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En tant que joueur, comment puis-je aider le MJ lorsque le jeu devient incontrôlable ?

J'ai vu de nombreux jeux aller dans la casserole quand certains joueurs font dérailler l'intrigue, soit en rendant le PC contre le GM, soit en faisant en sorte que le jeu tourne autour de leurs choix ridicules. Cela peut sembler une tournure de phrase trop dure, mais la majorité des joueurs ont décidé de lancer un vaisseau spatial sur une base Blue Sun dans une partie de Firefly, ce qui semblait à l'époque ne pas correspondre au contexte. Pour ceux qui ne connaissent pas Firefly, cela reviendrait à détourner un destroyer stellaire et à le lancer sur la Deathstar.

Les joueurs avaient fait ce genre de force brute La prise de décision tout au long de la campagne, parfois avec aplomb (éliminer 8 troupes de l'Alliance sans aucune perte, d'une manière qui rendrait Mal jaloux), d'autres fois en ruinant ce que je pensais être des parties intéressantes, que le GM avait manifestement passé beaucoup de temps à préparer.

Pour un peu de contexte, Lancez un vaisseau sur l'ennemi a été la solution pour trois jeux qui ont fait campagne sur environ 6 sessions, le MJ perdant à chaque fois de plus en plus de patience et finissant par ne plus s'intéresser à la préparation du jeu.

TL;DR

Comment, en tant que joueur, puis-je intervenir pour que le jeu reste intéressant pour tous et que l'intrigue suive son cours ?

Réponses de trouver un autre groupe ne sont pas très utiles, car il s'agit d'un groupe universitaire de société de jeu de rôle, et nous ne pouvons choisir que le jeu, pas nos compagnons de jeu.

14voto

James L Points 6068
  • Remettez-les à leur place : Dites-leur d'essayer de se concentrer, de se calmer et de jouer le jeu - ce que vous avez décrit qu'ils font gâche le plaisir de tous ceux qui ne sont pas à bord du "train fou", sans compter que le MJ perd de l'intérêt pour le jeu et pourrait arrêter de le diriger. Il ne sert à rien de se réunir et de jouer si tout le monde ne s'amuse pas. Elevez la voix si vous le devez. (pas nécessairement de manière colérique, juste pour attirer l'attention sur vous).
  • Opposez-vous à leurs idées IC : S'ils continuent à faire la même chose stupide encore et encore, cherchez à les arrêter activement.
  • Aidez le GM à vous aider : Donnez-lui des idées sur la façon de faire face à la situation. Peut-être qu'il ne leur donne jamais accès à un vaisseau spatial. Peut-être qu'ils peuvent y entrer mais pas le contrôler. Formulez une excuse dans le jeu pour expliquer pourquoi ils ne peuvent plus faire ça.
  • Parlez-leur en OOC : Discutez calmement avec eux en leur expliquant que ce qu'ils font perturbe le déroulement et le plaisir du jeu, et que s'ils ne respectent pas la préparation du MJ et le fait que les autres n'aiment pas jouer de cette façon, ils doivent quitter le groupe. (Il ne s'agit pas de leur dire pas pour s'amuser mais de respecter le directeur général et les autres joueurs, et ce que ils considérer comme amusant)

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Rufo Sanchez Points 390

Tout d'abord, il faut savoir que les joueurs ne s'obstinent pas pour le plaisir. Si on leur présente un objectif qui, dans leur esprit, justifie un meurtre de masse (et dans un RPG, n'est-ce pas le cas de la plupart d'entre eux ?), et qu'on leur présente un moyen de l'accomplir sans prendre de risques, alors ils le prendront. Dans ce cas, je ne suis pas sûr qu'ils cherchent délibérément à faire dérailler ce que le MJ a mis en place, c'est juste que le MJ est quelque peu désemparé et ne comprend pas les implications de sa mise en place. Dans son esprit, il peut avoir une idée déraisonnable de ce qu'un groupe de joueurs ferait lorsqu'il est exposé à un certain stimulus, et il s'attriste ensuite lorsqu'ils ne font pas ce qu'ils sont "censés" faire. Dire "ça ne correspond pas au genre" est généralement une justification assez pauvre pour critiquer les actions des joueurs, surtout dans ce cas - je crois me souvenir que dans Serenity, ils ont mené une flotte de Reaver dans une flotte de l'Alliance pour un massacre en gros. "Vous n'allez pas faire ce que j'avais préparé, même si cela n'a pas vraiment de sens pour vos personnages de le faire" est également une mauvaise critique de l'OMI. Si vous comprenez le problème, vous pouvez alors faire deux choses.

Entraînez le GM hors ligne. Dites : "Je n'aime pas la façon dont "écraser un vaisseau dessus" est la réponse à tout - ne pensez-vous pas que cette tactique est trop efficace ? Il doit y avoir une raison dans le monde du jeu pour que les gens ne fassent pas ça tout le temps." Donnez-lui un retour proactif sur les scénarios qu'il propose - "cet objectif de 'aller tuer tous les gars dans ce bâtiment' fait penser à mon personnage 'Hmmm, on pourrait se risquer à y aller et le faire au corps à corps, ou on pourrait boucher les portes et les gazer'." Peut-être une intrigue plus subtile ? Nous devons aller kidnapper quelqu'un ? Ou bien il y a des innocents à bord ? En lui donnant un aperçu de la façon dont les PJ pensent, et en lui exposant leur raisonnement, vous pouvez lui donner de meilleures idées pour la motivation, l'intrigue, les détails techniques, etc. Je trouve que cela arrive souvent avec les MJ qui ne jouent pas assez - ils commencent à avoir une idée fausse de la façon dont les joueurs prennent leurs décisions.

