2 votes

Est-ce que le Dex ou l'Int ont plus de valeur pour ce Kensai Bladebound Magus ?

Nous sommes actuellement au niveau 11 et nous prévoyons d'aller jusqu'à 20 (peut-être 25) et d'avoir un boss final maléfique, donc il y a beaucoup de place pour travailler. Mon plan actuel pour ce personnage est

  • Race : Tiefling +2 dex, +2 Int

  • 2 niveaux de barbare urbain pour l'esquive et la rage contrôlée +4 à la dextérité.

  • 1 niveaux en combattant mutagène pour le +4 à dex avec mutagène et l'exploit supplémentaire.

  • 1 niveau dans l'un ou l'autre des barbares = rage supplémentaire, combattant = mutation plus longue + avantage.

  • 16 niveaux dans Bladebound Kensai Magus= BAB 12

Cela me donnera un total de 16 BAB me donnant une quatrième attaque au 20ème niveau si nous décidions de faire la bataille finale à ce moment-là.

J'ai un build de derviche qui se concentre sur Dex et Int avec la finesse des armes.

Danse des derviches Avantage : Lorsque vous maniez un cimeterre à une main, vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force sur les jets d'attaque et de dégâts en mêlée. Vous traitez le cimeterre comme une arme perforante à une main pour tous les sorts et capacités de classe qui requièrent une telle arme (comme la capacité de frappe précise d'un duelliste). Le cimeterre doit être destiné à une créature de votre taille. Vous ne pouvez pas utiliser cet exploit si vous portez une arme ou un bouclier dans votre main libre.

Mon dilemme est donc de savoir si je dois concentrer mes gains d'attributs sur Dex ou Int.

Avantages de 2 Dex : +1 dex, +1 initiative(pas que j'en ai besoin avec Kensai), +1 dégâts d'arme, +1 Bonus d'attaque, +1 sauvegarde réflexe

Avantages de 2 Int : +1 dc aux sorts, +1 pool arcanique, +1 points de compétence, bonus aux sorts, +1 esquive AC (Canny defense), +1 initiative (Iaijutsu), +1 confirmation crit (perfection critique), +1 attaque d'opportunité par round (Réflexes supérieurs), +1 dégâts d'arme contre les adversaires à pieds plats.

Je ne sais pas non plus si je dois me concentrer sur mon DC de sorts avec mes feats ou si je dois l'abandonner pour la plupart et m'en tenir à des choses qui améliorent mes capacités de mêlée (plus grande focalisation sur les armes, spécialisation des armes, critique aveuglante, etc...). Si j'opte pour la voie du lanceur de sorts, mon MJ aime utiliser des monstres à sauvegarde élevée pour éviter que les rencontres ne se terminent trop rapidement. S'il y a quelque chose que j'ai négligé et qui pourrait m'aider, j'aimerais le savoir. Si j'ai oublié quelque chose qui pourrait m'aider, j'aimerais le savoir. Le Magus n'ayant que des sorts de 6e niveau, il est difficile d'avoir un DC suffisamment élevé pour battre les monstres avec une sauvegarde de 18+.

3voto

Le bonus INT est définitivement préférable du point de vue de l'optimisation. L'INT est bénéfique pour le lancement de sorts et, surtout lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés, le lancement de sorts est roi. De plus, en raison de votre construction, 1 mod INT est préférable à 1 mod DEX dans presque toutes les circonstances : il vous donne l'initiative, les attaques d'opportunité, et la classe d'armure (3 choses pour lesquelles vous prendriez normalement la dex), ainsi que tous les avantages normaux de l'INT, tout en étant votre principal attribut de lanceur de sorts. Vous avez à peu près autant de raisons de préférer l'INT au DEX qu'un magicien à classe unique cherchant à se spécialiser dans le lancer de rayons.

