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Qu'est-ce qui rend les clercs si forts dans D&D 3.5 ?

Je commence une campagne pour la première fois avec quelques amis, et on m'a dit que certaines classes, comme les clercs, sont vraiment fortes ; certaines personnes disent même qu'elles sont surpuissantes. Qu'est-ce qui fait qu'elles sont si fortes ?

55voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

En laissant de côté le système de niveaux, qui est bien expliqué dans d'autres réponses, je vais m'appuyer sur mon expérience personnelle. Pour résumer :

Certaines classes récompensent la maîtrise du système plus que d'autres. Pour le joueur expert, certains modèles dans les règles rendent tout ce qui est possible. Le lancer de sorts est l'un de ces modèles.

Lorsque j'ai joué, à la fois lorsque j'ai commencé à jouer et jusqu'au moment où j'ai arrêté de m'embêter avec la 3.5, j'ai observé quelques personnes ont plus de succès dans ce jeu grâce à une plus grande créativité et à un plus grand nombre d'options.

La plupart des classes récompensent la créativité des joueurs, jusqu'à un point soigneusement défini (implicitement ou explicitement) par le DM. Cependant, les lanceurs de sorts purs sont particulièrement concernés. qui ont bien intériorisé et compris leur liste de mots. qui peut résoudre un nombre étonnant de problèmes avec "J'ai un sort pour ça".

Maintenant, pour être clair, la plupart des clercs que j'ai vu jouer étaient imposés aux joueurs qui les jouaient. En tant que tels, ils étaient des batteries de soins avec peu d'intérêt pour les centaines de combinaisons de sorts qu'ils pouvaient avoir. Les clercs et les druides, parce qu'ils ont tous les sorts disponibles peut résoudre la plupart des problèmes, à condition de disposer de suffisamment de temps de préparation en jeu et de temps de recherche hors jeu. Malheureusement, j'ai joué avec peu de clercs prêts à faire la préparation hors jeu pour plus d'un seul niveau de sorts (surtout avec la nécessité d'établir plusieurs listes de sorts contingents pour les situations dans lesquelles votre DM se spécialise). De plus, la plupart des jeux 3.5 dans lesquels j'ai joué ont une pression importante sur l'intrigue combinée avec (ce qui revient à) dans les médias ouvertures. Peu de joueurs avec lesquels j'ai joué étaient assez rapides pour changer de liste de sorts en réaction à leur environnement dans ce genre de jeu.

La littérature disponible en ligne présente un biais important de maîtrise du système : pour contribuer à la littérature et que cette contribution soit notée le poster doit démontrer ses capacités. Comme il s'agit d'un domaine bien connu et sans innovation, le niveau de capacité requis pour le discours est assez élevé.

Votre kilométrage, avec un nouveau groupe, ne correspondra presque certainement pas aux discussions théoriques et pratiques d'optimisation en ligne. Bien que oui, avec un SRD et un compendium de sorts mémorisés de manière fonctionnelle, le clerc (et le druide) sont des personnages étonnamment capables. Tant que cette maîtrise du système ne sera pas intentionnellement inculquée, les joueurs auront du mal à juger et à atteindre les capacités et le niveau de puissance.

D'après mon expérience, la plupart des clercs avec lesquels j'ai joué étaient tellement intimidés par l'énorme quantité de sorts disponibles qu'ils trouvaient leur liste de sorts et s'y tenaient. Bien que certains des sorts de cette liste puissent être bons (grâce à la suggestion d'un autre joueur ou à la chance), les sorts de la liste de base ne sont pas les meilleurs. polyvalence qui caractérise le clerc expert est presque toujours absent dans cet état d'esprit. Ils conozca ce qu'ils peuvent faire, et parce qu'ils connaissent et se sentent à l'aise avec leur liste de sorts spécifiquement choisie et peu d'autres choses, ils ne feront certainement pas preuve de la force écrasante commune aux clercs dans les discussions sur la maîtrise des systèmes élevés.

