au prix d'un 8 dans toutes les autres statistiques.

Cela pourrait alors inciter à une optimisation poussée, et réduire le nombre de points d'achat de points "inutilisés" pour ces classes qu'un joueur pourrait utiliser pour augmenter légèrement une ou plusieurs de ses capacités hors classe - ce qui est souvent fait pour donner un peu de saveur au personnage.

Cela pourrait également signifier que l'écart entre les races dont l'ASI les rend actuellement peu adaptées à ces classes et les races dont l'ASI les rend bien adaptées se contracte et s'élargit ; par exemple un Barbare Tiefling ; peut-être un choix viable si la différence entre lui et un Barbare Demi-Orque est de 16 dans un seul des scores secondaires, mais c'est plus marqué si c'est une différence de 16 dans les deux scores secondaires.

Correction suggérée

Un simple ajout à la règle pour éviter ces conséquences involontaires est d'ajouter ce qui suit :

Si vous utilisez cette règle lors de la création du personnage, vous ne pouvez pas avoir plus de 2 scores de capacité supérieurs à 15.

Avec cet ajout, les races qui sont conçues pour le faire peuvent toujours obtenir 3 scores à 16 (les Demi-Elfes peuvent le faire si l'un d'eux est le Charisme), et les races +2 +1 qui ne sont pas conçues pour le faire ne le peuvent pas.

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