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Quels types de règles favorisent une bonne cohésion d'équipe ?

Il semble que de nombreux jeux de rôle permettent aux joueurs de jouer des personnages antisociaux qui ne peuvent pas vraiment faire partie de l'équipe. J'ai fait partie de groupes (dans D&D) avec à la fois un noble défenseur de la loi, et un tyran brutal dont le but est d'obtenir le pouvoir à tout prix. Les personnages n'ont pas beaucoup d'intérêt à travailler ensemble, et ont en fait beaucoup de raisons de se détester. Le fait que le groupe ne se divise pas en combats PC contre PC est uniquement dû au fait que les joueurs ont plus l'esprit d'équipe que leurs personnages.

Il me semble que vous pourriez ajouter quelques règles internes supplémentaires pour promouvoir un bon comportement d'équipe, mais je ne sais pas ce qu'elles seraient.

Quels types de règles un jeu devrait-il donc comporter pour promouvoir un comportement axé sur l'esprit d'équipe ?

Je suis à la recherche de règles et non des techniques de gestion. Notre groupe est intéressé à expérimenter un peu avec les règles du jeu, et nous nous demandons quels types de techniques de gm peuvent être utilisés pour le jeu. règles permettrait de promouvoir une bonne équipe. Il peut s'agir de règles relatives au gameplay ou à la création de personnages.

29voto

Marcel Tjandraatmadja Points 2083

Essayez celle-ci : chaque PC a un jeton représentant un bonus de "+1" à tout jet.

Ils ne peuvent l'utiliser qu'une fois par session, et ils ne peuvent l'utiliser que pour influencer le jet d'un autre PC. Donnez-lui un +2 si le joueur peut trouver une explication raisonnable. Par exemple :

  • Je le couvre avec un tir de suppression pendant qu'il sprinte vers l'ennemi (+1/+2 à l'esquive).
  • Pendant qu'elle raconte son histoire au policier, j'interviens en faisant semblant d'être d'accord avec elle parce que " hé, ça m'est arrivé il y a deux mois, officier " (+1/+2 à Fast Talk).
  • J'essaie de lui faire reprendre ses esprits en le serrant dans mes bras et en lui murmurant que tout ira bien (+1/+2 au jet de moral).

23voto

Paul Hutton Points 2152

Le meilleur jeu avec un système de cohésion de groupe que j'ai vu est la 3e édition de Warhammer Fantasy Roleplay. Dans le cadre de la création de leur personnage, les joueurs choisissent collectivement une " feuille de partie " qui décrit la nature de leur groupe.

Un certain nombre de feuilles de parties différentes (comme "Swords for Hire" ou "Servants of Justice") sont incluses dans le jeu de règles, chacune avec ses propres caractéristiques et mécanismes de règles. L'un de ces mécanismes est un "indicateur de tension" qui permet de savoir si le groupe coopère bien ou mal. Si la tension atteint certains niveaux, des pénalités sont appliquées au groupe.

Comme il s'agit d'une caractéristique explicite du système de règles, il y est fait référence chaque fois que cela est pertinent, tant dans les règles que dans les scénarios publiés. Cela fait que le contrôle de la cohérence du groupe semble moins être une question de volonté arbitraire du MJ, et plus une conséquence inévitable du comportement du personnage.

Il existe un certain nombre d'autres caractéristiques du système des feuilles de parti. En fait, tout le concept du groupe en tant qu'entité avec des statistiques et des règles est particulièrement inspiré. Le seul autre jeu où j'ai vu quelque chose de similaire, ce sont les covenants d'Ars Magica, qui sont les bases de vie des personnages.

Cela conduit également à la possibilité d'une sorte de parallèle à l'avancement du personnage pour le groupe lui-même, peut-être avec des manifestations dans le monde telles qu'une maison de guilde ou des suites de partisans. Si vous liez l'"avancement" du groupe au degré de coopération dont font preuve les joueurs, vous constaterez peut-être qu'ils commenceront à trouver un équilibre entre les actions indépendantes ou carrément hostiles et les avantages de la cohérence du groupe.