Alors que les agences de renseignement (et les optimiseurs théoriques) sont tenues d'évaluer les autres acteurs étatiques en fonction de leurs "capacités et non de leurs intentions", les joueurs du même jeu ne sont pas tenus de respecter cette norme. Par conséquent, ne vous inquiétez pas trop des affirmations théoriques sur le net. Bien qu'elles soient certainement vraies, elles ne le sont qu'après un certain niveau de maîtrise du système et de désir de la part du joueur. Dans mon cas, elles n'ont été vraies qu'après avoir effectué un apprentissage fonctionnel de l'optimisation.

En fin de compte, l'optimisation et les forces relatives sont fonction des intentions du groupe, des normes et d'une communication efficace. Il existe de nombreux endroits où faire les lectures nécessaires et interagir avec les personnes nécessaires pour servir cet "apprentissage de l'optimisation". Pour un certain type de personne, l'optimisation est un exercice délicieux de construction en fonction des besoins, d'expression d'un souhait de pouvoir personnel ou d'autres expériences psychologiques validantes.

50voto

Zachiel Points 33633

Vous pourriez vouloir jeter un coup d'œil à cet article y son explication notamment la partie relative aux classes de niveau 1 . Si jamais les liens ne fonctionnent plus, il s'agit du fameux système de niveaux pour les classes 3.5, avec l'explication de la raison pour laquelle chaque classe est dans son niveau et une explication détaillée du niveau 1, où le clerc appartient.

Niveau 1 : Capable de faire absolument tout, souvent mieux que les classes qui se spécialisent dans ce domaine. Souvent capable de résoudre des rencontres avec une seule capacité mécanique et peu de réflexion de la part du joueur. Possède des pouvoirs qui changent le monde à des niveaux élevés. Ces gars-là, s'ils sont bien joués, peuvent briser une campagne et peuvent être très difficiles à défier sans une volonté extrême du DM, surtout si des Tiers 3 et moins sont dans le groupe.

Pour faire court, un clerc est un fonte complète une classe qui peut avoir accès à des sorts de niveau 9. Alors que les sorts de niveau inférieur servent souvent à infliger des conditions, à les supprimer ou à modifier les aspects numériques du jeu, plus vous montez en grade, plus les sorts commencent à faire des choses comme demander des informations à des entités puissantes, tuer ou ramener à la vie des gens, contrôler l'esprit, accorder des immunités, etc. Jusqu'au point d'avoir tout effet, aussi longtemps que votre divinité est d'accord .
Bien que le problème ne se pose qu'à des niveaux plus élevés, les lanceurs de sorts complets obtiennent toujours leurs sorts de niveau moyen plus tôt que les demi-castreurs comme le rôdeur (ils obtiennent des sorts de 1er niveau au niveau 4, des sorts de 2ème niveau au niveau 8... alors que le clerc lance déjà des sorts de 4ème niveau) et la grande diversité de sorts qu'ils peuvent préparer est extrêmement puissante dès les premiers niveaux. Ceci est particulièrement vrai pour les classes qui, comme le clerc, peuvent changer les sorts qu'ils peuvent lancer chaque jour.

Aux niveaux inférieurs, le clerc est une classe de lanceur de sorts qui n'a aucun problème à être aussi un combattant. Il dispose de sorts qui lui permettent de surmonter sa faiblesse inhérente (sa progression moyenne en BAB), ce qui en fait l'un des meilleurs personnages de mêlée du jeu.
Cela s'aggrave avec les splatbooks, qui offrent au clerc la possibilité d'appliquer gratuitement l'exploit métamagique Persistance des sorts ou Rapidité des sorts à ses meilleurs buffs (en dépensant des utilisations de la capacité Tourner les morts-vivants, par ailleurs sous-utilisée).

Comme si cela ne suffisait pas, le premier niveau de clerc bénéficie de l'ensemble des caractéristiques de classe (accès à toutes les utilisations quotidiennes de Turn Undead et aux pouvoirs connexes des deux domaines, souvent sous forme de bonus), ce qui en fait la meilleure classe à un seul niveau selon beaucoup.

32voto

Jason Shoulders Points 357

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les clercs sont excellents. Examinons certaines de leurs capacités de classe et ce qu'elles vous apportent.

