D'excellentes réponses, mais je vais juste ajouter mon expérience personnelle, après avoir mené les trois premières quêtes avec un groupe de nouveaux joueurs.
La première chose que j'ai faite en lisant l'aventure, c'est de réaliser qu'il y a très peu d'informations pour débuter dans la ville. Il y a des lieux, quelques PNJ et quelques informations très brèves. J'ai transformé la première session en une mini aventure complète dans la ville. Les joueurs ont été présentés les uns aux autres dans l'auberge, ont parlé à certains des habitants (des PNJ supplémentaires que j'ai créés pour donner de la saveur) et ont eu une altercation avec des voyous qui avaient récemment emménagé dans l'auberge, au cours d'un jeu de hasard auquel les voyous trichaient et pour lequel les joueurs les ont interpellés. Ils ont donc eu l'occasion d'apprendre la persuasion, la perception, et certaines des autres compétences sociales importantes pour le jeu.
En quittant l'auberge, les mêmes voyous ont essayé de leur tendre une embuscade dans une ruelle, après avoir été mis dans l'embarras par le groupe. C'était l'occasion d'exposer les joueurs à un peu de roleplay de pré-combat, puis de passer en douceur à leur toute première session de combat et de démontrer la façon dont les actions peuvent avoir des conséquences. J'avais déjà prévu quelques résultats du combat, comme prévu, le groupe s'est maintenu à peu près au même niveau, mais deux d'entre eux étaient sur le point de perdre connaissance lorsque l'aubergiste et d'autres habitants ont couru à l'aide du groupe et ont chassé les voyous. Cela a créé un autre antagoniste que je pouvais faire apparaître de temps en temps jusqu'à ce que le groupe s'en occupe.
Tout cela a été réalisé au cours des premières heures et, à la fin, les joueurs avaient appris des leçons précieuses, avaient été exposés aux mécanismes de base du jeu dans un environnement relativement sûr et amical et avaient établi un lien émotionnel avec la ville et ses habitants.
La dernière heure a été consacrée à l'exploration de la ville à la recherche de potions de guérison, à l'interaction avec le sympathique propriétaire d'un magasin d'objets magiques de bas niveau et à l'achat de ces objets, et enfin à la consultation du tableau d'affichage. La dernière chose que le groupe a faite a été de décider quelle quête serait tentée en premier, ce qui signifie que j'ai eu une semaine pour préparer une quête en profondeur sans que les joueurs aient l'impression d'avoir fait du travail de remplissage. Ils avaient touché quelques trucs, persuadé, charmé et été au bout de la tromperie et s'étaient renforcés avec quelques potions de guérison de bas niveau. Ils étaient prêts à partir, je savais exactement où ils allaient et je n'ai pas eu à essayer de deviner quelle quête serait menée lors de la première session.
Dans le passé, j'ai essayé, dans la mesure du possible, de faire en sorte que mes sessions se déroulent de cette manière. Lorsque je sais qu'une décision clé doit être prise, j'essaie de faire en sorte qu'elle soit prise à la fin de la session plutôt que de la laisser sans décision. Dans le passé, j'ai même demandé à mes joueurs ce qu'ils allaient faire la semaine prochaine, si vous ne le savez pas, dites-moi les 2-3 plus probables pour que je puisse préparer quelque chose. Les joueurs écouteront et accepteront cela et vous aideront à leur faire vivre une meilleure expérience. Oui, les plans changent et oui, ils peuvent proposer quelque chose de très différent au cours de la semaine, mais communiquer avec eux rend la vie tellement plus simple.