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CA moyen/optimal pour les classes de base par niveau

J'ai vu à maintes reprises quelqu'un mentionner que quelqu'un a un CA faible ou élevé pour sa classe. Je me demande donc : Existe-t-il une liste des CA que les classes principales devraient avoir par niveau (moyenne ou optimale) ?

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artaxerxes Points 126

Le défi de cette question est donc qu'il ne s'agit pas seulement de classes mais aussi de ressources dépensées. Vous pouvez être un combattant choisissant d'utiliser une armure de cuir et deux dagues ou vous pouvez être un combattant avec bouclier et armure lourde avec les mêmes statistiques et avoir une CA très différente.

L'autre complication ici est la CA du toucher contre la CA du pied plat. La plupart des personnages sont bons à l'un ou à l'autre mais pas aux deux.

Cela dit, il n'y a vraiment qu'un ou deux modèles qui comptent vraiment pour les benchmarks, alors faisons quelques comparaisons. Notez que c'est vraiment moins une question de "classe" et plus une question de "prouesses" + argent.

Le réservoir : Armure lourde + Bouclier

J'ai modélisé celui-ci comme un combattant dépensant ~75% de son argent dans la défense.

  • Niveau 3 : 24 ( Plaque complète +1, Bouclier lourd, Dex +1, Esquive +1 )
  • Niveau 5 : 28 ( Bouclier lourd +1, Anneau de protection +1, Amulette d'armure naturelle +1 )
  • Niveau 7 : 31 ( Plaque complète +2, Bouclier lourd +2, RdP +2, Dex +2 )
  • Niveau 9 : 36 ( Plaque complète +3, Bouclier lourd +3, AoNA +2, Dex +3, Pierre Ioun Rose poussiéreuse +1 )
  • Niveau 11 : 40 ( Ceinture de Dex => Dex +4, Armure/Bouclier +4, Anneau/Amulette +3 )

La construction d'une armure légère avec Dex

Comme ci-dessus, ce Voleur dépense la plupart de son argent pour augmenter son CA. Dans ce cas, il bénéficie également de la ceinture de Dex.

  • Niveau 3 : 20 ( Chemise en chaîne en mithril +1, Dex +4, Esquive +1 )
  • Niveau 5 : 23 ( Dex +5, AoNA +1, RoP+1 )
  • Niveau 7 : 25 ( Chemise à maillons +2, AoNA +2 )
  • Niveau 9 : 28 ( Chemise en chaîne +3, Dex +6, RoP +2 )

Le magicien/sorcier (avec un peu de Dex)

Comme ci-dessus, cette personne dépense une grande partie de son argent dans un équipement défensif de base et utilise le Dex pour bénéficier de ses attaques tactiles à distance.

  • Niveau 3 : 15 ( Dex +3, Bracelets d'armure +1, RdP +1 )
  • Niveau 5 : 18 ( Dex +3, Bracelets +2, AoNA +1, Armure naturelle draconique +1 )
  • Niveau 7 : 21 ( Dex +4, Bracelets +3, AoNA +2 )
  • Niveau 9 : 25 ( Dex +4, Bracelets +4, RoP +2, Armure naturelle draconique +2, Pierre Ioun Rose poussiéreuse +1 )

Quelques points à retenir

Il s'agit de chiffres "maximum" et non de chiffres médians, loin s'en faut. En fait, ces chiffres devraient révéler plusieurs choses :

  • Le Dex est vraiment important pour la CA en dehors des personnages en armure lourde, il constitue la majeure partie de votre CA.
  • Au niveau 9, l'écart sur la CA est de énorme . Cela pose en fait de gros problèmes Si votre combattant a une CA de 30 et votre sorcier une CA de 18 ( typique ) alors vous vous retrouvez avec des créatures qui ne peuvent jamais manquer le Sorcier si elles peuvent aussi toucher le Combattant.
  • Ce problème ne fait qu'empirer au fil des niveaux . À un moment donné, vous arrêtez d'attaquer les combattants et vous commencez à leur jeter des sorts parce que vos chances de réussite sont meilleures.
  • De même, les créatures deviennent impossibles à "équilibrer". Prenez un CR20 Dragon rouge, Wyrm il a un mordant de +38. Votre sorcier est jamais va avoir un CA pour contrer cela. En gros, cela signifie que le sorcier ne peut pas entrer en combat de mêlée, sinon il sera mis en pièces. Peu importe que le Sorcier ait dépensé 500k en objets AC ou 50k en objets AC.
  • Un peu de mathématiques ( Bracelets +8 => 64k, AoNA +5 => 50k, RoP +5 => 50k, Ceinture de Dex +6 => 36k ). C'est 200k en pompe AC pour une AC nette de 31. Ajoutez un sort de bouclier et vous êtes toujours sous le seuil. Vous aurez besoin des bonus de moral ou de chance d'un barde ou d'un clerc pour atteindre 40+ et même dans ce cas, il vous faudra probablement se faire frapper.