Lancer des sorts

Les clercs sont des lanceurs de sorts à part entière, ayant accès à une liste de sorts très étendue. Bien qu'elle ne soit pas aussi étendue que celle des sorciers, elle contient des sorts pour toutes les situations, jusqu'à des trucs extrêmement puissants. Le lancement complet de sorts est la capacité la plus puissante de D&D 3.5, et les clercs la possèdent.

Domaines

Les domaines sont liés à la divinité du clerc et lui confèrent des pouvoirs supplémentaires. Certains d'entre eux sont plutôt mineurs. Certains d'entre eux sont assez impressionnants. Ils incluent des choses comme un jet de dé une fois par jour, la possibilité d'utiliser Turn Undead comme Destroy Undead une fois par jour (ce qui peut mettre fin à une rencontre avec un mort-vivant instantanément s'il est utilisé correctement), la liberté de mouvement gratuite, et ainsi de suite. Si vous utilisez d'autres livres que les livres de base, il en existe d'excellents.

Les domaines vous donnent également un sort supplémentaire et une liste de sorts, y compris certaines options que vous ne pouvez normalement pas obtenir en tant que clerc. Choisis correctement, ils peuvent ajouter beaucoup de polyvalence.

Compétences en matière d'armes et d'armures

Les clercs sont compétents avec toutes les armures, et avec les boucliers. C'est un lanceur de sorts en pleine assiette . Ils sont également compétents avec des armes simples, mais il y a des classes de prestige, des domaines et des races qui vous permettent d'obtenir certaines ou toutes les armes martiales ainsi. Cela signifie qu'ils ont les outils pour faire du combat physique efficacement si vous le souhaitez.

Statistiques générales

Les clercs ont deux bonnes protections : la Force et la Volonté. Ce sont les deux qui comptent le plus. Ils ont d8 points de vie, ce qui est assez solide. Ils ne reçoivent que 2 points de compétence par niveau (ce qui est mauvais), mais ils n'ont pas besoin de beaucoup de compétences pour réussir. Aucun problème ici.

Pour les attributs, les clercs ont vraiment besoin de Sagesse, de Force (s'ils se concentrent sur le combat de mêlée), de Constitution et de Charisme (s'ils essaient de se concentrer sur la transformation des morts-vivants). La possibilité de se débarrasser de plusieurs statistiques est vraiment utile pour s'optimiser, et ils peuvent se contenter de 2-3 statistiques pour être décents.

Transformation en mort-vivant

Absurdement efficace contre les morts-vivants, il peut mettre fin aux combats instantanément. Il peut également être utilisé contre d'autres types de monstres grâce à des sorts ou des domaines.

Mais ça devient vraiment génial si vous obtenez l'exploit Métamagie divine. Cela vous permet d'utiliser la transformation en mort-vivant pour appliquer spontanément des prouesses de métamagie sans augmenter le niveau des sorts. Appliquez-le avec un exploit très coûteux comme Persistent Spell, et vous prenez soudainement certains de vos buffs géniaux et les faites durer pendant une journée entière.

Cela peut devenir très vite ridicule.

Classes de prestige

Les clercs ont accès à une longue liste de bonnes classes de prestige, dont plusieurs vous donnent des bonus tout en abandonnant absolument rien dans votre progression. Ils ne sont que de la sauce sur le dessus.

Tu as remarqué combien de choses géniales sont sur cette liste ? Maintenant, que se passe-t-il si vous mettez tout ça ensemble ?

Les clercs peuvent surmonter toutes les situations

Il y a un post populaire qui propose un système de niveaux pour les classes. qui se concentre sur leurs compétences et sur les différents types de rencontres qu'ils peuvent gérer. Les clercs sont de niveau 1 (le plus élevé), parce qu'il n'y a pratiquement rien que vous puissiez leur lancer qu'ils ne puissent gérer.

Comparez avec quelque chose comme un Rogue, qui est assez bon à quelques choses, et vraiment faible face à d'autres choses. Un Clerc est bon, quelle que soit la situation.

