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Qu'est-ce qui rend les clercs si forts dans D&D 3.5 ?

Je commence une campagne pour la première fois avec quelques amis, et on m'a dit que certaines classes, comme les clercs, sont vraiment fortes ; certaines personnes disent même qu'elles sont surpuissantes. Qu'est-ce qui fait qu'elles sont si fortes ?

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Shiju Points 763

Comme d'autres l'ont dit, les Clercs sont de niveau 1. Cela ne signifie pas nécessairement que les Clercs sont plus faciles à jouer ou qu'ils font plus de dégâts. Le système de niveaux se soucie autant de la polyvalence (Pouvez-vous aider à résoudre ce problème ?) que de la puissance (Jusqu'à quel point pouvez-vous résoudre ce problème ?).

Un joueur qui est très fort dans certains domaines mais qui ne peut pas aider dans tous les domaines n'est pas un héros de premier plan. Les clercs peuvent aider dans presque tous les aspects de la vie d'un aventurier, et c'est en grande partie pourquoi les clercs sont si importants.

Les clercs vous aident au combat avec :

  • Je t'améliore pour que tu puisses tuer plus et te faire tuer moins.
  • Battre la farce de tout ce qui a besoin " rachat " et autres.
  • Guérison de votre groupe après la bataille
  • Débuffer l'ennemi pour pouvoir le tuer plus facilement.
  • Il faut encaisser les coups pour que les lanceurs de sorts ne se fassent pas tuer.

Ainsi, ils ne se contentent pas de faire des dégâts, ils encaissent des dégâts, ils empêchent l'ennemi de vous faire des ennemis, ils vous soignent ensuite, ils buffent, y et d'affaiblissement, le tout en un seul paquet.

C'est beaucoup de polyvalence quand il s'agit de se battre. Les voleurs essaient de s'infiltrer et de faire des dégâts de flanc pour tuer plus durement, mais ils ne peuvent pas tanker. Les combattants peuvent tanker et se battre assez bien, mais ils ne frappent pas aussi fort que les voleurs. Ils sont tous deux susceptibles d'échouer les sauvegardes de volonté. Le clerc peut échouer à une sauvegarde de réflexe et subir des dégâts de boules de feu, qu'il peut facilement encaisser. Le voleur échoue à une sauvegarde de volonté et la personne qui le tient le tue. Yay.

Dans les situations diplomatiques, leur rôle même de clerc leur confère le respect de la société, et s'ils vénèrent un Dieu Bon et Légal, alors ce respect est accru, car tous les alignements débiles sont maintenant impossibles. Le clerc LG qui se porte garant du barde à la langue argentée aide beaucoup. Oh, et les églises ont tendance à être assez riches. Et les clercs peuvent y demander de l'aide, ce qui permet au MD d'obtenir des accroches et des moyens d'aider le groupe s'il est bloqué.

Oh, vous cherchez des indices ? La scrutation, la prière et autres sont parfaitement dans la liste des compétences du clerc.

Peu importe ce que vous devez faire, le Clerc peut être très utile.

Et oui, un clerc de powergaming pourrait très bien choisir d'être un clerc LG suivant un dieu bon pour ces bonus sociaux. Être capable de dire "Je suis un clerc d'un Dieu bon et légal donc vous pouvez me faire confiance" est vraiment utile. Oui, vous ne pouvez pas trahir le roturier de niveau 4 qui n'a rien à voler et qui vous donne ~1xp, mais pourquoi le feriez-vous ? Vous voulez aller combattre Xn'rzzk, Destroyer of Vowels pour un butin épique et de l'XP. Et la paix dans le monde, bien sûr. Je veux dire, nous sommes des LG ici, pas seulement des meurtriers.

Les clercs ont des outils pour chaque situation. Un Barde de même, a des outils pour de nombreuses situations. Mais leurs outils ne sont tout simplement pas aussi bons que ceux des Clercs. C'est le problème avec les Bardes. Ils sont extrêmement polyvalents. Mais ils ne sont pas extrêmement puissants.