Travaillez à l'intérieur du groupe de joueurs. "Hé, est-ce que la solution ici est vraiment d'être de vrais terroristes et d'assassiner en masse un tas de gens parce que nous n'aimons pas leurs publicités pour le cola ?" Voir Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ? pour en savoir plus. Il est certain que lorsque les joueurs adoptent des tactiques de "guerre totale", cela signifie que, dans le monde du jeu, ils vont avoir une chaleur extrême sur eux et être pourchassés, peu de chances de s'installer un jour, etc. (Si ces soldats de l'Alliance ont disparu après être explicitement partis à votre recherche, et que leur vaisseau apparaît plus tard et s'écrase sur une base, alors tous les endroits civilisés auront des ordres de tir à vue pour vous...) Si personne n'a d'autre but que de "tuer ce que le MJ nous présente ensuite", alors vous pouvez aider le groupe en jouant un rôle. Avec un peu de chance, cela ajoutera au fil du temps une couche de richesse et d'objectifs qui rendra moins désirable le fait de devenir Al-Qaida chaque fois que quelqu'un s'oppose à vous.

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Sailing Judo Points 235

Mordez à l'hameçon que vous tend le GM. Même si vous avez d'autres idées, trouvez une idée pour votre personnage qui explique pourquoi ce que le MJ vous propose est la meilleure solution. Puis essayez de convaincre votre groupe.

Cela aidera à communiquer au GM qu'il a toujours un certain contrôle sur le jeu. Cela peut suffire à lui permettre de sauver la face et de continuer à jouer. Si ce n'est pas suffisant, convaincre le groupe d'accepter ce que vous dites peut permettre au MJ de gagner un peu de temps pour se ressaisir et trouver des solutions alternatives ou voir s'il n'y a pas un moyen de travailler avec ce qui a mal tourné.

Dans votre exemple, en tant que PC, je dirais probablement que le lancement d'un vaisseau est un gaspillage d'un vaisseau en parfait état. À moins que je ne joue un personnage absurdement riche et arrogant, je pense que je pourrais me contenter de cet argument pendant un certain temps et trouver un autre plan.

De plus, pour ce que ça vaut, je ne suggère pas toujours de mordre dans l'hameçon du MJ et de s'y tenir. Certains MJ (moi y compris) aiment être tenus en haleine. Mais pour un MJ qui perd son sang-froid lorsque les joueurs prennent trop de contrôle, rendre une partie de ce contrôle est efficace.

2voto

Brian S Points 3299

La meilleure chose que vous puissiez faire est en parler à tout le monde comme des adultes matures.

On peut supposer que les joueurs et le MJ se présentent parce qu'ils ont l'intention de s'amuser. Les "tactiques idiotes" comme les courses kamikazes rendent apparemment le jeu moins amusant pour vous ; communiquer cela à vos collègues joueurs .

A titre d'exemple : Je mène actuellement une campagne où les joueurs jouent tous des enfants. Ils ont récemment choisi de se lancer dans une quête qui les mènera dans des situations potentiellement dangereuses (bien qu'ils bénéficient du soutien de trois adultes et d'un gentil dragon). L'un des joueurs a fait un commentaire désinvolte à la fin de l'une des sessions de jeu sur le fait d'apporter des armes, et le lendemain, un autre joueur m'a envoyé un message exprimant son inquiétude sur la façon dont cela changerait l'ambiance de toute la campagne - le seul véritable combat Le joueur a estimé que l'introduction d'armes ferait monter les enchères, pour ainsi dire (de plus, le système de jeu n'est pas particulièrement indulgent en ce qui concerne la capacité de survie au combat).

Je mène la campagne de manière très ouverte : même la quête dangereuse dans laquelle les joueurs se trouvent actuellement était leur idée, pas la mienne. Donc, plutôt que de prendre une décision d'en haut, j'ai dit au joueur de faire part de ses préoccupations dans un fil de discussion sur le forum en ligne de la campagne. 16 messages sur une période de 5 jours plus tard, le groupe est parvenu à un consensus dont il est satisfait.

1voto

Je gère mon jeu sur invitation seulement afin de pouvoir contrôler les joueurs. C'est peut-être dur mais j'ai mieux à faire que de perdre mon temps avec des crétins. WOW, j'ai l'air arrogant ou quoi ? Même dans une société universitaire, vous devriez pouvoir choisir vos joueurs.

Sinon, je recommande le livre L'affirmation de soi au travail et de le lire. Cela vaudra la peine d'y consacrer du temps. En gros, indiquez le but du jeu, gérez les attentes des joueurs et s'ils continuent à être des cons, dites-leur de partir.

En tant que joueur, affirmez que vous ne souhaitez pas jouer dans un jeu stupide et que si les choses continuent, vous et le MJ dirigerez le jeu sans eux. Proposez des solutions conciliantes, demandez-leur pourquoi ils font ce qu'ils font et, par-dessus tout, dites-leur qu'ils ne veulent pas jouer. les actions et les commentaires spécifiques des critiques, jamais les joueurs .

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