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Lorsque vous optimisez un personnage, il est essentiel d'identifier ce que vous allez passer le plus clair de votre temps à faire.
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Dans ce cas, il semble que vous vouliez faire un personnage de mêlée qui se bat en mêlée. Le problème, c'est qu'en tant que mage, vous combinerez l'utilisation de sorts avec des attaques de mêlée, et vous vous appuierez sur les sorts pour infliger vos dégâts ou pour appliquer des effets basés sur les jets de sauvegarde. Cependant, vos attaques de mêlée doivent encore toucher pour appliquer ces sorts. Nous devons donc optimiser deux choses : votre de frapper et votre effets des sorts .
Pourquoi ne pas s'appuyer davantage sur les dégâts de mêlée ? En tant que non combattant, non barbare et non roux, vos dégâts en mêlée sont faibles. Vous ne pouvez pas facilement utiliser l'AP pour augmenter vos dégâts car votre to-hit est essentiel. Par conséquent, compter sur des dégâts de mêlée purs est une mauvaise idée avec ce build.
To-Hit
To Hit est composé de trois parties -
- Stat ajouté à to-hit
- les bonus de sorts et les bonus d'équipement pour toucher
- Bonus d'exploit pour toucher
Sort y engrenage Les bonus sont simples - vous sélectionnez des sorts (tels que Hâte et Grâce du chat) qui vous donnent des bonus pour toucher et essayez de les lancer avant le début du combat. De plus, vous achetez, volez, troquez, échangez ou sélectionnez des objets (gants de dextérité, épées magiques, bannières, gantelets de duelliste, ceintures, etc. C'est généralement assez binaire, et le choix entre, disons, une grande sauvegarde ou un dé à appliquer via les coups d'épée ou un sort qui augmente les chances de toucher, peut être décidé en comparant le grand sort à vos sorts préexistants, en pensant à la fréquence à laquelle vous touchez actuellement, etc.
Stat ajouté au hit est également assez simple. Vous voulez plus de la statistique qui s'ajoute à vos points de vie, dans la limite du raisonnable, encore une fois, en la comparant à d'autres choses que vous pourriez obtenir avec le même argent.
Primes d'aptitude sont légèrement plus complexes, car certaines chaînes d'exploits offrent des debuffs qui peuvent affecter le to-hit, et le calcul du résultat n'est pas trivial. Cependant, comme vous n'êtes pas un combattant, vous ne pouvez pas vous permettre suffisamment de prouesses pour que la ligne Trip amélioré en vaille la peine (Expertise, Trip 1, Trip 2, Fury's Fall), comme vous n'êtes pas un voleur, la ligne Shatter Defenses n'en vaut pas la peine, et la plupart des autres ne sont pas très intéressantes. La focalisation sur les armes est un bon choix car elle est immédiatement rentable, ne nécessite rien d'autre et est facile à utiliser avec votre choix d'arme (toujours des cimeterres). La chaîne de combat à deux armes est obligatoire. Il ne vous reste donc que très peu de prouesses, et la seule prouesse qui vous permette d'en avoir pour votre argent est Assaut étourdissant. Étourdissement est un excellent effet de statut et vaut la peine d'être appliqué.
Effets des sorts
C'est ici que nous commençons à rencontrer des problèmes. Dans la construction proposée, vous avez 4 niveaux de lanceur de sorts perdus. Dans une classe de lanceur de sorts partiel comme le Mage, c'est effectivement du suicide. A moins qu'il n'y ait des sorts de bas niveau très puissants dans la liste du Mage sur lesquels vous allez pouvoir compter, et que vous preniez les niveaux de ces classes plus tard - ce qui n'est pas le cas, puisqu'elles semblent être des classes dex et BAB de bas niveau.
A moins que vous ne souhaitiez manier deux cimeterres et prendre l'attaque de puissance/chaîne Twf etc, je vous recommande de ne prendre qu'un seul niveau au lieu de quatre. Prendre un deuxième niveau plus tard pourrait être faisable, mais 4 niveaux de retardement d'incantation en tant que mage vont sucer .
Si vous disposez de la rétrocompatibilité 3.5e, des choses comme la Champion Abjurant classe de prestige pourrait vous aider à obtenir un meilleur BAB tout en conservant la progression de l'incantation (bien que vous perdiez toujours le pool d'arcanes et les arcanes - les seules choses valables pour progresser en tant que pur mage).
Maintenant, pour ce qui est de l'avancement des effets de vos sorts, nous devons nous préoccuper de deux choses principales sauver DC y dommages .
Save DC est augmenté par l'int et divers exploits, aucun d'entre eux n'étant incroyablement bon. La spécialisation en sorts est un bon choix, tout comme la focalisation sur une école dans laquelle vous avez plusieurs bonnes options (comme la Conjuration ou la Transmutation).
Dégâts est augmenté par la CL et les feats métamagiques. Les traits Adepte doué et Maître en métamagie sont essentiels pour augmenter la puissance d'un sort que vous utiliserez beaucoup, tel que Poignée choquante. Sinon, Spell Focus, Mage's Tattoo (Varisian Tattoo), Spell Specialization, peuvent tous augmenter votre CL. Aux niveaux inférieurs, une Empowered Shocking Grasp pour 5d6 x 1.5 dégâts est folle au niveau 4 ou autre. À des niveaux plus élevés, une Empowered Shocking Grasp, tirée d'un emplacement de sort de 2e niveau, infligeant 10d6 x 1,5 points de dégâts, est excellente en plus d'une attaque complète.
Prendre un niveau de Sorcier au sang croisé (Draconique/Orc, ou n'importe quoi d'autre qui augmente les dégâts) peut considérablement augmenter les dégâts des sorts de toucher que vous utilisez également.
Une fois que vous avez géré tout cela, les dégâts, les effets de statut, la façon dont vous les appliquez, alors vous pouvez penser aux ratios d'int et de dex.
Et dans ce cas, mathématiquement parlant, vous voulez 2 points de plus d'Int que de Dex à tout moment, mais les deux sont importants.