Et c'est pourquoi le clerc est si utile.

Maintenant, bien sûr, vous pouvez faire un guide sur la façon de rendre le combattant moins nul. Mais le combattant n'aura jamais la capacité d'adaptation pure et simple que possède le clerc. (Un bon début serait de doter le combattant d'une sorte de compagnon animal montable capable de sentir les ennemis invisibles et de voler. Cela réglerait deux des pires problèmes du combattant).

Et en dehors des raisons purement liées au jeu qui font que les clercs sont très puissants, un clerc a également beaucoup de pouvoir au sein du groupe. Imaginez un groupe stéréotypé, avec un barbare, un voleur, un magicien et un clerc.

Dans ce groupe, le clerc est celui qui vous soigne si vous êtes sur le point de mourir. Si le clerc vous déteste, alors Cure Moderate Wounds peut parfois ne pas se matérialiser. Le clerc est celui en qui les paysans locaux ont confiance.

En d'autres termes, le clerc n'est peut-être pas le "leader", mais il est la colle qui maintient la cohésion du groupe. Les règles stipulent que si le dieu se met en colère contre le clerc, celui-ci perd ses pouvoirs. Paradoxalement, cela donne au clerc un droit de veto sur le groupe lorsqu'il s'agit de faire certains choix, car le groupe ne veut pas perdre tous les buffs, debuffs, soins, scrying, etc. que le clerc apporte à la table. Donc si votre groupe veut aller faire le mal quelque part et que vous êtes bon, vous pouvez l'en empêcher. Facilement.

Si votre groupe fait le même genre de choses que vous voulez faire, pourquoi voudriez-vous diriger de toute façon ?

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Scott Points 4740

Les lanceurs de sorts sont généralement plus puissants que les martiaux, surtout à haut niveau.

Les clercs ont un certain nombre d'avantages par rapport à de nombreux lanceurs de sorts.

1) Comparez leurs sorts (lancés/jour y compris le domaine, les sorts connus (tous) et la sélection de sorts) aux autres lanceurs de sorts et ils s'en sortent plutôt bien. L'avantage sur les sorciers augmente avec le nombre de livres utilisés, car les clercs connaissent plus de sorts, mais les sorciers connaissent le même nombre de sorts, avec un choix plus large.

2) La métamagie divine est extrêmement puissante, particulièrement la persistance (le clerc persistant DMM est incroyable en mêlée), et potentiellement le quicken.

3) BaB moyen, d8 HD, Les compétences en matière d'armure, de bouclier et d'arbalète offrent au clerc des avantages notables sur les autres lanceurs de sorts, en particulier à bas niveau.

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Sambojin Points 25

Les clercs sont plutôt de niveau 1 dans les jeux standard du PHB, surtout aux niveaux supérieurs. Ils sont bons pour le groupe au début, mais deviennent fantastiques par la suite.

Leur principal costume de niveau 1 provient cependant des autres livres. Les domaines, les feats, les races et le multiclassage peuvent tous être brisés facilement avec 1-5 niveaux de clerc, ou de clerc pur avec une attitude de saupoudrage au goût. Complete Divine (le livre principal du clerc en 3.5) a tellement de feats cassés que c'en est stupéfiant. Qu'il s'agisse de la classe multi/double avec Practised Spellcaster (bravo aux voleurs/clercs d'Olidammara avec Celerity/Anything), de Sacred Healing (groupe de masse multiplicatif de guérison par Charisme, après la rencontre, sans limites de cibles stupides) ou de Divine Meta-magic (une liste complète de sorts à briser où vous pouvez, n'importe quel jour), c'est de l'or.

Ajoutez tous les domaines basés sur les exploits de tous les livres. Ajoutez tous les tours de force.

Ensuite, regardez même les courses obtenues dans certains des livres.

