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Quelqu'un a-t-il produit une économie raisonnée pour un jeu de fantasy ?

J'ai vu tant de Les tentatives de justifier telle ou telle chose folle dans diverses économies de RPG fantastiques, mais elles n'ont pas tendance à tenir la route, d'après ce que j'ai vu. Je réalise que la suspension de l'incrédulité est techniquement une option ici, mais mon cerveau se serre quand je remarque beaucoup des problèmes les plus évidents.

Par exemple, dans Moldvay/Cook D&D (et Labyrinth Lord), un mercenaire fantassin léger gagne 1-3 gp par mois. C'est suffisant pour acheter un sac à dos, si vous économisez pendant deux mois. Disons qu'il s'agit de sacs à dos d'aventurier artisanaux extrêmement durables. Le soldat peut à la place ne rien dépenser pendant un mois mais 2 gp pour un sac. Ces 3 gp par mois ne peuvent pas acheter une semaine de rations. On peut supposer qu'à Mystara, l'ail est extrêmement rare : il se vend 5gp la gousse.

Ce genre d'invraisemblances abonde dans toutes les listes d'équipement de fantasy que j'ai vues. Je pense qu'il y a moyen de justifier certaines d'entre elles. L'explication que je me souviens avoir lue dans certains anciens livres de D&D dans ma jeunesse concernait l'inflation massive due aux aventuriers transportant de l'or sans fin depuis des donjons omniprésents. Si c'est le cas, les salaires devraient quand même avoir un sens.

Le PHB 1E inclut heureusement certains types de dépenses quotidiennes, comme 1 sp pour un repas simple et 5 cp pour une pinte de petite bière. Un valet de pied ne gagne toujours que 1 à 2 gp, cependant, ce qui rend la situation totalement intenable.

Il semble qu'une liste cohérente des prix et des salaires serait un bon début pour rendre l'économie plus plausible. (Si je faisais cela en ligne, j'inclurais également un curseur pour simuler les récents booms dus aux transports dans les donjons). Quelqu'un a-t-il produit un jeu ou un supplément de jeu dans lequel l'économie du monde fantastique a été abordée avec une attention particulière aux détails sans devenir encombrante et insensée ? Je suppose que les systèmes économiques de la plupart des jeux de fantasy pourraient être portés les uns sur les autres.

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Grant Points 190

Il existe quelques jeux dont l'économie est raisonnable : Runequest (2e ou 3e édition, pas les versions Mongoose) et Pendragon (toutes les éditions). Fantasy Wargaming, malgré toute la dérision dont il fait l'objet en tant que jeu, possède des recherches économiques décentes. Les versions ultérieures de Chivlary & Sorcery s'en sortent aussi raisonnablement bien. Plusieurs suppléments pour Hero System ont également des listes de prix décentes.

Il en existe plusieurs qui utilisent des ressources abstraites : HeroQuest, Burning Wheel, Mouse Guard, d6 Fantasy, Rogue Trader, Deathwatch.

Les problèmes de l'économie raisonnable :

  1. Troc
  2. Unités non comptabilisables
  3. Localisation
  4. Manque de données
  5. Jouabilité

Troc :
Jusqu'au XVIIIe siècle, 90 % de l'économie reposait sur le simple troc ; le paysan n'acceptait pas votre pièce d'or, car on le traitait de voleur pour l'avoir eue. Il pourrait être capable de gérer un denier ou deux, ou le cuivre local...

Unités non comptabilisables : Groats, florins, farthings ?
Les gens se sont tellement plaints de l'ancien "LSD Money" que le Royaume-Uni l'a supprimé. Et il y avait plus que des livres, des shillings et des pence, mais nous le connaissons pour ces trois-là. (Le denier anglais, hérité de Rome via le denier français, est devenu le penny par dévaluation, et l'abréviation pour pence est "d"...) Farthings, ha'pennies, florins, couronnes et demi-couronnes, souverains (20-22 shillings), guinées, groats... et des pièces d'or mesurées au poids et converties en argent au cours du jour !

En bref, rien qu'en Angleterre, la variété était telle qu'il faudrait une feuille de pointage, et la plupart des pièces étaient en cuivre, en argent ou en or. On peut toutefois montrer que les paysans utilisaient rarement des pièces de monnaie jusqu'à la révolution industrielle.

