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Comment gérer les questions sur les éléments du jeu auxquels je ne suis pas préparé ?

Je fais du DM pour les quatre enfants de mon frère. Ils ont respectivement 14, 13, 12 et 10 ans. J'ai inventé tout dans le monde, donc ce n'est pas une campagne officielle. Ils posent des questions auxquelles je n'avais même pas pensé. Que suis-je censé faire dans cette situation? J'essaie de répondre à leurs questions, mais c'est un peu délicat.

Ils posent des questions du genre (s'ils sont dans les bois) "Puis-je partir à 20 miles d'ici à la recherche d'un village?", "Puis-je faire un jet de perception, puis retourner en courant au village précédent?", "Que se passerait-il si je buvais l'eau de la rivière?"...

Les joueurs posent des questions sur le monde pour lesquelles je n'ai pas préparé de réponse - comment gérez-vous cela en jeu?

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Pouvez-vous donner plus de contexte à cette question : "Puis-je lancer une perception, puis retourner au village précédent ?"?

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C'était juste quelques-unes des questions que les enfants me posaient, ce n'est pas une question que je posais. Ils venaient du village de Valdon et sont allés dans une montagne pour une récompense. L'un des enfants voulait revenir, mais ils voulaient aussi voir si quelque chose pouvait éventuellement les attaquer en chemin, ou du moins à leur endroit actuel.

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Thomas Markov Points 98792

Rediriger les questions cherchant des informations en demandant ce que le personnage fait pour apprendre ces informations.

Voici comment je répondrais à chacune des questions exemple que vous donnez :

Joueur : Puis-je aller à 20 miles d'ici à la recherche d'un village ?

MD : Cela semble être un long voyage, y allez-vous seul ou voulez-vous parler au groupe de la recherche d'un village ?

Joueur : Puis-je faire une perception, puis courir de retour au village précédent ?

MD : Que recherche votre personnage ? Essayez-vous d'être discret ?

Joueur : Que se passerait-il si je buvais l'eau du ruisseau ?

MD : Il n'y a qu'un seul moyen de le découvrir !

Il est de mon expérience que les nouveaux joueurs sont souvent moins à l'aise avec le jeu de rôle et essaient d'obtenir des informations en tant que joueur plutôt qu'en tant que personnage. Lorsque l'on dirige des parties pour des joueurs plus récents, il est utile d'encourager directement les joueurs à s'engager dans la règle 2 de Comment jouer le jeu :

Le jeu du jeu de rôle Dungeons & Dragons se déroule selon ce schéma de base.

  1. Le MD décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MD raconte les résultats des actions des aventuriers.

Lorsque vos joueurs posent des questions du point de vue des joueurs, redirigez cette question vers eux en les encourageant à décrire ce qu'ils font du point de vue du personnage.

Évidemment, si vous êtes confronté à décrire quelque chose sur votre monde pour lequel vous n'avez pas préparé, vous devrez improviser (La réponse de NautArch donne des conseils sur l'improvisation), mais de mon expérience, il est beaucoup plus facile d'improviser des faits sur votre monde dans le contexte des actions des joueurs, plutôt que d'inventer des anecdotes.

Définir les attentes : Qu'essayez-vous d'accomplir ?

Dans un commentaire, l'utilisateur Dan W a mentionné une excellente question que les MJ peuvent poser pour aider leurs joueurs, une question que je pose tout le temps :

Qu'essayez-vous d'accomplir ?

Une fois que nous avons mis nos joueurs dans l'état d'esprit de poser des questions et de décrire des actions du point de vue des personnages, il est souvent utile de poser cette question pour que vous et le joueur soyez sur la même longueur d'onde concernant leur intention pour leurs actions. Dan W a donné un excellent exemple sur la définition des attentes :

Joueur : Puis-je grimper sur le toit ?

MD : Bien sûr. Faites-moi un jet d'athlétisme...

Joueur : Maintenant je suis au-dessus de lui donc mon arc fait plus de dégâts !

MD : euh... non ?