Lorsqu'ils sont bien optimisés, les clercs peuvent même être meilleurs dans les spécialisations des autres classes. Dans ma campagne actuelle, une personne joue habituellement des combattants, mais elle voulait quelque chose d'un peu plus puissant. Il était simple pour moi de lui faire un clerc qui est meilleur en tant que combattant qu'un vrai combattant... et est aussi toujours un lanceur de sorts à part entière . Cela a été fait avec Persistance du sort sur Puissance vertueuse et Puissance divine, donnant à ce clerc un bonus d'attaque de combattant, 10 bonus de force, quelques bonus de constitution, et une grande taille (donnant de la portée). Ce n'est pas un personnage particulièrement difficile à faire, et c'est loin d'être le plus optimisé qu'un clerc puisse obtenir.

Oh oui, et il économise de l'argent sur l'équipement parce qu'il peut utiliser des sorts comme Greater Magic Weapon pour enchanter ses propres objets. Au niveau 12, il peut transformer un simple équipement de maître en une épée +3, une armure +3 et un bouclier +3. Cela lui laisse beaucoup d'or qu'il peut dépenser en équipement pour d'autres capacités. S'il a des problèmes en mêlée, il peut compter sur une liste complète de sorts de lanceur de sorts.

Les clercs sont une classe avec de bonnes compétences, de bonnes statistiques, de bonnes caractéristiques de classe, des sorts complets et la possibilité d'être très polyvalent. Ils sont bons dans à peu près tout, et vous ne pourrez jamais les mettre dans une situation où ils seront obligés de dire "oh, je suis totalement impuissant et j'ai besoin d'une autre classe pour me sauver". C'est ce qui les rend si bons.

31voto

Jared Points 2577

Ce n'est pas que cette question manque de bonnes réponses, mais puisque votre expérience reflète si bien la mienne, j'aimerais partager une histoire.

J'ai joué à mon premier jeu 3.5 à l'université. J'avais joué à un AD&D fortement modifié pendant tout le lycée, mais nous avions la curieuse coutume de laisser le DM s'occuper de toutes les règles ; je savais à peine ce qu'était un bonus d'attaque. Donc, quand je me suis présenté au groupe dans les tunnels sous les dortoirs, j'ai demandé à quoi les autres jouaient pour avoir une idée de ce qui était ouvert, et quelqu'un a dit que nous avions besoin d'une sorte de tank, quelqu'un de grand et costaud qui pourrait défendre les gens. J'ai pris un clerc, un autre joueur a pris un combattant. On s'est dit que les boucliers de tour et les armures lourdes étaient bons pour ça, non ?

Nous avions raison. Nous étions tous les deux des éponges à dégâts de première ligne assez capables, mais alors que nous absorbions tous les deux les dégâts de manière à peu près égale (même charge d'armure, et le combattant n'a qu'un point de vie de plus à chaque niveau en moyenne), je pouvais me soigner et pas lui. En gros, j'avais deux ou trois potions de soins par jour gratuitement. Même si je le soignais avec la moitié de mon quota de sorts, il a commencé à acheter des potions de soin en gros pour les moments où je ne pouvais pas l'atteindre.

Puis vint un combat contre une troupe de monstres lourdement blindés. Nous avons rapidement compris que les seuls à pouvoir les toucher étaient nos lanceurs de sorts, le magicien et le sorcier. Moi et le combattant avons essayé de bien les garder, mais nous avons été encerclés sur suffisamment de côtés pour que nos lanceurs de sorts tombent alors que deux des monstres étaient encore debout. Nous demandions à la barde si elle avait quelque chose d'offensif, quand quelqu'un a dit "Hé attends, les clercs peuvent lancer des trucs pour faire des dégâts non ? Qu'est-ce que vous avez préparé ?" Il s'avère que j'avais des dégâts de sorts équivalents à ceux des lanceurs de sorts principaux et que je n'avais pas fait attention. En raison de la façon dont vous pouvez convertir des sorts en soins, j'avais un tas de sorts offensifs qui n'avaient tout simplement pas été utilisés.

