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Quel est un bon build d'arme à distance ?

Je me remets à New Vegas après une longue absence. Je dois décider entre une construction axée sur les armes à feu et une construction axée sur les armes énergétiques.

Quelle est la meilleure option?

Je cherche :

  • Sélections de perks
  • armes spécifiques (uniques/modifications d'armes), et comment les obtenir
  • ce qui a fonctionné pour vous
  • ce qui n'a pas fonctionné pour vous

6voto

Martin C. Martin Points 1145

Je préfère généralement les constructions d'armes à feu lorsque je joue à distance pour New Vegas, surtout à cause de cette arme redoutable :

Son dégât/attaque élevé signifie que je peux à peu près tuer tout ce qui bouge en un seul coup dans le jeu, y compris toutes les zones difficiles des DLC comme Lonesome Road. Pour les ennemis les plus difficiles, j'utiliserai les munitions chargées à la main pour accompagner le tir.

Le seul inconvénient est que si vous jouez en mode hardcore, les munitions sont extrêmement lourdes et rares.

Comme la plupart de mes combats se passent à une distance extrême où VATS n'est pas aussi utile, j'ai tendance à me concentrer davantage sur les critiques et les dégâts avec mes avantages :

  • Black Widow/Lady Killer pour 10% de dégâts au sexe opposé
  • Cherchez La Femme/Confirmed Bachelor pour 10% de dégâts au même sexe
  • Bloody Mess (5% de dégâts), notez que certaines personnes n'aiment pas cet effet de démembrement
  • Hand Loader pour les incroyables munitions chargées à la main qui font beaucoup de dégâts
  • Finesse pour plus de chances de critique (cela n'est utile que si vous êtes repéré)
  • Better Criticals pour encore plus de dégâts en cas de coups critiques
  • Living Anatomy pour des dégâts bonus et pour voir si une cible est blindée ou non (pour pouvoir passer des munitions incendiaires aux munitions perforantes)
  • Robotics Expert pour les tuer plus rapidement. Les robots sentinelle sont agaçants.

Et quelques compétences plus généralement utiles :

  • Silent Running pour augmenter votre furtivité, ce qui est extrêmement important.
  • Jury Rigging pour que vous puissiez réparer vos armes plus facilement
  • Weapon Handling pour vous aider à réduire l'exigence de force pour le fusil.
  • Strong Back pour transporter cet extra de munitions/fusil
  • Pack Rat pour réduire considérablement le poids des munitions
  • Sniper, pour ces situations où vous êtes trop près et devez toucher la tête pour tuer quelqu'un, alors vous pouvez toujours compter sur VATS.

N'oubliez pas que vous avez besoin d'une chance élevée pour augmenter vos chances de critique, mais il y a des objets dans le jeu qui améliorent définitivement la chance. Les lunettes chanceuses, la lingerie coquine (bien que je ne vous recommande pas de la porter en combat :P), et l'implant +1 chance peuvent être trouvés dans le jeu de base et il existe également des objets des DLC qui augmentent la chance.

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Merci pour le conseil sur Hand Loader. C'était un avantage que j'avais ignoré avant comme inutile, mais cela fait une énorme différence.

5voto

agent86 Points 117964

Je mélange et assortis généralement. Je commence avec des armes à feu au début du jeu, puis au fur et à mesure que le jeu progresse, je passe aux armes énergétiques.

Dès le début, j'aime suivre cette progression :

  • Un pistolet ou un fusil générique (par exemple, celui que vous obtenez du didacticiel, Courier's Stash, ou un 9/10mm des premières bagarres de gangs)
  • That Gun - vous pouvez l'acheter tôt à Novac. C'est un revolver de calibre 5.56 (donc il compte pour de nombreux défis GRA), il a un impact majeur, et il est facile à obtenir tôt dans le jeu.
  • Ratslayer - de la caverne aux Fleurs de Broc, il peut être difficile de tuer les rats là-dedans, mais c'est une arme indispensable de mon arsenal pour la plupart du jeu - silencieuse, longue portée, lunette de vision nocturne, légère, etc.

Si vous avez l'extension GRA, Sleepytyme vaut la peine d'être acheté au kiosque du Gun Runner's - c'est un SMG 10mm silencieux qui a un énorme impact en courte portée ou contre plusieurs cibles. Si vous avez Lonesome Road, vous pouvez trouver assez facilement des Fusils à Pompe Riot sur des Hommes Marqués (bien qu'ils existent en dehors de l'extension également) qui sont tout aussi puissants au contact quand les choses deviennent sérieuses.

Une fois arrivé au niveau 20 environ, j'ai généralement une statistique suffisamment élevée en armes à feu pour pouvoir investir points dans les armes énergétiques, donc je prends :

  • Q-35 Modulateur de Matière - faibles exigences (25 armes énergétiques) et cela a un impact assez décent.
  • YCS/186 - frappe dur, mais nécessite une compétence très élevée en armes énergétiques, malheureusement.

