L'art de l'improvisation et le chaos de jouer avec des enfants
Cela semble un peu maladroit, mais il n'y a en effet pas de règles exactes pour l'improvisation. Et en fait, il n'y a rien de mal à improviser, car vous ne pouvez pas avoir toutes les réponses à toutes les éventualités possibles, surtout pour les jeunes joueurs. Ils pensent simplement différemment.
J'ai été MJ pendant environ 10 ans dans une institution pour enfants. Nous jouions à DnD, Cthulhu et mon système maison. Et vous ne pouvez pas imaginer combien de fois j'ai dû demander : "Tu veux faire QUOI?"
Jouer à DnD avec des enfants, c'est comme essayer de traverser un ouragan sur un cirque de puces. C'est du pur chaos. Mon conseil : abandonnez votre histoire stupide, laissez tomber tous les plans que vous aviez, laissez-les s'amuser en démantelant votre monde. Cela a plutôt bien fonctionné avec "mes" enfants au moins. C'est beaucoup de travail, car sandboxer votre monde demande des efforts monstrueux. Ou, improvisez simplement ou (comme je l'ai fait) faites un mélange sain de plan/intrigue et d'improvisation.
La plus grande erreur que vous puissiez faire est de trop vous préparer mais aussi de ne pas vous préparer trop peu pour que vos joueurs ne perdent pas le fil ; c'est plus une règle générale. Lorsque je jouais à DnD avec des enfants, je suis passé d'aventures très préparées à des événements vaguement liés prêts à être découverts par le groupe.
Comment ils passent d'un événement à l'autre est entièrement improvisé.
C'est parce que les enfants ont tendance à perdre rapidement leur concentration, car ils sont beaucoup plus curieux que les adultes ; ils retourneront chaque pierre, pousseront chaque bouton et ouvriront chaque porte, simplement pour découvrir des choses étranges.
Dans mon expérience, il y a de nombreuses mauvaises façons pour un MJ de réagir à de tels joueurs. Par exemple : placer des pièges méchants juste pour empêcher vos joueurs d'errer sans réfléchir. Ne punissez pas vos joueurs pour s'amuser dans votre monde, récompensez-les plutôt pour apprécier l'intérieur de votre tête. Ils sont des invités là-bas, alors traitez-les en conséquence.
Dans mon expérience, la seule vraie solution est de les laisser trouver des choses étranges qui sont d'une manière ou d'une autre liées à votre intrigue. Parce que tout ce qu'ils font offre des possibilités de crochets d'intrigue. Peut-être pas pour votre aventure planifiée, mais peut-être pour quelque chose de complètement différent.
Deux exemples :
Un joueur se promène sans but à travers les bois et trouve un petit village menacé par une tribu de gobelins sauvages. BOOM, quête instantanée.
Un joueur boit à la rivière et trouve un objet étrange (par exemple, un message dans une bouteille) qui donne un indice clair pour votre aventure.
Cela nécessite beaucoup de pratique pour s'habituer à l'improvisation et vous échouerez probablement au début, mais ce n'est pas grave. Laissez votre histoire grandir et devenir quelque chose d'épique. Ils auront besoin de temps pour s'adapter, mais si vous les laissez simplement faire ce qu'ils veulent et les orientez doucement dans une direction, ils s'en sortiront finalement. Il est très probable qu'ils vous surprendront avec des idées que vous n'auriez jamais envisagées comme possibles. Présentez-leur simplement un problème, ne prévoyez pas de solutions possibles ; laissez-les juste faire leur truc et vous apprendrez des façons complètement différentes de jouer à DnD.
Du moins, c'était mon expérience en tant que MJ pour des enfants pendant une décennie.
Un conseil général pour gagner en confiance en improvisation
C'est si simple que c'en est presque redondant : lisez les détails, dévorez-les. Soyez un expert du monde de campagne que vous dirigez. Cela fonctionne mieux pour un monde maison que vous écrivez au fur et à mesure. Cela signifie que votre monde est assez vierge, sauf pour les endroits importants pour établir l'intrigue de l'aventure. Tout le reste est pratiquement créé sur place. Prenez simplement des notes si vous le faites et faites-en partie canon de votre monde. Cela prend du temps et beaucoup de parties, mais au cours de votre campagne, il devient de plus en plus élaboré. J'ai écrit toute une planète avec cette méthode et j'ai laissé mes joueurs avoir une influence significative sur la conception de ce monde, en leur demandant simplement : Que voulez-vous voir/vivre ?
À la fin, c'était un amas énorme de genres entremêlés, de la haute fantasy au cyberpunk. Mais bon, mes joueurs ont adoré et j'ai eu beaucoup de plaisir à être MJ dans ce monde plutôt improvisé. À un moment donné, le monde dans votre esprit deviendra vivant, comme une fourmilière chaotique dans votre tête. À ce moment-là, vous pourrez improviser presque n'importe quoi. Les générateurs de noms aident, surtout pour les PNJ, les régions et les nouvelles plantes (le dernier point devient très important, si vous avez une sorte d'alchimiste dans votre groupe, car vos enfants voudront connaître tout ça).