Le clerc est très indulgent envers les erreurs. Je n'avais même pas pensé aux sorts avant ce combat, mais comme on peut préparer ce qu'on veut, la session suivante, je m'étais renseigné sur mes options et j'avais quelques listes de sorts pour différentes situations. Pendant ce temps, le magicien devait payer pour de nouveaux sorts, et le sorcier ne pouvait changer sa sélection que rarement. Un clerc healbot peut se transformer en un mage utilitaire ou un lanceur de sorts offensif avec très peu de préavis. L'ajout de splatbooks n'aide que très lentement tous les autres ; ils doivent lire les différentes options et faire un éventail limité de choix. Moi ? Chaque splatbook que nous avons ajouté était un nouveau lot de sorts que je recevais gratuitement, que je pouvais essayer aujourd'hui et oublier demain.

A des niveaux élevés d'optimisation, le clerc peut faire des choses follement puissantes. Mais pour les personnes qui jouent pour la première fois, le clerc est génial parce que vous pouvez faire des erreurs dans votre build et quand même faire des choses cool. Il est très difficile de faire un mauvais clerc. Vous êtes un bon tank, un bon lanceur de sorts, un bon combattant, et vous n'avez pas besoin de planifier et d'optimiser pour être comme ça. Ce qui fait la force du clerc, c'est l'étendue de ses capacités et le peu de travail que vous avez à fournir. En tant que débutant, je vous conseille de vous lancer. Vous n'aurez pas à sortir le fromage des sorts persistants DMM ou autre, et cela vous donnera l'occasion de profiter du monde et de l'histoire sans vous soucier de la puissance. Si vous trouvez que vous avez besoin d'un peu plus de puissance, vous pourrez le récupérer plus tard. (Si vous avez besoin d'un bouton de panique, Sanctuaire et quelques sorts d'invocation de monstres constituent une solution de repli décente).

Amusez-vous bien ! Sur une note sans aucun rapport, je me sens nostalgique et j'ai besoin de déterrer une vieille feuille de personnage et un carnet de croquis.

7voto

Mike H Points 323

C'est les sorts

Il y a beaucoup d'autres choses qui sont vraiment, vraiment bien pour les clercs : des compétences et des châssis décents, l'existence de la métamagie divine, du sort persistant, et d'autres feats divins et métamagiques, les diverses capacités accordées que vous pouvez obtenir des domaines que vous choisissez. Tous ces éléments sont intéressants. Quelques-uns d'entre eux (dont la métamagie divine) sont également assez surpuissants. Mais en fin de compte, ce ne sont pas elles qui rendent le clerc surpuissant. Les perdre ne rendrait pas le clerc no surpuissant. Moins puissant, c'est vrai. Sans la métamagie divine, en particulier, il est assez difficile de faire du clerc "un meilleur combattant que le combattant", même si ce n'est pas impossible, et le magicien commence à avoir l'air un peu "strictement supérieur".

Mais même dans un jeu de base uniquement, avec les compétences en matière d'armure supprimées, la HD réduite, la sauvegarde de Fort réduite, les capacités accordées retirées des domaines, les clercs sont toujours surpuissant.

Et c'est à cause des sorts. Pas seulement les sorts de haut niveau, mais les sorts de tous les niveaux. Même juste dans le noyau (en fait, notamment les sorts de base), les sorts en font trop, sont trop flexibles. C'est un problème presque impossible à résoudre, parce que vous devez littéralement passer en revue chaque sort et déterminer A. si celui-ci fait partie des sorts problématiques, et B. si oui, comment le réduire. C'est une énorme quantité de travail. Je n'ai jamais vu une tentative complète de homebrew pour le faire. Paizo ne l'a certainement pas fait, ou même essayé, dans son spin-off Pathfinder. Jusqu'à présent, le seul spin-off 3.5 que je connaisse à même tentative pour le faire est Légende et ce, parce qu'ils sont simplement repartis de zéro avec un système presque entièrement révisé.

Mais tant que les clercs ont la possibilité de lancer des sorts, avec leurs sorts, plus des listes de domaines pour étendre leur répertoire et prendre d'autres sorts juteux qui leur ont échappé, ils sont une classe surpuissante.

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