Joueur : Oh, ça a fonctionné de cette façon dans [autre jeu]

Dans cette situation, le MD est dans le flou sur la motivation du personnage pour grimper sur le toit, et par conséquent, ils ont des attentes mal alignées sur le résultat de leur action de grimper sur le toit. Cela se résout facilement en demandant "Qu'essayez-vous d'accomplir ?" :

Joueur : Puis-je grimper sur le toit ?

MD : Qu'essayez-vous d'accomplir ?

Joueur : Je veux être au-dessus de lui pour que mon arc fasse plus de dégâts !

MD : Vous n'obtiendrez pas de bonus aux dégâts, mais cela peut quand même être un bon choix tactique. Voulez-vous toujours essayer ?

Joueur : Allons-y.

MD : Faites-moi un jet d'athlétisme !

Dans cette situation, les attentes du joueur et du MD sont maintenant alignées sur le résultat de grimper sur le toit, et le joueur est maintenant mieux équipé pour prendre une décision lors de leur tour, et ils ne seront pas déçus que les choses ne se soient pas passées comme ils le pensaient.

14 votes

+1 pour encourager les joueurs à obtenir des informations en IC au lieu de OOC. "C'est une bonne question. Comment comptez-vous trouver la réponse?" est une phrase que j'utilise presque constamment lorsque je suis MJ.

14 votes

En ce qui concerne le ruisseau, une autre façon de poser la question est de demander une description plus détaillée; je pourrais répondre par exemple "En fonction de votre expérience de voyage dans la nature et du fait qu'il a été un été chaud, il y a peu d'eau dans le ruisseau et elle coule à peine, vous pourriez finir avec des maux d'estomac." (Ou une autre réponse appropriée, bien sûr).

8 votes

@AngewisnolongerproudofSO : d'accord; et je pense que les MP pour les enfants / pré-adolescents amplifient ce phénomène. Ils ont probablement moins d'expérience et de connaissance sur le fonctionnement du monde réel, et peuvent essayer d'appliquer des choses qu'ils ont entendues mais sans comprendre pleinement pourquoi/pourquoi pas (par exemple, ne pas boire dans les ruisseaux en randonnée) au monde du jeu. Si le MD comprend mieux, les joueurs apprécieraient probablement d'apprendre quelques connaissances générales sur les activités de plein air que leurs personnages auraient probablement. (Bien sûr, les personnages peuvent ne pas connaître la théorie des germes de maladie, donc une surcharge d'informations provenant du monde réel détournerait du jeu.)

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Kamlesh Points 21

Improviser!

C'est beaucoup plus facile à dire qu'à faire, mais finalement, une grande partie du jeu de rôle consiste à improviser. Peu importe à quel point vous pensez que vous êtes préparé, vos joueurs vont faire, trouver et dire des choses auxquelles vous n'auriez jamais pensé et apprendre à vous adapter à cela fait partie du travail.

Vous avez en fait quelques options dans l'improvisation à considérer et j'espère que vous découvrirez le plaisir de le faire. En tant que MJ, je joue assez librement avec mes plans car je comprends que mes joueurs sont beaucoup plus malins que moi. Cela signifie écouter ce qu'ils essaient de faire et travailler pour que cela réussisse si je le peux. La plupart des choses que vous improviserez dépendront de la session, mais parfois les choses peuvent avoir des implications plus étendues que vous ne le réalisez.

Dans ces situations, c'est à vous et à votre table de décider de ce qu'il faut faire. Parfois, vous pouvez simplement changer vos plans pour correspondre à la nouvelle narration, mais d'autres fois, vous devrez peut-être défaire ce qui a été fait pour que les choses fonctionnent - et c'est bien. Vous n'êtes pas parfait et le jeu non plus. Se concentrer sur le plaisir et être capable et prêt à changer d'avis (vos joueurs devraient également essayer de maintenir cet état d'esprit si la communication est ouverte) fera beaucoup pour rendre la table heureuse.

