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En quoi la gestion d'un jeu pour des collégiens diffère-t-elle de celle de joueurs plus âgés ou plus jeunes ?

Ma fille m'a demandé d'organiser une partie de D&D5e pour elle et ses amis, qui ont tous entre 13 et 15 ans. Aux États-Unis, cela les place au collège, un âge de transitions intéressantes. Avec des joueurs plus jeunes, je leur donnerais simplement des personnages pré-générés ; avec des joueurs plus âgés, j'attendrais d'eux qu'ils soient suffisamment matures pour comprendre l'équilibre du jeu. J'ai du mal avec cette tranche d'âge parce qu'ils veulent "faire des trucs vraiment cool" mais cela peut dégénérer en une volonté de jouer des Mary-Sues.

C'est un âge où les enfants sont encore en train de découvrir qui ils sont et comment ils veulent interagir avec les autres. J'aimerais que ce soit une expérience heureuse, saine et créative pour eux.

Parmi les techniques que je prévois d'utiliser, citons une session zéro où il est question de prendre son tour, de se respecter mutuellement et de supposer que les joueurs sont tous du même côté ; une version de la carte X pour gérer les peurs et les malaises ; et une sorte de système de jetons pour que chacun ait la possibilité de s'exprimer.

Je préférerais un autre système de jeu, mais ce groupe a tellement entendu parler de D&D qu'il veut y jouer. Je serais reconnaissant de toute suggestion fondée sur l'expérience concernant des techniques qui fonctionnent bien pour ce groupe d'âge.

81voto

Damien Wilson Points 2558

Puisque vous avez demandé des anecdotes :

J'ai eu un joueur pré-adolescent qui a rejoint ma table une fois (il était le fils d'un des autres joueurs) et son concept de personnage était juste une mary-sue comme vous le craignez. Il voulait essentiellement être Raistlin le tueur de Tiamat dès la première session.

Mon défi a donc été de trouver un moyen de modeler les attentes à l'égard de ce concept de personnage de façon à ce qu'il obtienne ce qu'il voulait sans perturber notre jeu normal en faisant tomber un PC surpuissant en son sein.

J'y suis parvenu en faisant le point sur sa biographie et en la réduisant à son essence. Il décrivait un dragon-né sombre, doté d'un talent exceptionnel pour la magie, qui portait un orbe lui permettant d'exercer un "pouvoir sur les dragons" (je vous ai dit qu'il avait volé ce concept, n'est-ce pas ?), une baguette capable de tirer des boules de feu et un anneau qui le rendait invisible.

Je peux sentir les roulements d'yeux à travers les internets. Soyez indulgent avec moi !

Ce qu'il voulait en substance était :

  1. Une magie puissante
  2. Un lien avec les dragons
  3. Quelque chose d'ardent et de flashy
  4. Une façon d'être sournois

Le problème était que le groupe n'était que de niveau 2 et 3. Voici donc ce que j'ai fait : J'ai utilisé des exemples de choses qu'il reconnaîtrait : "Hé, Luke Skywalker n'a pas pu battre Dark Vador directement depuis Tatooine, non ? Il a dû apprendre, trouver un professeur, et finalement surmonter le mal en lui avant de pouvoir battre son père. Notre jeu est comme ça. Vous commencez un peu plus faible, et vous devenez plus fort au fur et à mesure."

Je lui ai alors donné tous les objets magiques qu'il voulait, mais avec des réserves. L'orbe était effectivement un orbe qui pouvait contrôler les dragons bleus, mais il ne pouvait faire que des choses mineures pour lui, comme l'avertir si un dragon était à proximité. Il avait un indice sur l'endroit où trouver la connaissance cachée de cet artefact et j'ai transformé cette accroche en une intrigue secondaire de l'aventure du groupe. Tout le monde s'est bien amusé avec ça sur le long terme, pas seulement lui.

La baguette des boules de feu était légitime, mais n'avait qu'une seule charge. Pour la recharger, il fallait faire un holocauste à son dieu patron, Bahamut, et cela lui coûtait cher en pierres précieuses. Il ne le sortait donc pas à chaque rencontre, mais le gardait plutôt comme un coup "sacrément fort, on va mourir". Même après avoir maîtrisé le sort pour lui-même, il l'a gardé comme un as dans le trou et le voleur du groupe l'a même utilisé une fois pour sauver tout le monde quand il était au tapis.

La bague était un peu un piège. Les véritables anneaux d'invisibilité sont stupidement puissants, surtout avec des joueurs intelligents. Pour cela, j'ai simplement eu une discussion franche à ce sujet avec lui et au lieu de cela, il a commencé comme un objet magique mineur qui ne lui donnait qu'un avantage sur les tests de furtivité. Plus tard, lorsque l'intrigue secondaire de l'orbe a progressé, nous avons décidé que ce serait cool si l'anneau et l'orbe étaient liés, et la puissance de l'anneau a augmenté en même temps que sa maîtrise de l'orbe. Au niveau 10, il s'agissait d'un anneau d'invisibilité avec quelques autres avantages mineurs et, à ce stade, le groupe faisait face à des menaces d'un niveau tel qu'un seul joueur invisible ne déséquilibrerait pas la rencontre.

En résumé, il a obtenu ce qu'il souhaitait, mais en l'intégrant délicatement dans le cadre du groupe existant. Si vous pouvez trouver une flexibilité similaire avec vos jeunes joueurs, je pense que tout le monde passera un excellent moment, même si leur caractère est un peu plus fort que la normale au début de la partie.