Mais honnêtement, je tends à préférer le Fusil Holographique - il a un impact majeur, inflige des dégâts dans le temps, et c'est une des armes les plus puissantes du jeu. L'inconvénient est que vous ne pouvez le réparer qu'avec des kits de réparation d'armes, alors assurez-vous de maximiser vos jetons dans Dead Money et de trouver le code des kits de réparation d'armes pour la machine distributrice. Ainsi, vous pouvez retourner dans l'abri abandonné de la Confrérie de l'Acier pour plus de kits si vous en avez besoin. (astuce : obtenez aussi le code des stimpacks!)

Aux niveaux plus élevés, le Fusil Holographique était mon arme principale pour les combats directs, avec le Ratslayer pour m'appuyer contre les cibles faciles ou en mode furtif. Sleepytyme ou le Fusil à Pompe Riot était un troisième choix, étant utile dans les espaces restreints lorsque le rechargement long et la mauvaise précision au tir à la hanche des fusils était un problème.

Quelques armes que je peux dire ne valent pas la peine :

  • LAER - inflige des dégâts importants aux robots, mais en termes de durabilité c'est terrible!
  • Émetteur sonique - une arme un peu moyenne dans l'ensemble.
  • Pew Pew - vous l'obtenez en terminant la quête annexe Sunset Sarsaparilla, et c'est puissant, mais un peu gourmand en munitions et difficile à viser
  • Auto .45 - Honest Hearts en est rempli, mais je les ai trouvés peu utiles.
  • Fusil Scout de la Campagne Gobi - je jurais autrefois par cette arme, mais je ne l'aime plus autant. Je prendrai fréquemment Ratslayer à la place, si j'ai un bon fusil énergétique qui peut remplir ce rôle de "dégâts importants/cibles résistantes". L'autre inconvénient est que vous devez crocheter un coffre "très difficile" pour l'obtenir.
  • Les armes lourdes de tout type - pour le poids, vous pouvez transporter des choses beaucoup plus puissantes, selon moi.

J'ai fait un effort pour en collecter quelques-unes, et j'ai été très déçu.

En termes de compétences, je peux dire que celles-ci étaient plus ou moins essentielles :

  • Jury Rigging - obtenez cela dès que possible, ce n'est pas bon pour le Fusil Holographique, mais pouvoir réparer votre équipement avec n'importe quoi que vous trouvez est super utile.
  • Manipulation d'Armes - pour les constructions à faible FOR, c'est un must.
  • Rechargement Rapide - le Fusil Holographique en particulier prend du temps à recharger
  • Ouvrier Manuel - je peux être assez neutre sur cette compétence, mais elle est beaucoup plus intéressante avec l'amélioration du banc de rechargement d'ED-E que vous obtenez en installant Lonesome Road.

Ensuite, cela dépend un peu de ce que vous avez. Les fusils et les armes à 2 mains tendent à être bien plus puissants et utiles en fin de jeu, alors je me concentrerais sur les compétences qui les renforcent, comme Commando et Sniper, plutôt que des compétences comme Gunslinger ou Courir et Tirer, par exemple.

Aussi, si vous avez toutes les 4 extensions, vous aurez d'importantes quantités de compétences et de choix de perks, donc ne vous inquiétez pas - il est probable que vous aurez plusieurs niveaux où vous n'aurez tout simplement rien d'intéressant à choisir. Vous finirez probablement par avoir pas mal de choix de compétences "inutiles" en conséquence.

4voto

Sad panda Points 1

Avant de commencer à construire, je vais d'abord partager mes meilleurs avantages/traits/compétences à utiliser/maximiser.

Traits

  • Built to destroy est indispensable (Eh bien, les coups critiques.)
  • Wild Wasteland si vous ne vous souciez pas de perdre le fusil YCS Gauss, vous en tirez beaucoup plus, comme le blaster alien par exemple
  • Hot Blooded est pour les constructions où vous décidez vraiment de foncer en ignorant tout (NE JAMAIS UTILISER D'AUTO-STIMULANTS AVEC CELA.)
  • Four eyes si vous allez chercher 6 perception et 4 charisme puis obtenir un implant pour la perception, c'est une excellente option si vous allez faire des trucs basés sur les snipers (même si je n'aime pas ça, le bonus affecte en tant que bonus et non en tant que statistique de base, ce qui signifie que vous manquerez certains avantages à moins de prendre réellement l'implant et les 6 perceptions)
  • Et enfin Kamikaze, je le prends généralement en échange de Wild Wasteland après Old World Blues, c'est génial IMO si vous ne jouez pas un personnage lourdement blindé.

