Le concept d'un sort stocké sur un parchemin, qui peut être utilisé une fois et qui disparaît ensuite, apparaît dans de nombreux jeux de rôles sur table et jeux vidéo. Du point de vue de la conception du jeu, l'idée d'un sort à usage unique est sensée. Mais si l'on considère que l'idée même de écrire est d'enregistrer l'information de façon permanente, l'idée qu'un sort à usage unique prenne la forme d'un défilement de toutes les choses n'est pas très intuitif. Quelle est l'histoire derrière cette idée ? Est-elle basée sur une ancienne mythologie ou un ancien folklore, ou est-ce une invention ultérieure ?
Réponses
Trop de publicités?Les parchemins à usage unique sont une caractéristique de certains des livres de Fritz Leiber. Fafhrd et Grey Mouser (publiés des années 1940 aux années 1980). Je n'ai pas mes livres à portée de main, et je n'ai donc pas les dates de publication de toutes les histoires, mais l'une d'entre elles, "The Lords of Quarmall" (publiée à l'origine en 1964, se trouve maintenant dans la collection Les épées contre la mort ), je me souviens avoir été mentionné dans une préface ou une postface comme étant l'un des, sinon le le site La plus ancienne des histoires, dans l'ordre de création, mais pas de publication - et dans celle-ci, Mouser était entré en possession d'un parchemin autodestructeur à usage unique portant un sort très puissant.
Cette histoire, en tout cas, est antérieure à la création de ce qui est devenu le système de magie D&D.
En outre, la magie vancienne qui est au cœur du système original, dans laquelle un sorcier oublie complètement un sort qu'il a lancé et doit le mémoriser à nouveau après s'être reposé pour pouvoir le lancer à nouveau, s'accorde bien avec l'idée qu'un tel pouvoir pourrait être à usage unique sous une forme écrite, prête à l'emploi. Si le lancement d'un sort l'efface de l'esprit du lanceur de sorts pourquoi n'effacerait-elle pas aussi la représentation écrite du monde physique ?
Conformément à cette question sur SF&F SE un exemple antérieur pourrait être La fille du roi d'Elfland (1924), par Lord Dunsany.
De plus, au cours du roman, le roi d'Elfland utilise les trois maîtres-runes pour effectuer des changements magiques qui englobent à la fois Elfland et Erl. Et une fois que chaque rune est utilisée, elle disparaît, pour ne plus être utilisée à nouveau. Après s'être d'abord retenu, le roi commence finalement à utiliser les runes maîtresses pour tenter d'empêcher le départ de sa fille d'Elfland :
Ils se précipitèrent en avant, lui prenant sa main ; le Roi des Elfes leva sa barbe, et au moment où il commença à entonner une rune qui ne peut être prononcée qu'une seule fois, contre laquelle rien de nos champs ne peut servir, ils traversèrent la frontière du crépuscule, et la rune secoua et troubla ces terres dans lesquelles Lirazel ne marchait plus.
Dunsany figurait à l'annexe N : lectures inspirées et éducatives, de la première édition. Guide du maître du donjon AD&D comme l'une des sources qui ont contribué au développement du jeu par Gygax, il était donc très certainement familier de La fille du roi d'Elfland .
En plus de ce qui a déjà été dit, j'ajouterais quelques éléments qui pourraient avoir influencé l'utilisation des parchemins comme source de sorts à usage unique, en dehors de la littérature moderne.
La fantasy moderne "épées et magie" a de nombreuses origines. Elle provient en grande partie des romans (le "Seigneur des anneaux" et le "Hobbit" de Tolkien ont eu un impact considérable sur l'image générale que les gens se font de la fantasy). L'une des sources qui façonne le plus notre idée de la fantasy, hormis la littérature, est probablement la culture et la théologie celtiques qui prévalaient en Europe avant le christianisme. L'histoire du roi Arthur en est un excellent exemple : il s'agit d'un prince d'origine celtique, et la magie du monde est largement (sinon entièrement) basée sur la mythologie celtique. En fait, la plupart des idées modernes de la magie dans la culture occidentale sont largement ancrées dans la mythologie celtique. Un autre excellent exemple est la série The Witcher, qui est profondément ancrée dans la mythologie celtique.
Ceci étant dit, la vision celtique était que la magie redirigeait ou remodelait les énergies qui composent le monde. Leur pratique de la magie incluait des matériaux dont ils pensaient qu'ils avaient des propriétés spéciales, des incantations et des rituels, et oui, des runes magiques. Ils croyaient que certains motifs pouvaient invoquer la magie ; prenez l'exemple de The Witcher (n'oubliez pas que les sorciers eux-mêmes ne sont pas une création celtique, même si le monde est largement ancré dans la mythologie celtique). Les sorciers de ce film utilisent des runes pour invoquer une magie "rapide" (mais moins puissante).
Le concept des runes pourrait être à l'origine du "rouleau de sorts" dans la fantasy moderne. Pour ceux qui ne pratiquent pas la magie dans la mythologie celtique, les matériaux et les chants ne seront pas un outil à leur ceinture, mais les runes créées par quelqu'un qui l'est, ou la magie passive des charmes pourraient l'être. Cela dit, s'il existe une rune portable qui peut évoquer la magie, et que ce n'est pas un outil permanent qui conserve sa magie, pourquoi ne pas utiliser du papier ? Les mages seraient beaucoup moins enclins à graver une rune, qui ne peut invoquer la magie qu'une seule fois, dans quelque chose comme du métal (ou même du cuir) qu'à l'encrer sur du papier.