Je mélange et assortis généralement. Je commence avec des armes à feu au début du jeu, puis au fur et à mesure que le jeu progresse, je passe aux armes énergétiques.
Dès le début, j'aime suivre cette progression :
- Un pistolet ou un fusil générique (par exemple, celui que vous obtenez du didacticiel, Courier's Stash, ou un 9/10mm des premières bagarres de gangs)
- That Gun - vous pouvez l'acheter tôt à Novac. C'est un revolver de calibre 5.56 (donc il compte pour de nombreux défis GRA), il a un impact majeur, et il est facile à obtenir tôt dans le jeu.
- Ratslayer - de la caverne aux Fleurs de Broc, il peut être difficile de tuer les rats là-dedans, mais c'est une arme indispensable de mon arsenal pour la plupart du jeu - silencieuse, longue portée, lunette de vision nocturne, légère, etc.
Si vous avez l'extension GRA, Sleepytyme vaut la peine d'être acheté au kiosque du Gun Runner's - c'est un SMG 10mm silencieux qui a un énorme impact en courte portée ou contre plusieurs cibles. Si vous avez Lonesome Road, vous pouvez trouver assez facilement des Fusils à Pompe Riot sur des Hommes Marqués (bien qu'ils existent en dehors de l'extension également) qui sont tout aussi puissants au contact quand les choses deviennent sérieuses.
Une fois arrivé au niveau 20 environ, j'ai généralement une statistique suffisamment élevée en armes à feu pour pouvoir investir points dans les armes énergétiques, donc je prends :
- Q-35 Modulateur de Matière - faibles exigences (25 armes énergétiques) et cela a un impact assez décent.
- YCS/186 - frappe dur, mais nécessite une compétence très élevée en armes énergétiques, malheureusement.
Mais honnêtement, je tends à préférer le Fusil Holographique - il a un impact majeur, inflige des dégâts dans le temps, et c'est une des armes les plus puissantes du jeu. L'inconvénient est que vous ne pouvez le réparer qu'avec des kits de réparation d'armes, alors assurez-vous de maximiser vos jetons dans Dead Money et de trouver le code des kits de réparation d'armes pour la machine distributrice. Ainsi, vous pouvez retourner dans l'abri abandonné de la Confrérie de l'Acier pour plus de kits si vous en avez besoin. (astuce : obtenez aussi le code des stimpacks!)
Aux niveaux plus élevés, le Fusil Holographique était mon arme principale pour les combats directs, avec le Ratslayer pour m'appuyer contre les cibles faciles ou en mode furtif. Sleepytyme ou le Fusil à Pompe Riot était un troisième choix, étant utile dans les espaces restreints lorsque le rechargement long et la mauvaise précision au tir à la hanche des fusils était un problème.
Quelques armes que je peux dire ne valent pas la peine :
- LAER - inflige des dégâts importants aux robots, mais en termes de durabilité c'est terrible!
- Émetteur sonique - une arme un peu moyenne dans l'ensemble.
- Pew Pew - vous l'obtenez en terminant la quête annexe Sunset Sarsaparilla, et c'est puissant, mais un peu gourmand en munitions et difficile à viser
- Auto .45 - Honest Hearts en est rempli, mais je les ai trouvés peu utiles.
- Fusil Scout de la Campagne Gobi - je jurais autrefois par cette arme, mais je ne l'aime plus autant. Je prendrai fréquemment Ratslayer à la place, si j'ai un bon fusil énergétique qui peut remplir ce rôle de "dégâts importants/cibles résistantes". L'autre inconvénient est que vous devez crocheter un coffre "très difficile" pour l'obtenir.
- Les armes lourdes de tout type - pour le poids, vous pouvez transporter des choses beaucoup plus puissantes, selon moi.
J'ai fait un effort pour en collecter quelques-unes, et j'ai été très déçu.
En termes de compétences, je peux dire que celles-ci étaient plus ou moins essentielles :
- Jury Rigging - obtenez cela dès que possible, ce n'est pas bon pour le Fusil Holographique, mais pouvoir réparer votre équipement avec n'importe quoi que vous trouvez est super utile.
- Manipulation d'Armes - pour les constructions à faible FOR, c'est un must.
- Rechargement Rapide - le Fusil Holographique en particulier prend du temps à recharger
- Ouvrier Manuel - je peux être assez neutre sur cette compétence, mais elle est beaucoup plus intéressante avec l'amélioration du banc de rechargement d'ED-E que vous obtenez en installant Lonesome Road.
Ensuite, cela dépend un peu de ce que vous avez. Les fusils et les armes à 2 mains tendent à être bien plus puissants et utiles en fin de jeu, alors je me concentrerais sur les compétences qui les renforcent, comme Commando et Sniper, plutôt que des compétences comme Gunslinger ou Courir et Tirer, par exemple.
Aussi, si vous avez toutes les 4 extensions, vous aurez d'importantes quantités de compétences et de choix de perks, donc ne vous inquiétez pas - il est probable que vous aurez plusieurs niveaux où vous n'aurez tout simplement rien d'intéressant à choisir. Vous finirez probablement par avoir pas mal de choix de compétences "inutiles" en conséquence.