Les choses peuvent nécessiter une décision immédiate en jeu

C'est là que les choses se compliquent un peu. Si vos joueurs veulent faire quelque chose avec une connaissance pour laquelle ils demandent, vous allez devoir être sur vos gardes. Cela signifie trouver un mécanisme (je suis un grand fan des jets de compétence et du mélange des compétences et des scores d'habileté), puis des résultats positifs et/ou négatifs en fonction des résultats. La clé est de maintenir l'histoire et de s'amuser. La plupart des choses n'impactent pas la grande histoire, alors plongez et amusez-vous. Pour moi, cela signifie généralement lancer des dés et espérer rire ou être choqué par les résultats.

Considérations

Avant de demander des jets de dés ou de répondre aux questions, il est également important de comprendre ce que cette question va faire au joueur. S'il s'agit d'un mouvement dangereux, vous pouvez leur faire faire un certain type de jet de compétence pertinent pour voir s'ils s'en rendent compte. J'ai utilisé cela et cela a aussi l'effet inverse d'une échec clair créant de l'inquiétude pour le joueur :)

Vous pouvez également leur demander ce qu'ils essaient de faire pour les aider à déterminer dans quelle direction vous devriez aller. Mais ce que vous ne devriez pas faire, c'est pénaliser le joueur. S'ils font quelque chose d'extrêmement dangereux, vous pouvez le leur dire. Il est probable que s'il est évident que le danger est présent, le personnage devrait également le voir même si le joueur ne le voit pas - et vous pouvez être carrément évident et clair avec eux à ce sujet.

Il est acceptable de dire que vous ne savez pas

C'est aussi important que la première partie sur l'improvisation. Si c'est quelque chose que vous pensez peut être important, mettez-le en attente! Il est acceptable de dire à vos joueurs que vous ne savez pas, mais que vous trouverez une solution pour la prochaine session. Si c'est un point de blocage absolu, alors vous pouvez travailler avec les joueurs pour les aider à comprendre leurs options actuelles et les faire se concentrer là-dessus.

Les réponses peuvent vous venir soit des ressources d'une campagne que vous dirigez, soit de vos propres recherches et planifications de campagne.

2 votes

Je rajouterais seulement une suggestion : prenez note de tout ce que vous improvisez, ainsi l'histoire à ce propos ne changera pas un peu plus tard...

2 votes

C'est la raison principale pour laquelle nous avons des MJ humains et non des ordinateurs. Encouragez les joueurs à repousser ces limites créatives !

2 votes

"Oui, et..." est le mantra de l'improvisation. Toujours une force de guidage utile. Bien que souvent lorsque vous êtes le MD, la partie "et..." implique de lancer des dés et peut-être échouer.

13voto

impostal22 Points 82

L'art de l'improvisation et le chaos de jouer avec des enfants

Cela semble un peu maladroit, mais il n'y a en effet pas de règles exactes pour l'improvisation. Et en fait, il n'y a rien de mal à improviser, car vous ne pouvez pas avoir toutes les réponses à toutes les éventualités possibles, surtout pour les jeunes joueurs. Ils pensent simplement différemment.
J'ai été MJ pendant environ 10 ans dans une institution pour enfants. Nous jouions à DnD, Cthulhu et mon système maison. Et vous ne pouvez pas imaginer combien de fois j'ai dû demander : "Tu veux faire QUOI?"
Jouer à DnD avec des enfants, c'est comme essayer de traverser un ouragan sur un cirque de puces. C'est du pur chaos. Mon conseil : abandonnez votre histoire stupide, laissez tomber tous les plans que vous aviez, laissez-les s'amuser en démantelant votre monde. Cela a plutôt bien fonctionné avec "mes" enfants au moins. C'est beaucoup de travail, car sandboxer votre monde demande des efforts monstrueux. Ou, improvisez simplement ou (comme je l'ai fait) faites un mélange sain de plan/intrigue et d'improvisation.
La plus grande erreur que vous puissiez faire est de trop vous préparer mais aussi de ne pas vous préparer trop peu pour que vos joueurs ne perdent pas le fil ; c'est plus une règle générale. Lorsque je jouais à DnD avec des enfants, je suis passé d'aventures très préparées à des événements vaguement liés prêts à être découverts par le groupe.

Comment ils passent d'un événement à l'autre est entièrement improvisé.

C'est parce que les enfants ont tendance à perdre rapidement leur concentration, car ils sont beaucoup plus curieux que les adultes ; ils retourneront chaque pierre, pousseront chaque bouton et ouvriront chaque porte, simplement pour découvrir des choses étranges.

