37 votes

Quels types de règles favorisent une bonne cohésion d'équipe ?

Il semble que de nombreux jeux de rôle permettent aux joueurs de jouer des personnages antisociaux qui ne peuvent pas vraiment faire partie de l'équipe. J'ai fait partie de groupes (dans D&D) avec à la fois un noble défenseur de la loi, et un tyran brutal dont le but est d'obtenir le pouvoir à tout prix. Les personnages n'ont pas beaucoup d'intérêt à travailler ensemble, et ont en fait beaucoup de raisons de se détester. Le fait que le groupe ne se divise pas en combats PC contre PC est uniquement dû au fait que les joueurs ont plus l'esprit d'équipe que leurs personnages.

Il me semble que vous pourriez ajouter quelques règles internes supplémentaires pour promouvoir un bon comportement d'équipe, mais je ne sais pas ce qu'elles seraient.

Quels types de règles un jeu devrait-il donc comporter pour promouvoir un comportement axé sur l'esprit d'équipe ?

Je suis à la recherche de règles et non des techniques de gestion. Notre groupe est intéressé à expérimenter un peu avec les règles du jeu, et nous nous demandons quels types de techniques de gm peuvent être utilisés pour le jeu. règles permettrait de promouvoir une bonne équipe. Il peut s'agir de règles relatives au gameplay ou à la création de personnages.

5voto

gregh Points 3053

J'ai abordé votre question du point de vue du joueur. Qu'est-ce qui me donnerait envie de faire des efforts supplémentaires pour un jeu en équipe ? Une règle (maison) de jeu qui récompense le travail d'équipe tout en facilitant l'accomplissement d'une tâche avec un compagnon. L'ordre d'initiative semble être un candidat possible, reflétant la façon dont un PC est soit inspiré soit incité par un compagnon à être plus performant.

Par exemple, 1/jour, un PC peut choisir l'une des options suivantes :

  • au début de son tour, un PC peut choisir d'inviter un allié ayant une initiative inférieure à son côté pour qu'il effectue des actions ensemble. Cet allié prend son prochain tour juste après vous. Si l'objectif combiné de leurs actions réussit, l'allié reste dans cet ordre d'initiative pour le reste du combat, sinon il reprend sa place initiale dans l'ordre d'initiative.
  • Au lieu de cela, un PC peut choisir de rejoindre un allié de rang supérieur, comme action immédiate pendant 1 round pour effectuer des actions ensemble. Il prend son prochain round juste après l'allié. Si l'objectif combiné de leurs actions réussit, il accorde à cet allié un bonus de +x à l'initiative sur son prochain jet d'initiative. (J'ai inclus ceci pour ne pas désavantager les PC avec une faible initiative car leurs joueurs auront moins d'opportunités d'inviter des PC de rang inférieur).

Ou quelque chose du même genre. Vous pourriez également élaborer quelque chose dans la même veine comme une récompense accordée par le MJ, pour un travail d'équipe réussi. Ce qu'est un objectif combiné et ce qui est considéré comme une réussite est un peu vague, je sais, c'est aussi à la discrétion du MJ je suppose.

4voto

gomad Points 32741

Effet de levier

Dans le RPG à effet de levier, il existe un certain nombre de pressions pour une bonne cohésion d'équipe :

  • Dans le paramètre tous les PCs sont des criminels hautement qualifiés travaillant ensemble pour une bonne cause. (Allez regarder la série, ça aura plus de sens.) Mais ça veut dire que si quelqu'un est attrapé, tous les autres PC sont en danger. Alors aidez-vous les uns les autres !
  • Dans le règles Il existe un mécanisme optionnel pour investir de l'expérience dans la confiance : si vous faites confiance à un autre PC, cela peut être utilisé comme une complication probable pour vous. Sauf si l'autre PC également vous fait confiance. Dans ce cas, il peut être utilisé comme un avantage (jeu de mots !).

4voto

Restrictions du concept

Comme d'autres l'ont mentionné, faire en sorte que les personnages du début doivent faire partie d'une équipe est une règle simple. En général, j'aime définir le type de protagoniste qui convient à cet univers de jeu - ce qui définit le caractère "héroïque" et les attentes générales. Dans certains jeux, le vol et l'assassinat sont valables, dans d'autres, les héros sont censés tenir leur parole, faire preuve de pitié et essayer de ne pas tuer. Si l'on s'attend à tout cela, précisez-le dès le début et posez des exigences quant aux concepts des personnages.