Mes deux préférés sont les Illuminiens de Races of Destiny. Un rogue1/clerc d'Ollidammar(celerity/anything) 1/rogue le reste, avec des mots Uurkrau, Practised Spellcaster comme feat au lvl3, et si je peux convaincre le DM, Wieldskill comme un sort. Une compétence de retraite super rapide pour un rogue lapin. Ajoutez des niveaux de clercs selon vos goûts (principalement pour utiliser les emplacements de niveau 2 pour plus de Wieldskill et de retraite rapide). Peut changer la charge de sorts quand les trucs de rogue ne fonctionnent pas, et plafonne à +6 niveau de lanceur de sorts (sauf si votre autre domaine en ajoute). Drôle, drôle de voyou. Si c'est une campagne psi, ajoutez un niveau de Psion, juste pour prendre "Up the Walls" comme exploit. Faites pleurer votre DM sur la conception des donjons et des villes. Vous pouvez aussi utiliser les points de compétence des voleurs (ou éventuellement des clercs, les sorts de niveau 2 sont géniaux à un niveau de lanceur de sorts de +6) pour guérir et prendre Guérison sacrée comme troisième ou quatrième exploit. Les voleurs/clercs dex/cha élevés sont amusants à jouer, mais il se trouve qu'ils peuvent également soigner de petites armées. Probablement mieux qu'un clerc pur de niveau 7-8 pourrait normalement, juste avec cet exploit. C'est un choix difficile, vous avez mis en avant le combat et l'utilité, devez-vous continuer le skill bunnying ou devenir un clerc à partir de là ? Dans les deux cas, c'est génial.

L'autre favori est un clerc Naenhoon Illumian, avec des tours supplémentaires et de la méta-magie divine en cours de route. Ajoutez des feats de méta-magie selon vos goûts. Votre race a déjà cassé la magie qui a cassé la classe qui a cassé la liste des sorts :)

Yep, Tier 1 vanille, et se tient au courant des mauvais garçons avec tous les livres. Il est si puissant au niveau 1 qu'il n'y a aucune raison de ne pas l'utiliser. Il devient si puissant qu'il n'y a aucune raison de ne pas le mono-classer, ou de le splasher avec de la saveur ou du prestige comme on le souhaite. De plus, cela donne des accroches d'aventure, des quêtes secondaires et des possibilités de RP de toute façon. Si bon. Peut être brisé si facilement.

-2voto

Le système de niveaux et les documents connexes mentionnés par d'autres personnes expliquent bien quelles classes sont plus puissantes que d'autres d'un point de vue tactique de RPG (c'est-à-dire qu'elles sont meilleures pour tuer les monstres, obtenir le butin, courtiser la princesse, réécrire les lois de la réalité, ou en faisant tout le reste), surtout à des niveaux moyens à élevés. Les clercs ont une autre force, cependant, et une force que je trouve être plus une question de puissance que leurs prouesses mécaniques : ils sont aussi plus puissants du point de vue narratif.

La première chose qui joue dans ce domaine est la polyvalence des classes. Elle est très différente de la polyvalence des personnages dans la mesure où elle fait référence à la classe capable de créer une grande variété de personnages différents plutôt qu'à un personnage capable de faire beaucoup de choses différentes. Les combattants sont la seule autre classe dont la polyvalence narrative est proche de ce que les clercs obtiennent de leurs domaines. Les clercs sont aussi variés que les dieux qu'ils servent et peuvent être des voleurs en armure légère, des tanks en ligne de front, des guérisseurs en robe, des nécromanciens à la tête de morts-vivants ou l'Avatar, maître des quatre éléments. Ce n'est pas que ces différences sont de grands changements dans le niveau de puissance, c'est que ces changements font des personnages fondamentalement différents qui jouent fondamentalement différemment. La plupart des bons magiciens pourraient être n'importe quel autre bon magicien avec un changement de personnalité et quelques jours, mais les clercs n'ont pas ce luxe. Les clercs sont ce qu'ils sont et cela, ironiquement, rend la classe plus puissante. Les membres d'un groupe de magiciens peuvent hacer des choses différentes, mais les membres d'un parti entièrement clérical peuvent être des choses différentes. Mais cela ne s'arrête pas là.