Dans mon expérience, il y a de nombreuses mauvaises façons pour un MJ de réagir à de tels joueurs. Par exemple : placer des pièges méchants juste pour empêcher vos joueurs d'errer sans réfléchir. Ne punissez pas vos joueurs pour s'amuser dans votre monde, récompensez-les plutôt pour apprécier l'intérieur de votre tête. Ils sont des invités là-bas, alors traitez-les en conséquence.

Dans mon expérience, la seule vraie solution est de les laisser trouver des choses étranges qui sont d'une manière ou d'une autre liées à votre intrigue. Parce que tout ce qu'ils font offre des possibilités de crochets d'intrigue. Peut-être pas pour votre aventure planifiée, mais peut-être pour quelque chose de complètement différent.

Deux exemples :
Un joueur se promène sans but à travers les bois et trouve un petit village menacé par une tribu de gobelins sauvages. BOOM, quête instantanée.
Un joueur boit à la rivière et trouve un objet étrange (par exemple, un message dans une bouteille) qui donne un indice clair pour votre aventure.

Cela nécessite beaucoup de pratique pour s'habituer à l'improvisation et vous échouerez probablement au début, mais ce n'est pas grave. Laissez votre histoire grandir et devenir quelque chose d'épique. Ils auront besoin de temps pour s'adapter, mais si vous les laissez simplement faire ce qu'ils veulent et les orientez doucement dans une direction, ils s'en sortiront finalement. Il est très probable qu'ils vous surprendront avec des idées que vous n'auriez jamais envisagées comme possibles. Présentez-leur simplement un problème, ne prévoyez pas de solutions possibles ; laissez-les juste faire leur truc et vous apprendrez des façons complètement différentes de jouer à DnD.

Du moins, c'était mon expérience en tant que MJ pour des enfants pendant une décennie.

Un conseil général pour gagner en confiance en improvisation

C'est si simple que c'en est presque redondant : lisez les détails, dévorez-les. Soyez un expert du monde de campagne que vous dirigez. Cela fonctionne mieux pour un monde maison que vous écrivez au fur et à mesure. Cela signifie que votre monde est assez vierge, sauf pour les endroits importants pour établir l'intrigue de l'aventure. Tout le reste est pratiquement créé sur place. Prenez simplement des notes si vous le faites et faites-en partie canon de votre monde. Cela prend du temps et beaucoup de parties, mais au cours de votre campagne, il devient de plus en plus élaboré. J'ai écrit toute une planète avec cette méthode et j'ai laissé mes joueurs avoir une influence significative sur la conception de ce monde, en leur demandant simplement : Que voulez-vous voir/vivre ?

À la fin, c'était un amas énorme de genres entremêlés, de la haute fantasy au cyberpunk. Mais bon, mes joueurs ont adoré et j'ai eu beaucoup de plaisir à être MJ dans ce monde plutôt improvisé. À un moment donné, le monde dans votre esprit deviendra vivant, comme une fourmilière chaotique dans votre tête. À ce moment-là, vous pourrez improviser presque n'importe quoi. Les générateurs de noms aident, surtout pour les PNJ, les régions et les nouvelles plantes (le dernier point devient très important, si vous avez une sorte d'alchimiste dans votre groupe, car vos enfants voudront connaître tout ça).

Jouer à DnD avec des enfants est plus difficile que de diriger une partie de vétérans. Les enfants ne connaissent aucune des conventions du jeu. Une partie de vétérans sait plus ou moins que "Ok, on se retrouve à la taverne, on tue ce dragon, on sauve la demoiselle et on devient riche." C'est assez direct. Ils connaissent simplement la dynamique du butin et du niveau. Les enfants ne connaissent pas encore ce concept. C'est normal, mais cela vous oblige à penser différemment en tant que MJ.

