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Qu'est-ce qui rend les clercs si forts dans D&D 3.5 ?

Je commence une campagne pour la première fois avec quelques amis, et on m'a dit que certaines classes, comme les clercs, sont vraiment fortes ; certaines personnes disent même qu'elles sont surpuissantes. Qu'est-ce qui fait qu'elles sont si fortes ?

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neilcrookes Points 3470

Cette réponse sera différente de la plupart des autres. Bien que je sois conscient d'être dans la minorité sur ce point, le "système de niveaux" et la suprématie du lancer de sorts en 3.5 ne sont pas des croyances avec lesquelles je suis d'accord. A mon avis, la croyance en ces concepts est le résultat d'une maîtrise du jeu "sous-optimale", et non d'un jeu ou d'une conception de personnage sous-optimale, dans la mesure où la plupart des DM n'ont jamais appris à construire des rencontres et à employer des tactiques qui mettraient fin à la "supériorité" des lanceurs de sorts, permettant à ces derniers d'écraser les joueurs non lanceurs de sorts. Pire encore, l'acceptation commune du système de niveaux a conduit de nombreux maîtres de jeu à croire qu'il s'agit d'une caractéristique inévitable du système 3.5, et donc à ne même pas essayer de la corriger. Il en résulte un cercle vicieux de renforcement qui s'est étendu à Pathfinder et à d'autres jeux basés sur 3.5.

Cela dit... même à mon avis, les caractéristiques de classe du clerc sont les plus fortes de toutes les classes du jeu. Ce n'est pas parce que les clercs peuvent tout faire mieux que les autres. Si le DM sait ce qu'il fait, un clerc ne peut pas battre un combattant et il ne peut certainement pas surpasser un rogue, du moins pas de manière fiable ou pendant longtemps.

Les clercs ont cependant deux avantages qui les font passer au dessus du lot : le lancement de sorts en armure et les pouvoirs de domaine.

En dépit de la minimisation tardive de Mike Mearls, le lancement de sorts en armure est une affaire énorme en 3.5. Pour la plupart des gens qui ne sont pas lanceurs de sorts, la défense n'est que de la défense. Elle ralentit la vitesse à laquelle vous subissez des dégâts et vous permet de combattre plus longtemps avant de mourir. Mais pour un lanceur de sorts, la défense est à la fois défense et attaque : elle retarde votre mort ET vous permet de finir de lancer vos sorts sans interruption. N'oubliez pas non plus que la capacité de porter une armure fait plus qu'augmenter la CA ; au cours de votre carrière, une armure vous donne dix améliorations et un bouclier vous en donne dix de plus, jusqu'à neuf de chaque peuvent être consacrés à d'autres défenses que la CA.

Le lancement de sorts en armure a été un élément de base des clercs de D&D depuis le début, pour deux excellentes raisons de métagame : premièrement, le personnage qui soigne les autres personnages devrait être le dernier à tomber, car une fois qu'il tombe, personne ne peut le soigner. Et, deuxièmement, pour compenser le fait que leurs sorts ne sont généralement pas directement offensifs par nature.

Les pouvoirs de domaine, cependant, étaient nouveaux en 3.5 et étaient, en gros, un pot-de-vin pour les joueurs afin de rendre les clercs plus attractifs. Traditionnellement, le rôle de guérisseur est moins "sexy" pour les joueurs et ces pouvoirs de domaine sont l'équivalent de deux feats supplémentaires, sauf qu'ils offrent des capacités que les feats ne peuvent pas offrir et qui peuvent potentiellement traverser les lignes de classe. Cela m'a toujours paru un peu excessif, et ça l'est toujours.

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