La deuxième chose qui fait des clercs de meilleurs personnages que toute autre classe à bas niveau est un aspect négatif massif : ils perdent leurs pouvoirs s'ils violent l'un des principes de leur foi, quoi que cela signifie. Cela oblige les clercs à jouer un rôle plus important dans le jeu de rôle, en gérant leurs pouvoirs. dans le personnage des réponses aux situations et aux PNJ plutôt que de faire ce qui serait le plus logique mécaniquement. Lorsqu'un clerc doit prendre une décision qui rejette l'option mécaniquement bénéfique en faveur de son Dieu/Principe, il a l'air cool et bénéficie de plus de temps d'écran que les autres joueurs. En plus de l'avantage mécanique, de nombreux joueurs souhaitent que leurs personnages aient l'air cool, même dans les jeux tactiques. Les clercs (et les paladins, mais pas vraiment les druides) forcent la narration sur le châssis tactique d'un jeu, et la narration es cool (ou plutôt, la coolitude est une forme de narration). D'autres classes peuvent certainement avoir le même genre d'accroches, de contacts et de scènes de conflit interne que les clercs, mais elles n'ont pas besoin d'avoir une histoire. ont (encore une fois, les Paladins sont une exception), et très souvent ils ne le font pas, surtout lorsqu'ils sont joués par de nouveaux joueurs.

Enfin, parce que, mécaniquement, leurs croyances et leurs actions matière Contrairement à ceux du petit magicien ou du ranger fou, le MJ est encouragé à évoquer des situations où leur jugement moral est mis à l'épreuve, et à les opposer aux autres membres de la même foi. Les campagnes de stock ont souvent des petites choses spéciales (une interaction avec un PNJ, une quête annexe, un obstacle inattendu, un morceau de trésor aléatoire de faible valeur) juste pour les personnages de la bonne (ou mauvaise) religion - ce qui signifie généralement juste le clerc.

En bref, les règles obligent les joueurs à créer des personnages beaucoup plus uniques en tant que clercs que dans la plupart des autres classes, fournissent une base autour de laquelle former un personnage cool, et punissent les joueurs qui agissent hors de leur personnage s'ils le font. De plus, les règles encouragent les MJ à donner plus de temps d'écran aux clercs, à discuter des croyances et des motivations du clerc même si le MJ ne discute pas des motivations des autres personnages, à développer des PNJ qui sont plus que leurs blocs de stat avec lesquels le clerc peut interagir, et à mettre le clerc dans des situations où il doit faire des choix réels et significatifs. Tout ceci pourrait Ce serait vrai pour tous les joueurs et le MJ de toute façon, quelle que soit la classe, mais si c'était le cas, je ne pense pas que le fait d'être " surpuissant " serait un problème.

-3voto

Wyrmwood Points 7434

Pour ce que cela vaut, la plupart des estimations de puissance faites par les analystes sont sur papier, c'est-à-dire qu'ils comparent les pouvoirs accordés à chaque joueur et réfléchissent aux effets potentiels qu'ils pourraient avoir. C'est un exercice raisonnable, mais qui ne signifie pas grand chose comparé au fait de jouer réellement les classes ou de diriger un groupe avec des classes différentes.

Je ne suis pas d'accord avec l'affirmation selon laquelle les clercs sont "surpuissants", je pense qu'ils sont l'une des classes les plus aptes à survivre et plus intéressants en raison de la profondeur des choix de sorts. Ils sont souvent mon personnage de prédilection lors d'une convention ou d'une autre partie unique, mais c'est plus parce que j'essaie d'être poli et amical que parce que je pense qu'ils sont la classe suprême.

En fin de compte, c'est le joueur qui crée le personnage, et l'esprit vif et la bonne humeur sont plus précieux pour moi pour une expérience de jeu amusante que l'optimisation. Avec n'importe quelle classe, vous pouvez trouver une combinaison ou une caractéristique qui casse le jeu à un moment donné, mais c'est pour cela que vous avez un DM.

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