Il existe 4 moyens de défense

  • L'AC n'est pas la seule défense. En fait, à mesure que les niveaux augmentent, votre Ref/Fort/Will les économies deviennent beaucoup plus importantes. Aucune valeur de CA ne vous sauvera d'une plainte de la Banshee.
  • Les joueurs expérimentés comprennent ce problème. A un moment donné, il devient inutile d'essayer de maximiser la CA et il est préférable de consacrer les ressources à d'autres choses. La cape de résistance est bien plus importante que l'anneau de protection. À un moment donné, au lieu d'un autre +1 à votre armure, vous achetez une Résistance à l'énergie ou quelque chose qui vous donne une Résistance aux dommages.
  • Il existe d'autres moyens d'éviter de se faire frapper. Image miroir, Invisibilité et Vol sont toutes des capacités importantes qui permettent aux créatures à faible CA de survivre au combat.
  • Le CA n'est qu'une partie du puzzle . Pour de nombreux combats, il est tout aussi important de protéger certains personnages.

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Niveau 3 : 17 (Dex +3, Bracers of Armor +1, RoP +1) pour les sorciers : d'où viennent les +2 de réaménagement ? l'armure/le bouclier (sorts chacun) aident-ils un peu à ce niveau ?)

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J'ai fait cela pendant le déjeuner il est tout à fait possible que mes calculs soient erronés en les vérifiant à nouveau maintenant.

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J'ai donc corrigé le nombre de sorciers qui était trop élevé d'un ou deux points.

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PJ. Points 997

La vaste gamme d'options pour les différentes classes signifie qu'une "CA de base" va être très variable en fonction de ce que le personnage a choisi ou vise à atteindre.

Cependant, la référence à Pazio Codex des PNJ contient des exemples de classes de base que nous pouvons utiliser pour ces données ; à partir de là, nous obtenons par exemple :

Monk
Level  AC
1      16
5      17
10     21
15     28
20     34

Ces données sont toutefois spécialisées à chaque niveau en fonction des différents sous-types, mais elles vous donnent une idée de l'ampleur du problème.

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^^ alors je n'étais vraiment pas loin de penser qu'un AC de 26 est bien plus qu'un lvl 10 et plus proche de ce qu'un lvl 15 aurait (c'était une intuition à l'époque lors de ma discussion avec mon joueur).

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Il n'y a pas de problème avec les moines, j'avais oublié qu'ils étaient un bon exemple car leur CA de base n'est pas basé sur l'équipement. Je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas non plus si c'est le cas pour les objets magiques. (Je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas non plus si c'est le cas, mais c'est le cas.)

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L'équipement est inclus dans chacun des exemples de cours.

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underspecified Points 569

Malheureusement, il n'y a pas de repères ISO pour AC sur une base par classe/niveau. MAIS, vous pouvez vous faire une idée par vous-même.

Faible : un build qui n'utilise pas beaucoup de ressources discrétionnaires (or, prouesses, stats) à des fins de CA.

Hight : un build qui utilise TOUTES les ressources discrétionnaires pour la CA.

Par exemple, un combattant de niveau 1 utilisant les règles de base :

FAIBLE : cotte de mailles, Dex de 10, pas de feats AC, pas de bouclier : AC de 15

HAUT : Plaque de poitrine, Dex de 14, esquive, bouclier lourd : AC de 21

Il y a évidemment plus à faire, mais un AC de 21 est solide pour un tank de départ.

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Je pensais que je n'aurais jamais à entendre parler des critères de référence ISO après mon mémoire de fin d'études. J'avais tort.

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Nous devrions alors en parler au comité ISO :) Ce que je me demande c'est vers le lvl 5 ou 10 (un joueur a commenté que son ranger aurait une bonne AC jusqu'au lvl 10 avec une AC de 26 (10 venant de l'armure, 6 de la dex), alors que je pensais que c'était plus au lvl 15 qu'il y avait cette AC.

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Matthew Points 111

La règle générale que nous suivons est votre niveau + 20 pour l'ac. (Cela ne s'applique pas aux premiers niveaux, bien que si vous avez 18 ac au niveau 1, c'est bien (au niveau 1 les adversaires ont une moyenne de +1 ou +2 pour toucher, ils auraient besoin d'un ~16+ sur le dé pour vous toucher avec 18 ac). Le raisonnement est que le bonus d'attaque de vos adversaires sera principalement composé de leur BAB et du jet de dé à 20 faces. Votre niveau + 20 signifie que les chances de toucher de vos adversaires sont basées sur leurs bonus d'armes + le modificateur de capacité pertinent * 5%. Donc, si votre adversaire a 18 points, une arme +2 et un bonus de +1 dû aux exploits, il aura 35% de chances de vous toucher (4 points + 2 armes + 1 exploit = 7 * 5 = 35%).

La classe à laquelle vous jouez, cependant, n'a pas d'importance. Si vous décomposez une classe en fonction de ce qui la sépare de toutes les autres classes, les principales différences sont :

1) Bonus d'attaque de base
2) Réserves de Fort, Refl, Volonté
3) Dés de choc
4) Capacités spéciales

Vous choisissez comment vous placez vos scores de capacité et il est rare qu'une capacité spéciale d'une classe s'ajoute à votre CA (les Moines avec Sagesse seraient une exception, mais la sagesse remplacerait temporairement le bonus d'armure). Le fait est que le bonus d'attaque de votre adversaire ne change pas en fonction de la classe que VOUS jouez. N'importe qui peut prendre un clerc, un voleur ou un combattant, et leur donner exactement les mêmes feats de compétence d'armure, armure, et scores dex.

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L'utilité d'une CA élevée change, et bien que vous puissiez prendre un mage et le mettre en armure lourde, il serait plutôt inutile... D'où vient la règle des 20+1 déjà ?

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