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Se préparer à tant de quêtes sur le pic de Dragon of Icespire

Je suis sur le point de commencer le pic de Dragon of Icespire, et je suis un peu incertain sur la façon dont je dois m'y préparer : J'ai lu Conseils de Slyflourish pour DoIP et je suis conscient de certains de ses pièges, notamment les personnages de faible niveau, etc.

Ce que je me demande, c'est comment, d'un point de vue pratique, se préparer aux quêtes facultatives du tableau des emplois ? Supposons qu'ils aient le choix entre 3 quêtes sur le tableau d'affichage des postes, mais laquelle sera leur choix ? Qui sait ? Cela signifie que je dois me préparer pour les 3, mais il y a tellement de détails à retenir que je vais probablement devoir les écrire et lire beaucoup pendant qu'ils partent à l'aventure, et cela ne semble pas bon...

Comment avez-vous procédé pour préparer cette première séance où ils ont tant d'options à choisir ? J'imagine que tous les conseils donnés ici seront utiles non seulement pour la première série de quêtes, mais aussi pour l'ensemble de l'histoire *. panique alors que le nouveau DM *

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Falconer Points 2045

Tout d'abord, bienvenue à D&D ! Dming peut être difficile mais gratifiant selon mon expérience, mais j'espère que les conseils suivants vous aideront à vous y faire :

Tout d'abord, j'aimerais corriger votre hypothèse selon laquelle la lecture des livres ou du script pendant la session est une mauvaise idée. Vous êtes une personne, pas une machine, il y a très peu de personnes qui peuvent mener une session de mémoire. La seule mauvaise chose à faire est de passer la majeure partie de la session à feuilleter des livres en essayant de trouver des pages. Voici donc mon conseil :

  1. Regardez les quêtes disponibles et décidez de ce que vous devez savoir pour les accomplir - y a-t-il des combats ? Assurez-vous de connaître les règles de combat. Y a-t-il de l'histoire ? Identifiez ce que vous devez savoir.

  2. Préparez ce dont vous avez besoin - lorsque j'organise des sessions pour mon groupe, je prépare de courtes descriptions des lieux pertinents et je crée des cartes à gratter avec les statistiques et les capacités des monstres. De cette façon, chaque scène est introduite avec force et j'ai les informations dont j'ai besoin à portée de main. N'oubliez pas non plus que chaque session a une limite de temps. Mes joueurs peuvent supporter 4 heures au maximum et généralement 3, les combats ralentissant considérablement la progression. S'il y a 3 quêtes disponibles, vous n'avez pas besoin de les préparer entièrement. Juste assez pour durer la session et vous pouvez préparer le reste entre les parties. Si vos joueurs sont également nouveaux, ils seront probablement ralentis pendant qu'ils apprennent les ficelles du métier.

  3. N'ayez pas peur de demander du temps - Aucun plan ne survit au contact avec les joueurs. Ils font des choses étranges et s'accrochent à des détails bizarres. Si vous êtes pris au dépourvu par une demande ou une question, vous pouvez toujours dire "donnez-moi une seconde pour décider de ce qui est approprié ici". Les gens ont tendance à comprendre que vous dirigez beaucoup de travail, donc ils ne devraient pas être fâchés que vous preniez une seconde pour respirer.

  4. Des accroches fortes - plus pertinentes pour la fin de la campagne, mais toujours applicables. Vous pouvez utiliser l'urgence et la narration pour inciter vos joueurs à suivre certains chemins. Ils pourraient chercher l'épée magique, mais les réfugiés ont besoin d'un endroit où évacuer. Pendant qu'ils se décident, vous pouvez faire en sorte que le dragon survole la ville sans attaquer pour effrayer les gens, ou décrire comment il commence à neiger en plein été alors que l'influence du dragon déforme la terre. Si vos joueurs pensent que leurs décisions auront des conséquences, vous pouvez leur indiquer quelles seront les tâches les plus urgentes.

J'espère qu'elles vous seront utiles. Désolé pour le formatage, je suis sur mon portable.