Pour ce qui est de l'utilisation par votre MJ de monstres à sauvegarde élevée, il serait probablement mieux de concentrer vos sorts sur des sorts contre lesquels vos ennemis ont peu de chances de sauvegarder, soit parce qu'ils ciblent l'une des sauvegardes faibles de vos adversaires (FORT pour les sorciers, REF pour les clercs, WILL pour les combattants, etc), soit parce qu'ils ne permettent pas de sauvegarde du tout (par exemple Tempête de glace, Tentacules noirs, Consommation corrosive). L'Int est utile à cet égard car il vous donne plus de sorts par jour, ce qui vous permet de vous préparer à un plus grand nombre d'adversaires potentiels. Le Dex fait généralement Aidez-nous davantage, cependant, car de nombreux sorts qui ne permettent pas de sauvegarde le font parce qu'ils nécessitent une attaque tactile à distance à la place, et ceux qui utilisent des touches de mêlée (qui ne permettent presque jamais une sauvegarde et ont des coups bas basés sur STR) sont rejetés d'emblée par la plupart des utilisateurs de magie. Vous D'autre part, vous êtes (du moins théoriquement) un combattant de mêlée compétent, ce qui signifie que vous pouvez utiliser des attaques de contact en mêlée en plus des attaques à distance. et Les deux sont basés sur le DEX pour vous.

Cependant, l'INT vous accorde un bonus à la CA et un bonus aux dégâts, qui sont généralement préférables à un bonus aux coups. Rappelez-vous que vous n'avez pas ont pour utiliser spellstrike et peut effectuer des attaques normales de mêlée au toucher (ciblant la CA de toucher) si la CA de l'adversaire est trop élevée. Les créatures d'un CR donné ne peuvent pas avoir toutes des sauvegardes élevées, une CA élevée, des points de vie élevés et aucune vulnérabilité spéciale, car cela ne ferait d'elles qu'un monstre de CR supérieur. En tant que gish, vous pouvez cibler n'importe lequel de ces domaines et vous devez vous concentrer sur le domaine dans lequel votre ennemi est le plus faible plutôt que de le dominer quelles que soient ses défenses. Le Dex vous aide à porter des coups contre la CA, l'INT vous aide pour tout le reste. De plus, en supposant que vous essayez de surpasser la DC de vos adversaires, cela rend le +1 DC du +1 INT encore plus précieux, puisque la DC des sorts doit alors être une ressource que vous vous concentrez à augmenter.

En tant que lanceur de sorts basé sur l'INT et doté de capacités de combat ordinaire basées sur l'INT, vous devez définitivement prendre INT sur DEX.

2voto

maybe Points 1

**

Lorsque vous optimisez un personnage, il est essentiel d'identifier ce que vous allez passer le plus clair de votre temps à faire.

**

Dans ce cas, il semble que vous vouliez faire un personnage de mêlée qui se bat en mêlée. Le problème, c'est qu'en tant que mage, vous combinerez l'utilisation de sorts avec des attaques de mêlée, et vous vous appuierez sur les sorts pour infliger vos dégâts ou pour appliquer des effets basés sur les jets de sauvegarde. Cependant, vos attaques de mêlée doivent encore toucher pour appliquer ces sorts. Nous devons donc optimiser deux choses : votre de frapper et votre effets des sorts .

Pourquoi ne pas s'appuyer davantage sur les dégâts de mêlée ? En tant que non combattant, non barbare et non roux, vos dégâts en mêlée sont faibles. Vous ne pouvez pas facilement utiliser l'AP pour augmenter vos dégâts car votre to-hit est essentiel. Par conséquent, compter sur des dégâts de mêlée purs est une mauvaise idée avec ce build.

To-Hit

To Hit est composé de trois parties -

  • Stat ajouté à to-hit
  • les bonus de sorts et les bonus d'équipement pour toucher
  • Bonus d'exploit pour toucher

Sort y engrenage Les bonus sont simples - vous sélectionnez des sorts (tels que Hâte et Grâce du chat) qui vous donnent des bonus pour toucher et essayez de les lancer avant le début du combat. De plus, vous achetez, volez, troquez, échangez ou sélectionnez des objets (gants de dextérité, épées magiques, bannières, gantelets de duelliste, ceintures, etc. C'est généralement assez binaire, et le choix entre, disons, une grande sauvegarde ou un dé à appliquer via les coups d'épée ou un sort qui augmente les chances de toucher, peut être décidé en comparant le grand sort à vos sorts préexistants, en pensant à la fréquence à laquelle vous touchez actuellement, etc.