Localisation :
Chaque économie avait un ensemble différent d'évaluations. Un bouc peut valoir 5 poulets dans une communauté, et 20 dans une autre... selon le rendement des chèvres et des poulets dans ces régions. Sans parler du fait que chaque roi avait des normes de mesure différentes.

Manque de données :
bien qu'il existe une grande quantité de données mercantiles, il ne s'agit pas d'un mélange uniforme, et il s'agit principalement de données sur le commerce de masse. Trouver le prix d'un article particulier pour une année donnée est une question d'approximation dans la plupart des cas. Nous disposons de quelques récits écrits à la première personne, et d'autres dans les archives judiciaires, mais très peu sont des listes cohérentes de marchandises, sans parler de systèmes entiers. Et lorsque nous disposons de listes, il s'agit souvent des mêmes articles de base à des valeurs relatives différentes. Ainsi, la plupart des ressources de jeu existantes sont dérivées de ces mêmes quelques listes de sources extraordinaires, qui étaient généralement critiquées à l'époque pour avoir été anormales en premier lieu, d'où les procès.

Jouabilité :
La jouabilité nécessite quelques simplifications. Les plus importantes sont les mesures universelles, les tailles de pièces universelles et les listes de prix unifiées. Avec seulement ces éléments, pour la santé mentale du MJ, on peut facilement rechercher les prix historiques et trouver un système viable.

C'est exactement ce que Greg Stafford a fait. Il l'a fait pour Pendragon et Runequest. De même, il a examiné des documents historiques concernant les manoirs et les honoraires des chevaliers... et ce qui est troublant, c'est que le fossé entre riches et pauvres est faible.

L'ajout de magie peut et doit modifier les choses, mais, fondamentalement, nous ne pouvons pas savoir exactement dans quelle mesure. Par exemple, dans Tunnels et Trolls, un magicien peut confortablement se retirer et briser des guildes entières avec un seul sort : Slush Yuck. Il peut, pendant une courte période, transformer la pierre en gadoue, et celle-ci peut être mise dans des moules, et lorsque le sort prend fin, en pierre taillée sur mesure. Ce qui signifie, à long terme, que les maisons en pierre seront déraisonnablement bon marché... les paysans qui ont réussi sont plutôt bon marché. Et des montagnes avec des communautés entières taillées par un seul magicien pour le plaisir.

16voto

Considérez le fait qu'il n'y a pas de DungeonMart pour acheter des fournitures. Il n'y a pas d'autolooms pour aider à tisser du tissu. Pas d'égreneuse à coton pour transformer rapidement le coton en peluche. Le processus de fabrication d'objets prenait du temps et demandait beaucoup de travail. Seuls les riches avaient une véritable garde-robe. Si un aventurier avait besoin d'un sac à dos, il devait probablement passer commande à un maroquinier et revenir le chercher quelques semaines plus tard. Le sac à dos est fabriqué de manière durable et peut durer toute une vie dans des conditions normales d'utilisation. En effet, un simple ouvrier est susceptible de transmettre un tel trésor à son héritier (en supposant que vous ne le traitiez pas comme une chemise rouge sans nom dans Star Trek et que vous ne pilliez pas son corps lorsqu'il est tué). Si vous en trouvez un à vendre dans un magasin, il est probablement bien utilisé et pue de son ancien propriétaire.

Ensuite, une personne engagée ne va pas remplir son sac à dos à ras bord avec votre butin. (du moins pas si c'est un cadeau pour eux). On attendra de vous que vous fournissiez le contenant pour le transport, généralement un coffre ou une malle. L'aventurier doit également fournir des rations aux mains et couvrir les frais d'hébergement (bien que la plupart des mains soient prêtes à dormir dans un loft ou une pièce commune).

Peut-être qu'au lieu de traiter chaque hameau comme s'il s'agissait d'un magasin de bricolage ou d'un club de sport sur la place, il faudrait les traiter comme ils le feraient. Si les aventuriers ont besoin de quelque chose, faites-leur passer une commande. Peu de villages voudront que les aventuriers restent plus d'une nuit car ils auront tendance à causer des problèmes. Les petits villages ne sont pas susceptibles d'avoir un maroquinier ou d'autres artisans qualifiés. La plupart des villageois seront probablement de simples fermiers. Ils vous indiqueront volontiers une ville voisine où se trouve un tel artisan. Comme indiqué dans d'autres réponses, la plupart des villages ne sont pas dans le besoin et ne désirent pas l'afflux d'or que votre groupe d'aventuriers va apporter. Cela bouleverserait l'équilibre de leur communauté qui s'est probablement installée dans un niveau de confort qui les rend heureux.