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Merci beaucoup, c'est génial et très rassurant ! J'ai vraiment besoin de travailler sur les accroches de l'intrigue, c'est sûr. Mes 4 PC ont chacun leur propre histoire, mais pour faire court, 1 est un criminel en fuite, 3 cherchent à se venger mais ils ne savent pas de qui. J'ai déjà quelques idées sur la façon d'accrocher leurs histoires avec cette campagne (les gars de Talos), mais ces autres détails plus pratiques me laissent encore perplexe. Nous avons eu une 1ère session où ils ont parcouru une petite histoire contenue et devront maintenant passer à Phandalin... 1/2

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...et il y a tellement de choses à penser ici. À la fin de notre première séance, j'ai découvert que tout s'était étonnamment bien passé (même avec toutes les erreurs que j'ai remarquées au fur et à mesure, mais elles ne l'ont pas fait). C'était donc bien et ça m'a dit qu'il n'y avait pas besoin de tant de préparation. Mais quand même, comment se préparer pour ces quêtes initiales est un peu confus pour moi :/ donc merci beaucoup ! 2/2

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Les crochets d'intrigue sont assez difficiles à apprendre au début. J'en fais depuis quelques années maintenant et certaines des miennes sont encore assez faibles. Le fait d'avoir l'histoire des joueurs aide beaucoup, car je trouve que les notes personnelles sont une grande source de motivation. Vous apprendrez au fil du temps, en jouant davantage, à quoi ressemble une préparation appropriée. Je trouve que Trello est un outil de préparation utile car vous pouvez simplement faire des listes de quêtes, de PNJ, de butin, etc. avec des cartes descriptives que vous pouvez cliquer pour lire.

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Szega Points 59906

Il n'y a pas de mal à demander à l'avance

Si le groupe peut se promener dans Phandalin avant de se lancer dans une quête, il est absolument certain qu'il en acceptera au moins une. C'est ainsi que l'histoire avance. Les quêtes ne sont pas non plus un secret et il n'y a aucune chance qu'ils échouent à en connaître une.

Vous ne perdez donc rien si vous indiquez les options aux joueurs à l'avance. Soyez simplement franc et dites quelque chose comme :

Salut les gars. Au cours de la première session, vos personnages pourront choisir parmi trois quêtes. Pourriez-vous discuter et décider laquelle vous préférez avant la session ? Je n'ai pas le temps de toutes les préparer pour vous.

Si vous souhaitez l'intégrer à l'histoire, vous pourriez dire que le chef de la ville a envoyé une lettre à une ville voisine, détaillant les quêtes et demandant de l'aide. Les personnages ont entendu parler de ces quêtes et se rendent à Phandalin avec l'intention de les accepter.

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Une méthode similaire qui implique de moins briser le quatrième mur (si vous y êtes opposé) serait de faire en sorte que les joueurs choisissent une quête lors d'une session et la commencent la suivante. Bien sûr, cela suppose que vous contrôliez suffisamment bien le rythme du jeu pour pouvoir présenter les options vers la fin de la session.

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@Syric OP a déclaré que ce sera la première session de la campagne, c'est pourquoi je ne suis pas allé dans cette direction. Mon dernier paragraphe est en fait la version de votre proposition pour la première session.

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Bardic Wizard Points 4229

J'ai eu ce problème à plusieurs reprises, mais pas avec ce module spécifiquement. Quand j'ai plusieurs quêtes qu'ils pourraient faire, j'ai l'habitude de faire en sorte que le plus de choses possibles soient réutilisables : je prépare les patrouilles de garde pour qu'elles soient les mêmes dans 4 villes différentes, je ne planifie que les bases d'un donjon ou d'un lieu, et je fais généralement le minimum nécessaire pour une quête. Cela signifie que je dois faire plus de choses à la volée pour gérer les choses bizarres, mais expliquer à mes joueurs que je n'ai pas eu assez de temps de préparation leur permet généralement de ne pas être sur mon dos.

Le principe DRY (don't repeat yourself) du développement de logiciels est vraiment utile ici. Si vous pouvez le faire et l'utiliser à nouveau (même dans des sessions ultérieures), le faire une fois et non plusieurs fois même si cela change un peu la rencontre. C'est bien d'avoir une rencontre qui se produit peu importe où ils vont.

Cela peut également vous aider de savoir que très peu de joueurs remarqueront un dérapage et c'est normal de ne pas avoir assez de planification pour une situation. Si tout le reste échoue, lancez un obstacle qui ne peut pas être combattu ou évité ou auquel on ne peut pas parler ou qu'on ne peut pas brûler, afin d'avoir le temps de planifier un tout petit peu plus. Vous pouvez aussi toujours parlez à vos joueurs et expliquez-leur la situation . La plupart des bons joueurs comprendront.

J'ai eu un truc comme ça récemment pour une mise en scène de homebrew. Ils avaient 6 choix, je crois, et ont pris le chemin que je n'avais pas prévu. J'ai lancé un tas d'autres rencontres pour étoffer la session, puis je les ai laissés au dernier endroit que j'avais prévu (un cliffhanger).