Avantages

  • Jury rigging (eh bien, réparer quoi que ce soit)

  • Silent running (vous permet simplement d'ignorer le mécanisme de marche lorsque vous êtes accroupi, très utile si vous faites de l'embuscade)

  • Hand Loader (bien que je n'aime vraiment pas ça, C'EST VRAIMENT IMPORTANT.)

  • Meilleurs critères et Finesse (simplement augmenter les coups critiques, généralement utile)

  • Tireur d'élite/Point faible/Hobbler (uniquement lorsque vous êtes prêt à entrer très souvent dans VATS, je resterais simplement avec Sniper sauf si pleinement automatique ou haute dispersion)

  • Célibataire confirmé/Veuve noire (parce que la plupart des personnages du jeu sont des hommes, TOUS les légionnaires sont des hommes)

  • Garçon d'action deux fois avec Série du faucheur (encore une fois, VATS puisque vous êtes un peu rouillé sur le jeu, améliorera drastiquement le combat.)

  • Nerfs d'acier (même raison que ci-dessus.)

Je tiens simplement à préciser que vous pouvez presque jamais manquer de points d'action si vous savez ce que vous faites et que vous pouvez tuer en 1 ou 2 coups dans VATS

Compétences

  • Fusils, maximisez-le dès que possible (Oui, MAXIMISEZ-LE)

  • Crochetage, visez les 85, important car vous pouvez abuser des magazines plus tard pour le crochetage et autres

  • Discours, visez entre 55 et 80, généralement à sauter pour la plupart des quêtes

  • Troc si vous ne prévoyez pas de rassembler beaucoup de caps


Maintenant pour les constructions.

Construction de Sniper

SPECIAL :

  • Allez pour une force de 7 avec implant
  • Endurance de 7 avec implant
  • Perception de 5 ou 6 selon vous prendrez four eyes
  • Le charisme est à 1 juste parce que vous ne compterez presque JAMAIS sur la conversation pour vous en sortir, souvenez-vous que vous êtes un sniper, vous détestez les gens, Jouez-le si vous le souhaitez
  • Agilité de 8 + Implant
  • Et la chance de 9 + Implant

Avantages : Tous les avantages mentionnés ci-dessus + Light touch et l'un des avantages au niveau 50 (préférer celui avec une bonne karma) aussi si vous voulez quelque chose pour la courte portée, il suffit de prendre le fusil à pompe avec les avantages shotgun surgeon et stay back

Compétences : Les fusils sont maximisés, le discours est ignoré, le crochetage maximisé ou à 85, la science à 60, la furtivité à 90, la réparation maximisée, tout le reste est facultatif si vous avez des points de compétence

Vêtements : 1st Recon Beret, Ulysses' Duster, et en général n'importe quel accessoire augmentant les coups critiques.

Armes : Comme je l'ai dit précédemment, allez avec le fusil à pompe, puis le choix du sniper est facultatif mais j'AIME VRAIMENT le fusil de reconnaissance Gobi si vous savez qu'ils ne viendront pas près de vous ou Christine's Sniper du Old World Blues près de Little Yangtze (trouvé dans le 2ème étage du bâtiment détruit) IGNOREZ LE FUSIL ANTI-MATÉRIEL. Cette arme est aussi nulle que tout autre, a un taux de tir très lent, un temps de rechargement très long et est généralement utilisée uniquement si vous faites des tués en un coup UNIQUEMENT, aussi avec l'Arsenal des Marchands d'Armes, vous pouvez obtenir les balles explosives si vous voulez être un enfoiré mais c'est juste une préférence personnelle Le YCS Gauss rifle est supérieur de même que le Holorifle, je n'aime simplement pas les armes à énergie Ratslayer tôt, et vous êtes prêt

Construction de la garce sournoise !

D'accord, SPECIAL n'est pas si important tant que vous avez 9 agilité et furtivité La furtivité à 100 avec fusils/énergie aussi à 100 (selon celui que vous utiliserez) corps à corps et mêlée à 80.

Obtenez sleepytyme, CoS Sniper, Oh Baby ou Knock Knock (voir le wiki de Fallout pour ceux-ci) avec le two-step goodbye/industrial hand, vous êtes prêt, foncez juste et rusez avec un énorme coup de pouce des coups critiques des avantages et tout (Mentionné dans la construction du Sniper et des meilleurs avantages en général) et si vous prenez le Stealth Suit MK II du Old world blues plus Lily comme compagne, vous rirez à gorge déployée avec le nombre de fois où vous toucherez des gens sans être remarqué, c'est de loin le 3ème plus amusant juste derrière les constructions d'assaultman/demolition man qui mettent généralement l'accent sur l'abus des fusils d'assaut et des mitrailleuses légères ou Fatmans, des mitrailleuses à grenades, des lanceurs de missiles, etc...

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