15voto

Unsliced Points 5800

En général, vous ne devez pas changer grand-chose. Je n'ai pas dirigé de partie spécifique de MDN 5e avec des collégiens, mais j'ai joué à MDN 2e quand j'étais au collège et j'ai joué à d'autres éditions avec mon fils collégien. En général, les parties n'étaient pas très différentes de celles jouées avec tous les adultes.

Il est évident que les collégiens sont, au moins de manière stéréotypée, moins sophistiqués que les adultes. Je m'écarterais donc d'une intrigue fortement politique ou même très détaillée. Mais de nombreuses parties de MDN avec des joueurs adultes ne sont pas très détaillées.

Beaucoup de gens aiment être capables de faire des trucs géniaux et les collégiens, qui sont un peu moins matures, sont un peu plus enclins à cela. En d'autres termes, je serais très tolérant envers les personnages de type "Mary Sue" dans un jeu avec des collégiens, tant qu'ils ne sont pas poussés au point de nuire au plaisir des autres joueurs. (En fait, je suis assez tolérant vis-à-vis des personnages de type "Mary Sue" en général dans les jeux de rôle. Comme je l'ai déjà mentionné ailleurs la nature d'un jeu de rôle rend les tendances "Mary Sue" moins problématiques qu'elles ne le sont dans la fiction).

Une de vos préoccupations que je n'ai jamais abordée est qu'il semble que vous allez diriger un jeu avec des collégiens alors que vous êtes un adulte et que certains d'entre eux n'auront aucun lien de parenté avec vous. Je n'ai pas d'expérience personnelle dans ce domaine, mais si j'essayais, je ferais très attention à la sensibilité de leurs parents. Certains parents pourraient être sensibles si les démons, les diables et les panthéons surnaturels jouent un rôle important dans votre intrigue. Certains parents pourraient être tellement sensibles aux relations amoureuses qu'ils ne voudront même pas voir une allusion à une intrigue secondaire romantique. Ce n'est probablement pas non plus le jeu idéal pour tenter une profonde méditation sur l'inhumanité de l'homme envers l'homme.

14voto

KorvinStarmast Points 137583

Deux choses concrètes que j'ai apprises : le jeu en équipe et le retrait des joueurs.

Le plus difficile, c'est de savoir comment le "je ne peux pas t'avoir à la table" est perçu.

Déménagement des joueurs : parler aux parents en face à face

J'ai bien deviné quand j'ai senti que je devais retirer un joueur de cette tranche d'âge de notre table, en ce sens que je suis rentré chez moi avec lui et que j'en ai discuté avec ses parents et lui en même temps. J'avais très peur que ses parents soient en colère contre moi, et même s'ils étaient un peu plus en colère contre lui, je me sentais quand même très mal. J'ai laissé la possibilité d'essayer à nouveau plus tard dans la vie s'il montrait toujours de l'intérêt. C'était douloureux à faire, et je m'en veux encore de ne pas avoir été assez sage ou assez intelligente pour trouver un moyen de le garder à notre table sans les perturbations et autres problèmes.

C'est plus facile, je pense, avec les adultes et les adolescents/jeunes adultes qui ont quelques années de plus. (En comparaison, même si ce n'est pas toujours facile de le faire).

Jeu d'équipe

Les groupes plus jeunes que ceux de l'école secondaire jouent souvent en équipe, mais j'ai constaté que le groupe d'âge que vous mentionnez a souvent besoin d'encouragements et de rappels "hé, vous faites partie de la même équipe". De ma part, de l'adulte et du SM. Comme mon expérience remonte à plus de dix ans, je ne sais pas si cela est devenu plus facile ou plus difficile depuis, mais j'ai totalement interdit le JcJ avec ce groupe d'âge. Les plus jeunes n'avaient pas tendance à vouloir le faire, et si tout le monde savait que c'était une option (et que les gens n'étaient pas des abrutis finis), les adolescents plus âgés et les adultes sont généralement capables de le gérer assez bien.

Ce sont les leçons que j'ai apprises : jouer en équipe, parler aux parents.

J'ai arrêté de faire du DM pour les adolescents/préadolescents à peu près au moment où j'ai arrêté de faire du DM pour mon plus jeune enfant.

Je suis sûr qu'il y a ici des membres expérimentés qui sont plus à jour, mais ces deux éléments particuliers de l'influence de la présence des adultes et des MD sont les deux qui ressortent.

La lumière des règles est la meilleure approche

Mon autre suggestion est "d'opter pour des règles légères, pas pour des règles d'avocat" et de privilégier les joueurs, mais je préfère le faire avec tous les groupes d'âge, donc ce n'est pas spécifique au collège et au lycée.

3voto

effe Points 111

J'ai l'habitude d'être GM lors d'événements, donc de temps en temps j'ai des jeunes à mes tables.

Le défi consiste à les garder concentrés. Normalement, ils veulent trop parler et faire n'importe quoi, il faut donc rendre les choses intéressantes et amener le drapeau du respect de temps en temps. Essayez de ne pas penser "pouah, les enfants" et pensez plutôt à des choses plus constructives, telles que ils ne savent vraiment pas comment faire mais si vous leur montrez, ils vont .

Pour les règles, je vais toujours du petit au grand :
éliminez d'abord toutes les choses stressantes comme l'encombrement, les composantes des sorts, etc. : tout ce qui vous compliquera la vie (et la leur).
Ensuite, vous commencez par des éléments de rencontre faciles, comme apprendre comment une compétence peut être utilisée, afin qu'ils explorent davantage les capacités de leur personnage.
Cela vaut également pour le combat : commencez par de petits éléments, puis passez à des éléments plus importants.

Enfin, je vous recommande d'organiser des sessions courtes, d'une ou deux heures, afin de vous reposer de leur énergie et de maintenir leur enthousiasme pour le jeu.

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