Si vous ne savez pas combien ils vont passer, je vous suggère toujours se terminant tôt et sur un cliffhanger . Les joueurs s'inquiètent et pensent tellement à cela qu'ils oublient ce sur quoi vous avez trébuché ou ce qui était mal planifié.

N'oubliez pas : Vous serez amende . Vous traverserez la session, quoi qu'il arrive.

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Merci beaucoup pour tous vos conseils ! En fait, cela me donne une bonne idée : l'un des PC est un fugueur. Je pense que je vais leur faire faire quelques rencontres à cause de cela lors de la prochaine session : cela servira peut-être à les aider à renforcer leur travail de groupe, et me permettra de gagner du temps. De plus, étant donné que ce devrait être un seul groupe qui suit le PC, il est facile de suivre votre suggestion aussi :)

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Richard C Points 5864

D'excellentes réponses, mais je vais juste ajouter mon expérience personnelle, après avoir mené les trois premières quêtes avec un groupe de nouveaux joueurs.

La première chose que j'ai faite en lisant l'aventure, c'est de réaliser qu'il y a très peu d'informations pour débuter dans la ville. Il y a des lieux, quelques PNJ et quelques informations très brèves. J'ai transformé la première session en une mini aventure complète dans la ville. Les joueurs ont été présentés les uns aux autres dans l'auberge, ont parlé à certains des habitants (des PNJ supplémentaires que j'ai créés pour donner de la saveur) et ont eu une altercation avec des voyous qui avaient récemment emménagé dans l'auberge, au cours d'un jeu de hasard auquel les voyous trichaient et pour lequel les joueurs les ont interpellés. Ils ont donc eu l'occasion d'apprendre la persuasion, la perception, et certaines des autres compétences sociales importantes pour le jeu.

En quittant l'auberge, les mêmes voyous ont essayé de leur tendre une embuscade dans une ruelle, après avoir été mis dans l'embarras par le groupe. C'était l'occasion d'exposer les joueurs à un peu de roleplay de pré-combat, puis de passer en douceur à leur toute première session de combat et de démontrer la façon dont les actions peuvent avoir des conséquences. J'avais déjà prévu quelques résultats du combat, comme prévu, le groupe s'est maintenu à peu près au même niveau, mais deux d'entre eux étaient sur le point de perdre connaissance lorsque l'aubergiste et d'autres habitants ont couru à l'aide du groupe et ont chassé les voyous. Cela a créé un autre antagoniste que je pouvais faire apparaître de temps en temps jusqu'à ce que le groupe s'en occupe.

Tout cela a été réalisé au cours des premières heures et, à la fin, les joueurs avaient appris des leçons précieuses, avaient été exposés aux mécanismes de base du jeu dans un environnement relativement sûr et amical et avaient établi un lien émotionnel avec la ville et ses habitants.

La dernière heure a été consacrée à l'exploration de la ville à la recherche de potions de guérison, à l'interaction avec le sympathique propriétaire d'un magasin d'objets magiques de bas niveau et à l'achat de ces objets, et enfin à la consultation du tableau d'affichage. La dernière chose que le groupe a faite a été de décider quelle quête serait tentée en premier, ce qui signifie que j'ai eu une semaine pour préparer une quête en profondeur sans que les joueurs aient l'impression d'avoir fait du travail de remplissage. Ils avaient touché quelques trucs, persuadé, charmé et été au bout de la tromperie et s'étaient renforcés avec quelques potions de guérison de bas niveau. Ils étaient prêts à partir, je savais exactement où ils allaient et je n'ai pas eu à essayer de deviner quelle quête serait menée lors de la première session.

Dans le passé, j'ai essayé, dans la mesure du possible, de faire en sorte que mes sessions se déroulent de cette manière. Lorsque je sais qu'une décision clé doit être prise, j'essaie de faire en sorte qu'elle soit prise à la fin de la session plutôt que de la laisser sans décision. Dans le passé, j'ai même demandé à mes joueurs ce qu'ils allaient faire la semaine prochaine, si vous ne le savez pas, dites-moi les 2-3 plus probables pour que je puisse préparer quelque chose. Les joueurs écouteront et accepteront cela et vous aideront à leur faire vivre une meilleure expérience. Oui, les plans changent et oui, ils peuvent proposer quelque chose de très différent au cours de la semaine, mais communiquer avec eux rend la vie tellement plus simple.

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