Mécanismes de récompense

Les règles de la lumière changent : "Vous obtenez des points d'expérience comme d'habitude, tant que vous avez travaillé en équipe. Si vous bousillez un membre de l'équipe pour vous-même, vous ne recevez aucun point d'expérience."

Changement majeur des règles : "Vous obtenez des points d'expérience quand vous aidez un membre de l'équipe. Lorsque vous risquez votre vie pour eux, vous obtenez un nombre X de points. Lorsque vous l'aidez en général, vous obtenez Y points", etc.

2voto

Hertanto Lie Points 965

Cela me rappelle une situation sur ma propre session. Une tour de garde, remplie d'orcs, à l'intérieur une femme prêtre en cotte de mailles qui se bat avec les orcs, le reste du groupe à l'extérieur. Le nécromancien tirait avec sa fronde à travers une petite fenêtre ; le métamorphe faible tenait la porte ouverte, tandis que l'archer aidait la prêtresse à l'intérieur avec une vallée de flèches.

Je suis d'accord avec DJClayworth ci-dessus, les règles ne sont pas un moyen de résoudre le problème. Quelques-unes des idées qui me viennent à l'esprit :

  1. Mettez vos joueurs face à des situations où le seul moyen de survivre et/ou de gagner est le travail d'équipe - l'équipe adverse leur volera leur trésor ou leur gloire si le Défenseur et le Tyran ne travaillent pas ensemble ;
  2. Mettez-les dans une situation à long terme où ils ont besoin l'un de l'autre - les gens détestent généralement le Tyran et la seule chose qui les empêche de le frapper jusqu'en bas est le Défenseur, qui veut lui donner une chance. Peut-être qu'ainsi, il changera d'avis ? Ou le Défenseur est en position couchée, complètement dépendant du pouvoir du Tyran.
  3. En règle générale, vous pouvez récompenser le travail d'équipe par : l'expérience, une meilleure réputation, la chance.
  4. Vous pouvez également punir ceux qui ne sont pas trop enclins à travailler avec les membres de leur groupe : pénalités d'expérience, malchance, conséquences fatales ("Tu vois ? Tu ne m'as pas aidé à sauver ce paysan, maintenant c'est son esprit qui fait jaunir toute ta nourriture !"), mauvaise réputation.

Extension

Conformément au suivi de l'OP, quelques suggestions :

  1. Tous les personnages doivent être issus d'une même famille/organisation/agence/religion/philosophie.
  2. Chaque personnage doit partager son objectif avec au moins un autre personnage.
  3. L'histoire de chaque personnage doit être liée à celle d'au moins un autre personnage ; idéalement, ils étaient amis ou bons copains.
  4. Les personnages obtiennent 25% d'expérience supplémentaire pour les rencontres ou les situations où ils font preuve d'un bon esprit d'équipe.
  5. Employer une malchance dangereuse (mais pas mortelle) pour les personnages qui ne travaillent pas avec les autres quand ils en ont l'occasion.

2voto

Don Points 554

Je retournerais la question dans tous les sens. Pourquoi ne pas chercher à trouver des moyens par lesquels les joueurs peuvent coopérer pour créer des conflits pour leurs personnages. L'idée que le Noble Défenseur et le Tyran brutal devraient s'entendre est absurde. Pourtant, vous ne voulez pas qu'ils s'entretuent parce que les joueurs aiment généralement leurs personnages.

Pourquoi chercher des moyens de les faire coopérer davantage contre la nature des personnages, c'est distiller le potentiel de conflit divertissant. Cherchez plutôt des moyens d'ajouter des conflits agréables (pour les joueurs) à ces personnages. A cette fin, je suggérerais d'emprunter les concepts de HeroQuest (jeu de rôle et non jeu de plateau), vous pourriez leur permettre de définir la nature du conflit et ce que les différents degrés de réussite ou d'échec dans ce conflit entraîneront et toutes les parties impliquées acceptent le conflit et les conséquences.

Le conflit sous une forme ou une autre est à la base de ce qui rend le jeu de rôle intéressant. Conflit de ce que le personnage est et veut devenir. Le conflit d'un ennemi du groupe. Conflit entre l'avidité et la conscience. Plus vous offrez d'opportunités au groupe de profiter des différents conflits, plus je pense qu'ils ont tendance à apprécier le jeu.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X