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SevenSidedDie Points 237971

Une "règle" qui fonctionne toujours est de commencer la création de personnage en exigeant que les personnages soient un groupe établi avec un but particulier. C'est aux joueurs de décider quel est leur groupe et quel est leur but, mais cela doit se refléter dans la création et l'histoire de leur personnage. Des exemples non exhaustifs sont une équipe de marchands, une escouade de soldats en guerre, une compagnie de mercenaires à la solde d'un noble, une société secrète, une secte, une paire de prêtres et leurs templiers, des bandits, l'équipage d'un corsaire, et une bande de nains à la recherche du trésor de leur patrie perdue.

Plus important encore, les PC n'ont pas besoin d'être limités à des découpages en carton de l'archétype du groupe - la cohésion vient de l'objectif partagé, et non pas du fait que tous sont le même type de personnage. Par exemple, une équipe de marchands peut facilement accueillir un personnage beau parleur, deux types de guerriers et un type de connaissance ésotérique - ils ne doivent pas tous être des marchands non combattants.

Naturellement, cela oriente le jeu vers certains types d'intrigues, mais c'est à bien des égards un avantage car cela donne au MJ des moyens de rendre les aventures personnellement significatives pour les PJ en tant que groupe et individuellement.

Une mise en garde : l'essentiel est d'éviter que les joueurs ne créent leurs personnages dans le vide, et vous risquez de voir des joueurs protester qu'ils devraient pouvoir créer "n'importe quel" personnage sans aucune limite. Il est cependant plus important que le jeu soit amusant pour tout le monde que d'atteindre une norme mythique d'autonomie "pure" de création de personnages par les joueurs. Parfois, un jeu sur un groupe d'aventuriers mal assortis n'est pas cohérent. Quand c'est le cas, c'est amusant. Quand ce n'est pas le cas, travailler ensemble pour créer un groupe de personnages cohérent est la solution. De plus, les joueurs constituent eux-mêmes le groupe - si un joueur veut jouer un type de personnage particulier, il y a de nombreuses possibilités de créer le groupe pour faire de la place à son idée de personnage.

10voto

Rufo Sanchez Points 390

Quelques exemples, du plus trivial au plus profond :

Dans Pathfinder, il y a les exploits du travail d'équipe qui fournissent des bonus importants si plusieurs personnages les possèdent et travaillent ensemble.

Dans l'Esprit du Siècle, dans la génération de caractères vous inclure spécifiquement d'autres PC en tant que "guest stars" dans certaines parties de votre origine. en les reliant à des expériences communes (et, éventuellement, à des compétences).

Dans les Dresden Files, la création de l'environnement dans lequel se trouvent les PC. est une activité de groupe .

Comité pour l'exploration des mystères est un jeu sans MJ dont les principales mécaniques de jeu consistent à voter en groupe pour décider des dangers en jeu, mais aussi pour décider si la narration des autres PC est acceptable.

10voto

Jeroen Dierckx Points 394

J'ai été confronté à ce problème à plusieurs reprises avec mes groupes de jeu. La première méthode que j'ai essayée était de modifier l'aventure de manière à forcer les joueurs à coopérer. Des ennemis puissants que tout le groupe devait combattre, des pièges que plus d'un joueur devait déjouer.

Hélas, j'ai surestimé la capacité de mes joueurs à jouer des égocentriques antisociaux et je me suis retrouvé avec la plupart des membres du groupe mourant à chaque session. Il semblait que le suicide était préférable à la coopération.

La règle que j'ai fini par appliquer est l'expérience. Les joueurs qui coopéraient pendant une partie recevaient un bonus d'expérience pour chaque fois qu'ils coopéraient. Les joueurs qui ne coopéraient pas perdu l'expérience. Tout joueur qui obtenait une expérience négative sur 3 sessions, ou qui perdait suffisamment d'expérience pour passer en dessous du niveau 1, était prié de quitter le jeu.

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