Jouer à DnD avec des enfants est plus difficile que de diriger une partie de vétérans. Les enfants ne connaissent aucune des conventions du jeu. Une partie de vétérans sait plus ou moins que "Ok, on se retrouve à la taverne, on tue ce dragon, on sauve la demoiselle et on devient riche." C'est assez direct. Ils connaissent simplement la dynamique du butin et du niveau. Les enfants ne connaissent pas encore ce concept. C'est normal, mais cela vous oblige à penser différemment en tant que MJ.
Oui, de temps en temps, il est bon de dire : "Pfiou, je ne sais vraiment pas !" Mais ne l'utilisez pas comme un échappatoire standard, car c'est comme lâcher le ballon. Essayez de ne pas lâcher le ballon. Si un joueur vous demande : "Que se passe-t-il si je bois de la rivière ?" allez avec l'évidence. Si vous n'avez pas d'autre idée en tête ou de raison pour laquelle c'est autre chose que la norme, votre réponse devrait être : "Je suppose que vous aurez moins soif. L'eau est cristalline, vous pouvez remplir votre outre d'eau dedans."
Je veux dire, pourquoi ne sauriez-vous pas ce qui se passe si quelqu'un boit de l'eau ?
Que se passe-t-il dans la vraie vie si quelqu'un boit de l'eau ?
En général, si vous ne connaissez pas le résultat exact dans votre monde, allez avec ce qui se passerait dans la vraie vie.
Si vous ne voulez pas qu'un joueur se promène seul dans les bois, dites-lui que le prochain village est celui d'où il vient et que le suivant est à des centaines de kilomètres de là.
Le personnage pourrait savoir ces choses, alors pourquoi ne pas simplement les dire au joueur ?
Une autre chose importante : Gardez-les occupés
Donnez-leur quelque chose à faire. Parfois, ils ne réagiront pas aux indices évidents, mais c'est parce qu'ils ne savent pas encore comment interpréter ces indices. S'il y a un donneur de quêtes évident au milieu du marché, peut-être laissez celui-ci leur parler au lieu du contraire. Vous devez d'abord leur apprendre à lire votre monde. Prenez-les par la main et laissez-les se perdre pas à pas. Les enfants sont très vite distraits par les choses que vous décrivez, cela vaut également pour les autres joueurs mais avec les enfants, c'est décuplé.
Si vous décrivez une pièce par exemple, commencez par les choses les moins importantes en premier : De quoi est fait le sol ? Quelle est la hauteur du plafond ? Y a-t-il des fenêtres ? Puis décrivez les objets intéressants : Il y a une épée en argent accrochée au mur. Un énorme candélabre doré se tient sur une table en bois à côté d'une petite boîte en métal. Et terminez par les choses les plus importantes/dangereuses : Un troll grognon vous regarde...lancez l'initiative.
Et cela vaut également pour une plus grande portée. Donnez-leur quelque chose sur quoi se concentrer ; un objectif clair qu'ils doivent atteindre, un monde dans lequel ils peuvent s'immerger. Si votre monde est une toile vierge complète, vos joueurs ne feront pas l'effort supplémentaire d'imaginer votre aventure. Vous avez au moins besoin d'une image très claire de votre monde que vous pouvez communiquer à vos joueurs. L'imagination des enfants, en revanche, est le plus souvent très sauvage et instable, si vous ne leur donnez rien à "mâcher", ils vont s'échapper et "mâcher" sur la première chose à leur portée. Mais vous pouvez canaliser cette puissance créative brute en les orientant doucement vers la piste de votre aventure en leur donnant un objectif clairement communiqué à atteindre. Par exemple : un monstre a kidnappé des enfants du village, sauvez les enfants, neutralisez le monstre, ramenez les enfants, gagnez 100po.
Je sais que tout cela peut sembler un peu hors-sujet, mais moins vos joueurs font de choses aléatoires, moins vous avez d'improvisation à faire. Mais considérez à nouveau ces situations comme des opportunités de crochets d'intrigue intéressants, qui pourraient vous distraire, mais cela ne doit pas nécessairement être une mauvaise chose.
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Pouvez-vous donner plus de contexte à cette question : "Puis-je lancer une perception, puis retourner au village précédent ?"?
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C'était juste quelques-unes des questions que les enfants me posaient, ce n'est pas une question que je posais. Ils venaient du village de Valdon et sont allés dans une montagne pour une récompense. L'un des enfants voulait revenir, mais ils voulaient aussi voir si quelque chose pouvait éventuellement les attaquer en chemin, ou du moins à leur endroit actuel.