Oui, de temps en temps, il est bon de dire : "Pfiou, je ne sais vraiment pas !" Mais ne l'utilisez pas comme un échappatoire standard, car c'est comme lâcher le ballon. Essayez de ne pas lâcher le ballon. Si un joueur vous demande : "Que se passe-t-il si je bois de la rivière ?" allez avec l'évidence. Si vous n'avez pas d'autre idée en tête ou de raison pour laquelle c'est autre chose que la norme, votre réponse devrait être : "Je suppose que vous aurez moins soif. L'eau est cristalline, vous pouvez remplir votre outre d'eau dedans."
Je veux dire, pourquoi ne sauriez-vous pas ce qui se passe si quelqu'un boit de l'eau ?
Que se passe-t-il dans la vraie vie si quelqu'un boit de l'eau ?
En général, si vous ne connaissez pas le résultat exact dans votre monde, allez avec ce qui se passerait dans la vraie vie.
Si vous ne voulez pas qu'un joueur se promène seul dans les bois, dites-lui que le prochain village est celui d'où il vient et que le suivant est à des centaines de kilomètres de là.
Le personnage pourrait savoir ces choses, alors pourquoi ne pas simplement les dire au joueur ?

Une autre chose importante : Gardez-les occupés

Donnez-leur quelque chose à faire. Parfois, ils ne réagiront pas aux indices évidents, mais c'est parce qu'ils ne savent pas encore comment interpréter ces indices. S'il y a un donneur de quêtes évident au milieu du marché, peut-être laissez celui-ci leur parler au lieu du contraire. Vous devez d'abord leur apprendre à lire votre monde. Prenez-les par la main et laissez-les se perdre pas à pas. Les enfants sont très vite distraits par les choses que vous décrivez, cela vaut également pour les autres joueurs mais avec les enfants, c'est décuplé.

Si vous décrivez une pièce par exemple, commencez par les choses les moins importantes en premier : De quoi est fait le sol ? Quelle est la hauteur du plafond ? Y a-t-il des fenêtres ? Puis décrivez les objets intéressants : Il y a une épée en argent accrochée au mur. Un énorme candélabre doré se tient sur une table en bois à côté d'une petite boîte en métal. Et terminez par les choses les plus importantes/dangereuses : Un troll grognon vous regarde...lancez l'initiative.

Et cela vaut également pour une plus grande portée. Donnez-leur quelque chose sur quoi se concentrer ; un objectif clair qu'ils doivent atteindre, un monde dans lequel ils peuvent s'immerger. Si votre monde est une toile vierge complète, vos joueurs ne feront pas l'effort supplémentaire d'imaginer votre aventure. Vous avez au moins besoin d'une image très claire de votre monde que vous pouvez communiquer à vos joueurs. L'imagination des enfants, en revanche, est le plus souvent très sauvage et instable, si vous ne leur donnez rien à "mâcher", ils vont s'échapper et "mâcher" sur la première chose à leur portée. Mais vous pouvez canaliser cette puissance créative brute en les orientant doucement vers la piste de votre aventure en leur donnant un objectif clairement communiqué à atteindre. Par exemple : un monstre a kidnappé des enfants du village, sauvez les enfants, neutralisez le monstre, ramenez les enfants, gagnez 100po.

Je sais que tout cela peut sembler un peu hors-sujet, mais moins vos joueurs font de choses aléatoires, moins vous avez d'improvisation à faire. Mais considérez à nouveau ces situations comme des opportunités de crochets d'intrigue intéressants, qui pourraient vous distraire, mais cela ne doit pas nécessairement être une mauvaise chose.

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Pour obtenir des paragraphes qui se brisent après le point, il faut deux espaces après le point / point final. C'est une "fonctionnalité" Markdown

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Astuce DM connexe: J'ai pris l'habitude de mettre quelque chose de "unique" qui se démarque sur chaque mur, sol, plafond et objet volumineux, tout inventé sur le moment. En enquêtant sur quoi que ce soit, on découvre quelque chose de "unique" à ce sujet que j'imagine sur-le-champ. Si les joueurs se retrouvent bloqués, ils enquêteront sur plus de choses, ce qui révélera plus d'aspects "uniques". Avec suffisamment de choses "uniques", les joueurs peuvent résoudre n'importe quel problème sans grande difficulté. Vous n'avez pas besoin de planifier comment résoudre les problèmes; il suffit de rendre le monde intéressant et les joueurs s'occuperont du reste.