15voto

Rufo Sanchez Points 390

J'aime essayer d'obtenir du réalisme dans mes mondes et cela inclut les économies.

La meilleure source de jeu pour cela est HarnManor qui, bien que nominalement pour Harn, n'a aucun lien réel avec ce système - c'est une boîte à outils avec des exemples pour générer un vrai fief/village/manoir et son économie. Je l'ai utilisé dans de nombreuses campagnes. Chivalry & Sorcery est également une bonne source.

Je pense que vous ne trouverez pas nécessairement qu'ils résolvent une partie de votre problème, qui est une compréhension incomplète de l'intenabilité de ces salaires dans une économie de type médiéval cependant - en moyenne, les gens ne gagnaient pas assez pour acheter tous les sacs à dos et les rations qu'ils voulaient. Les ouvriers ordinaires vivaient dans la misère et les soldats ordinaires s'en sortaient à peine dans l'espoir d'un butin de bataille. 1 sp/jour est un paiement historique pour un ouvrier non qualifié. Une famille de fermiers pouvait gagner 50 à 100 gp par membre de la famille par an et n'en retirer que 10 % de bénéfice.

La plupart des gens devaient faire ce qu'ils voulaient - les familles faisaient leur propre couture, on élevait/faisait sa propre nourriture. Acheter "une semaine de rations" à quelqu'un revenait à dire "je vais manger dans un restaurant coûteux tous les repas de tous les jours" - ce n'était pas faisable pour les classes inférieures.

Les sources non liées au jeu sont également pertinentes, essayez Joseph & Frances Gies, "Life in a Medieval Village", en particulier le chapitre 5, "The Villagers : How They Lived".

12voto

Don Points 554

En fait, j'aime HeroQuest La méthode d'économie du jeu de rôle (et non du jeu de plateau) est meilleure. Vous ne tenez pas compte des pièces de monnaie, mais vous avez un attribut qui est votre pouvoir d'achat. Plus vous achetez de choses en une seule fois, plus la pénalité pour les achats ultérieurs est élevée. Les achats accessoires bien inférieurs au pouvoir d'achat du personnage, comme une boisson et un repas dans une taverne, devraient simplement être des succès automatiques sans entraîner de pénalités futures dans la séance. Acheter des boissons à tout le monde dans une taverne nécessiterait probablement un jet. Acheter des provisions pour un voyage pourrait être regroupé en un seul jet plutôt que des jets séparés.

Ce n'est peut-être que moi, mais je n'ai jamais vraiment aimé tenir la comptabilité des pièces transportées ou stockées (et de l'endroit où elles étaient stockées) et plus d'une feuille de personnage s'est retrouvée avec des trous de gomme là où les pièces étaient enregistrées. En fait, le problème des trous de gomme était suffisamment important pour que j'utilise toujours une feuille de papier séparée. Et, à mon avis, faire des calculs sur les changements de pièces ralentit trop le jeu.

10voto

gomad Points 32741

Fief et ville

Il existe deux grandes sources indépendantes du système que vous pouvez consulter.

Presque toute la fantasy est basée sur l'Europe médiévale, et c'est ce dont il est question dans ces livres. Extrait du site de l'éditeur :

Fief : A Look at Medieval Society from its Lower Rungs est un ouvrage de référence qui examine le Moyen Âge du point de vue du fermier, du prêtre et du propriétaire terrien ordinaires - les habitants d'un manoir féodal. Il s'agit de l'un des titres les plus vendus et les plus appréciés de Cumberland.

Ville : A City-Dweller's Look at 13th to 15th Century Europe est le tout nouveau volume d'accompagnement : un ouvrage de référence autonome qui examine la vie médiévale du point de vue de la guilde et de la maison de commerce, à travers la vie des artisans, des commerçants, des étudiants, des voleurs et des mercenaires - les habitants des villes et villages de l'Europe médiévale.

Vous avez dit que vous vouliez une liste sensée des prix et des salaires. Eh bien, voici le premier point de la liste :

Listes de salaires et de prix historiques pour des choses allant des bêtes communes à la construction de maisons, du prix des épées au coût de l'embauche de mercenaires.

Le propriétaire du site, S. John Ross, est également responsable de l'impressionnant (et gratuit !) La démographie médiévale en toute simplicité qui vous aidera à construire des régions et des villes saines dans votre monde.

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