Stat ajouté au hit est également assez simple. Vous voulez plus de la statistique qui s'ajoute à vos points de vie, dans la limite du raisonnable, encore une fois, en la comparant à d'autres choses que vous pourriez obtenir avec le même argent.

Primes d'aptitude sont légèrement plus complexes, car certaines chaînes d'exploits offrent des debuffs qui peuvent affecter le to-hit, et le calcul du résultat n'est pas trivial. Cependant, comme vous n'êtes pas un combattant, vous ne pouvez pas vous permettre suffisamment de prouesses pour que la ligne Trip amélioré en vaille la peine (Expertise, Trip 1, Trip 2, Fury's Fall), comme vous n'êtes pas un voleur, la ligne Shatter Defenses n'en vaut pas la peine, et la plupart des autres ne sont pas très intéressantes. La focalisation sur les armes est un bon choix car elle est immédiatement rentable, ne nécessite rien d'autre et est facile à utiliser avec votre choix d'arme (toujours des cimeterres). La chaîne de combat à deux armes est obligatoire. Il ne vous reste donc que très peu de prouesses, et la seule prouesse qui vous permette d'en avoir pour votre argent est Assaut étourdissant. Étourdissement est un excellent effet de statut et vaut la peine d'être appliqué.

Effets des sorts

C'est ici que nous commençons à rencontrer des problèmes. Dans la construction proposée, vous avez 4 niveaux de lanceur de sorts perdus. Dans une classe de lanceur de sorts partiel comme le Mage, c'est effectivement du suicide. A moins qu'il n'y ait des sorts de bas niveau très puissants dans la liste du Mage sur lesquels vous allez pouvoir compter, et que vous preniez les niveaux de ces classes plus tard - ce qui n'est pas le cas, puisqu'elles semblent être des classes dex et BAB de bas niveau.

A moins que vous ne souhaitiez manier deux cimeterres et prendre l'attaque de puissance/chaîne Twf etc, je vous recommande de ne prendre qu'un seul niveau au lieu de quatre. Prendre un deuxième niveau plus tard pourrait être faisable, mais 4 niveaux de retardement d'incantation en tant que mage vont sucer .

Si vous disposez de la rétrocompatibilité 3.5e, des choses comme la Champion Abjurant classe de prestige pourrait vous aider à obtenir un meilleur BAB tout en conservant la progression de l'incantation (bien que vous perdiez toujours le pool d'arcanes et les arcanes - les seules choses valables pour progresser en tant que pur mage).

Maintenant, pour ce qui est de l'avancement des effets de vos sorts, nous devons nous préoccuper de deux choses principales sauver DC y dommages .

Save DC est augmenté par l'int et divers exploits, aucun d'entre eux n'étant incroyablement bon. La spécialisation en sorts est un bon choix, tout comme la focalisation sur une école dans laquelle vous avez plusieurs bonnes options (comme la Conjuration ou la Transmutation).

Dégâts est augmenté par la CL et les feats métamagiques. Les traits Adepte doué et Maître en métamagie sont essentiels pour augmenter la puissance d'un sort que vous utiliserez beaucoup, tel que Poignée choquante. Sinon, Spell Focus, Mage's Tattoo (Varisian Tattoo), Spell Specialization, peuvent tous augmenter votre CL. Aux niveaux inférieurs, une Empowered Shocking Grasp pour 5d6 x 1.5 dégâts est folle au niveau 4 ou autre. À des niveaux plus élevés, une Empowered Shocking Grasp, tirée d'un emplacement de sort de 2e niveau, infligeant 10d6 x 1,5 points de dégâts, est excellente en plus d'une attaque complète.

Prendre un niveau de Sorcier au sang croisé (Draconique/Orc, ou n'importe quoi d'autre qui augmente les dégâts) peut considérablement augmenter les dégâts des sorts de toucher que vous utilisez également.

Une fois que vous avez géré tout cela, les dégâts, les effets de statut, la façon dont vous les appliquez, alors vous pouvez penser aux ratios d'int et de dex.

Et dans ce cas, mathématiquement parlant, vous voulez 2 points de plus d'Int que de Dex à tout moment, mais les deux sont importants.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X