1 votes

En tant que mise en garde - tous les enfants ne cherchent pas ce type de jeu. Il existe de nombreuses façons de profiter de D&D, et pour certains joueurs - y compris certains enfants - ils voudront voir un objectif final clair, suivre l'histoire et détruire le BBEG.

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chester89 Points 2044

Lorsque je suis le MJ avec mon groupe - qui, je l'admets, ne sont pas des enfants, mais me laissent parfois perplexe - j'essaie généralement de travailler avec eux pour transformer les questions "Est-ce que je peux ?" et "Que se passerait-il si ?" en "Dis-moi ce que mon personnage voit/entend/sait à propos de..." ou "Je veux..." plus un plan d'action général - quelque chose qui se résout en une question de faits apparents ou en un jet de compétence. Ensuite, je peux répondre à la question, demander un lancer de dés et/ou proposer une réponse du type "oui, et" ou "non, mais".

Par exemple, "Est-ce que je peux aller à 20 miles d'ici à la recherche d'un village ?" Eh bien, qu'est-ce que cela signifie réellement ? Pouvez-vous aller partout dans un rayon de 20 miles pour essayer de localiser une ville ? Probablement pas dans un temps raisonnable, non. À pied, un trajet de 20 miles en ligne droite est de quatre à six heures de marche. Je répondrais probablement "Pourquoi ? Cherchez-vous simplement à savoir s'il y a des villes à proximité ou avez-vous quelque chose de spécifique à accomplir ?" Si c'est juste pour avoir une idée des lieux, alors je dirais probablement, "Eh bien, il y a une colline au sud que vous pouvez atteindre assez rapidement ; si vous grimpez dans un arbre là-bas, vous devriez pouvoir voir s'il y a des villes à proximité, ou de la fumée qui pourrait indiquer des gens." Ensuite, nous pouvons jouer ça, et je peux décider derrière l'écran si je veux qu'ils soient complètement isolés, ou qu'il y ait une ville à une distance de voyage, ou leur tendre un crochet d'intrigue du genre "Non, vous ne voyez pas de villes, mais à l'est, vous pouvez voir un vieux bâtiment en pierre qui s'est effondré en ruines."

"Que se passerait-il si je buvais de la rivière ?" D'accord, est-ce que vous voulez savoir si l'eau est potable ? Eh bien, lançons un jet de Survie pour voir ce que vous pouvez déterminer à propos de l'eau par l'observation. (Je fixerais probablement une difficulté facile de 5 pour déterminer si l'eau est potable ou non, sauf s'il se passe quelque chose de sournois.)

Certains MJ aiment vraiment rester sur ce que le joueur a dit - ils ne vont pas faire de suggestions. Pour ma part, je n'ai pas tendance à aller dans ce sens. Je préfère faire des suggestions et des déclarations de clarification aux joueurs, non seulement pour garder nos idées de ce qui se passe plus ou moins synchronisées, mais aussi pour ne lancer les dés que lorsque c'est significatif. En tant que joueur, je déteste lancer les dés et avoir l'impression qu'il n'y avait pas de bonne raison pour le faire parce que ce que j'ai appris (ou raté) était si mineur que cela n'avait pas de sens.

Avec les enfants, cela se double - ils sont souvent très imaginatifs et impliqués dans le jeu, mais trouvent des façons que je qualifierais d'obtuses d'aborder un problème, comme "marcher 20 miles" pour chercher un village au lieu de chercher un point d'observation ou des signes d'activité humaine dans la forêt. Je ne veux pas prendre le relais, mais leur donner un petit coup de pouce vers une approche plus logique du problème peut rendre le jeu meilleur et élargir leur liste mentale d'options pour l'avenir (même s'ils décident finalement de ne pas suivre ma suggestion). Par exemple, il semble que les enfants dans ce cas ne soient peut-être pas très clairs sur la durée des voyages à pied et sur la distance d'un mile (je sais que je ne l'étais pas à cet âge), donc ils auront probablement besoin de plus d'encadrement sur ces points que sur quelque chose comme comment ouvrir une porte rouillée.

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